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Pharmacy benefit management market
E스포츠 및 게임 시장 보고서 개요
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글로벌 e스포츠 및 게임 시장은 2022년에 1억 5억 6,890만 달러의 가치가 있을 것으로 예상되며 시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 16.2%로 2031년까지 6억 5,600만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
전 세계 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 갑작스러운 급증은 시장 성장과 팬데믹이 끝나면 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.
E스포츠와 게임은 수백만 명의 관심을 끌면서 세계적인 현상으로 급부상했습니다. 경쟁적인 비디오 게임 또는 e스포츠에는 프로 선수와 조직화된 토너먼트가 포함되어 온라인과 오프라인 모두에서 대규모 청중을 끌어들입니다. 이 산업은 후원, 스트리밍 플랫폼, 상품 판매를 통해 수익성이 높은 시장으로 발전했습니다.
한때 여가 활동이었던 게임은 이제 다양한 장르와 플랫폼을 포괄하며 전 세계 플레이어를 연결합니다. 엔터테인먼트, 기술, 기술이 역동적으로 혼합되어 디지털 시대의 새로운 형태의 스포츠맨십과 동지애를 형성합니다. 이 모든 것이 e스포츠와 게임 시장 점유율을 높이는 요인으로 간주될 수 있습니다.
COVID-19 영향: 팬데믹 기간 중 자택 격리로 인한 게임 증가 시장 성장 증가
COVID-19 전염병은 인류에게 영향을 미친 가장 큰 전염병 중 하나였습니다. 대부분의 산업계는 팬데믹으로 인해 어려움을 겪었습니다. 전통적인 스포츠가 중단되면서 e스포츠가 인기를 끌면서 플레이어와 팬 모두에게 가상 대안을 제공했습니다. 라이브 토너먼트가 온라인 형식으로 전환되어 경쟁력 있는 추진력을 유지했습니다. 자택 격리가 급증하면서 게임이 늘어나고 사회적 관계가 강화되며 지루함이 줄어들었습니다.
그러나 글로벌 공급망의 중단으로 인해 게임 개발 및 콘솔 출시가 영향을 받았습니다. e스포츠 행사도 취소되거나 관객 제한에 직면했다. 그러나 팬데믹은 디지털 혁신을 촉진하여 가상 엔터테인먼트의 회복력을 강조했습니다. 이러한 모든 요인으로 인해 팬데믹 기간 동안 시장에 대한 수요가 증가했습니다.
최신 동향
"시장 성장을 촉진하기 위한 크로스 플랫폼 게임의 중요성 증가"
e스포츠와 게임의 최신 트렌드는 업계의 역동적인 발전을 반영합니다. 크로스 플랫폼 게임이 주목을 받아 다양한 장치의 플레이어가 원활하게 경쟁할 수 있게 되었습니다. 모바일 게임은 계속해서 급증하여 다양한 인구층에 도달하고 있습니다. e스포츠 조직들은 체스와 같은 비전통적인 게임으로 확장하거나 여성 리그를 도입하는 등 투자를 다각화하고 있습니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 몰입형 게임 플레이 경험을 향상시키고 있습니다. 게임 내 친환경 관행에 초점을 맞춘 지속 가능성 노력이 대두되고 있습니다. 또한 안전한 게임 내 거래 및 소유권을 위해 블록체인 기술이 연구되고 있습니다. 이러한 모든 요소가 시장에 수익성 있는 성장 기회를 창출하고 있습니다.
E스포츠 및 게임 시장 세분화
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- 유형별:
시장은 유형에 따라 다음과 같은 부문으로 나눌 수 있습니다.
싱글 플레이어 게임, 경쟁 게임, 온라인 게임입니다. 예측 기간 동안 싱글 플레이어 게임 부문이 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
- 애플리케이션별:
응용 프로그램에 따라 다음 세그먼트로 분류:
클럽, 협회, 조직 등. 연구 기간 동안 클럽 부문이 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
요인
"시장 성장을 가속화하기 위한 하드웨어, 그래픽 및 연결성의 기술 발전"
여러 가지 추진 요인이 e스포츠와 게임의 성장을 촉진합니다. 하드웨어, 그래픽, 연결성의 기술적 발전으로 몰입감 넘치는 게임 경험이 가능해졌습니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 온라인 스트리밍 플랫폼은 e스포츠 토너먼트를 시청하고 참여할 수 있는 접근 가능한 방법을 제공하여 더 많은 시청자를 확보합니다.
조직화된 리그, 후원, 상당한 상금 풀을 갖춘 경쟁 생태계는 플레이어와 투자자 모두를 끌어들입니다. 모바일 게임의 부상으로 사용자 기반이 확장되고, 크로스 플레이 호환성이 플랫폼 간의 격차를 해소합니다. 또한 게임 내 사회적 상호 작용과 가상 커뮤니티는 지속적인 참여를 유도합니다. 팬데믹 속에서도 게임은 탈출구를 제공하여 엔터테인먼트 및 사회적 상호작용의 한 형태로서의 역할을 강화했습니다.
"유명 게이머와 영향력 있는 인물의 증가로 시장 성장 촉진 "
기술 발전과 접근성 외에도 e스포츠와 게임 산업을 촉진하는 다른 추진 요소도 있습니다. 유명 게이머와 인플루언서의 등장은 주류의 관심을 불러일으키고 더 많은 참여를 불러일으켰습니다. e스포츠가 주요 스포츠 행사와 올림픽에 포함되면서 그 정당성이 입증되었습니다.
음악, 영화, 스포츠 등 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 협업은 크로스오버 매력을 높여줍니다. 게임 내 소액 결제와 가상 상품은 상당한 수익을 창출하여 게임 개발과 혁신을 장려합니다. e스포츠의 글로벌 특성은 문화 교류와 동료애를 촉진합니다. e스포츠를 실행 가능한 직업 경로로 인식하는 교육 기관은 e스포츠의 성장을 더욱 지원합니다. 이러한 모든 요소는 e스포츠와 게임 시장 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.
제한 요소
"과도한 화면 시간으로 인한 시장 성장 둔화에 대한 우려"
e스포츠와 게임 산업은 성장에도 불구하고 제약 요인에 직면해 있습니다. 과도한 화면 시간과 신체적, 정신적 건강에 대한 잠재적인 부정적인 영향에 대한 우려는 규제 논의로 이어집니다. 표준화된 거버넌스가 부족하고 다양한 수준의 전문성이 업계의 신뢰성을 저해할 수 있습니다. 이는 시장에 큰 문제를 야기할 수 있습니다.
또한 특정 그룹이 여전히 과소 대표되면서 포용성과 다양성 문제가 발생합니다. 중독 가능성과 젊은 플레이어를 대상으로 하는 약탈 행위의 존재 또한 그림자를 드리우고 있습니다. 기술적 장벽과 불안정한 인터넷 연결로 인해 일부 지역에서는 참여가 방해를 받습니다. 이러한 요인은 시장 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
E스포츠 및 게임 시장 지역 통찰력
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"향년 시장 점유율을 장악할 아시아 태평양"
아시아 태평양 지역은 시장에서 가장 빠르게 발전하는 지역 중 하나입니다. 아시아는 e스포츠와 게임 환경에서 선도적인 지역으로 자리매김하고 있습니다. 풍부한 게임 문화의 역사를 지닌 한국과 중국 등의 국가에서는 2000년대 초반부터 프로 게임을 육성해 왔습니다. 아시아의 인구가 많은 국가는 대규모 플레이어 기반과 시청자를 창출하여 업계 성장을 주도하고 있습니다.
잘 확립된 e스포츠 리그, 주요 토너먼트, e스포츠 전용 경기장이 그 탁월함을 보여줍니다. 초고속 인터넷 인프라를 통해 원활한 온라인 경쟁과 스트리밍이 가능합니다. 이 지역의 기술 혁신은 게임과 플랫폼 개발을 지원합니다. 정부의 인정과 투자로 e스포츠의 위상이 더욱 높아집니다. 전반적으로 e스포츠와 게임 분야에서 아시아의 영향력은 여전히 독보적이며 글로벌 트렌드와 성과를 형성하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
"경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택하는 주요 기업 "
시장의 여러 업체가 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 입지를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십과 협업은 기업이 채택하는 일반적인 전략 중 하나입니다. 주요 시장 참가자들은 첨단 기술과 솔루션을 시장에 출시하기 위해 R&D 투자를 하고 있습니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- 모던 타임즈 그룹(스웨덴)
- Activision Blizzard(미국)
- FACEIT(영국)
- Total Entertainment Network(미국)
- 지피니티(영국)
- Turner Broadcasting System(미국)
- CJ Corporation(한국)
- Valve Corporation(미국)
- 텐센트(중국)
- Electronic Arts(EA)(미국)
- Hi-Rez Studios(미국)
- KaBuM(브라질)
- Wargaming Public(키프로스)
보고 범위
이 보고서는 수요와 공급 측면 모두에서 업계에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한 지역별 통찰력과 함께 코로나19가 시장에 미치는 영향, 추진 요인 및 제한 요인에 대한 정보도 제공합니다. 시장 상황을 더 잘 이해하기 위해 예측 기간 동안 시장의 역동적인 힘에 대해서도 논의했습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 1568.9 Million ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 6056 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 16.2% 에서 2022 to 2031 |
예측기간 |
2022-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
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2028년까지 e스포츠와 게임 시장은 어떤 가치를 창출할 것으로 예상되나요?
e스포츠 및 게임 시장 규모는 2028년까지 3억 8억 6,030만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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2028년까지 e스포츠 및 게임 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
e스포츠 및 게임 시장은 2028년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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e스포츠와 게임 시장의 성장 요인은 무엇입니까?
한때 여가 활동이었던 게임은 이제 다양한 장르와 플랫폼을 포괄하며 전 세계 플레이어를 연결합니다. 엔터테인먼트, 기술, 기술이 역동적으로 혼합되어 디지털 시대의 새로운 형태의 스포츠맨십과 동지애를 형성합니다.
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e스포츠 및 게임 시장의 주요 지역은 어디입니까?
아시아 태평양은 e스포츠 및 게임 시장을 선도하는 지역입니다.
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e스포츠 및 게임 시장에서 활동하는 주요 플레이어 또는 가장 지배적인 회사는 누구입니까?
Activision Blizzard, FACEIT 및 Total Entertainment Network는 e스포츠 및 게임 시장에서 활동하는 최고의 회사입니다.