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2025 년에서 2033 년 사이의 애플리케이션 (클럽, 협회 및 조직, 기타)별로 유형 (싱글 플레이어 게임, 경쟁 게임 및 온라인 게임) 별 e 스포츠 및 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석
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e 스포츠 및 게임 시장 개요
글로벌 e 스포츠 및 게임 시장 규모는 2024 년에 21 억 2 천만 달러이며 2033 년까지 81 억 8 천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 16.2% 증가 할 것으로 예상됩니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 갑작스런 급증은 시장의 성장에 기인하고 전염병이 끝나면 폴란드 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
e 스포츠와 게임은 전 세계 현상으로 급증하여 수백만 달러를 매료 시켰습니다. 경쟁력있는 비디오 게임 또는 e 스포츠에는 전문 선수와 조직화 된 토너먼트가 포함되어 온라인과 직접 대규모 청중을 유치합니다. 이 산업은 후원, 스트리밍 플랫폼 및 상품 판매와 함께 유리한 시장으로 발전했습니다.
한때 여가 활동 인 게임은 이제 전 세계적으로 플레이어를 연결하는 다양한 장르와 플랫폼을 포함합니다. 디지털 시대에 새로운 형태의 스포츠맨 쉽과 동지애를 형성하는 엔터테인먼트, 기술 및 기술의 역동적 인 조화입니다. 이들 모두는 e 스포츠 및 게임 시장 점유율을 주도하는 요인으로 간주 될 수 있습니다.
Covid-19 영향
전염병시 주택 분리로 인한 게임 증가 시장 성장 증가
Covid-19 Pandemic은 인간에 영향을 준 가장 큰 전염병 중 하나였습니다. 산업의 대다수는 전염병 기간 동안 어려움을 겪었습니다. 전통적인 스포츠가 중단됨에 따라 e 스포츠는 견인력을 얻었으며 플레이어와 팬 모두에게 가상 대안을 제공했습니다. 라이브 토너먼트는 온라인 형식으로 전환되어 경쟁 모멘텀을 유지합니다. 가정 격리의 급증으로 인해 게임이 증가하여 사회적 연결을 촉진하고 지루함을 완화시켰다.
그러나 글로벌 공급망의 중단은 게임 개발 및 콘솔 릴리스에 영향을 미쳤습니다. Esports 이벤트는 또한 취소 또는 청중 제한에 직면했습니다. 그러나 전염병은 디지털 혁신을 촉진하여 가상 엔터테인먼트의 탄력성을 강조했습니다. 이러한 모든 요소는 전염병 기간 동안 시장 수요를 증가 시켰습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 연료로 연료 성장으로 크로스 플랫폼 게임의 중요성을 높이고 있습니다
e 스포츠와 게임의 최신 트렌드는 업계의 역동적 인 진화를 반영합니다. 크로스 플랫폼 게임은 눈에 띄게 증가하여 다른 장치의 플레이어가 원활하게 경쟁 할 수있게되었습니다. 모바일 게임은 계속해서 급증하여 다양한 인구 통계에 도달합니다. eSports 조직은 투자를 다양 화하고 체스와 같은 비 전통적인 게임으로 확대되거나 여성 리그를 채택하고 있습니다. 가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR)은 몰입 형 게임 플레이 경험을 향상시키고 있습니다. 지속 가능성 노력은 게임 내에서 친환경 관행에 중점을두고 있습니다. 또한, 게임 내 거래 및 소유권을 위해 블록 체인 기술이 탐구되고 있습니다. 이러한 모든 요소는 시장에 유리한 성장 기회를 창출하고 있습니다.
e 스포츠 및 게임 시장 세분화
유형별
시장은 유형을 기준으로 다음 세그먼트로 나눌 수 있습니다.
싱글 플레이어 게임, 경쟁 게임 및 온라인 게임. 단일 플레이어 게임 부문은 예측 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램에 의해
다음 세그먼트로의 응용 프로그램을 기반으로 분류 :
클럽, 협회 및 조직 및 기타. 클럽 부문은 연구 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.
운전 요인
시장 성장을 가속화하기위한 하드웨어, 그래픽 및 연결의 기술 발전
몇 가지 주행 요인은 e 스포츠와 게임의 성장을 촉진합니다. 기술 발전하드웨어, 그래픽과 연결성은 몰입 형 게임 경험을 만듭니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 온라인 스트리밍 플랫폼은 Esports 토너먼트를보고 참여할 수있는 접근 가능한 방법을 제공하여 더 많은 잠재 고객을 조성합니다.
조직화 된 리그, 스폰서 십 및 상당한 상금이있는 경쟁 생태계는 플레이어와 투자자 모두를 유치합니다. 모바일 게임의 부상은 사용자 기반을 확장하는 반면 크로스 플레이 호환성은 플랫폼 간의 간격을 연결합니다. 또한 게임 내 사회적 상호 작용과 가상 커뮤니티는 장기간의 참여를 이끌어냅니다. 전염병 가운데서 게임은 탈출을 제공하여 엔터테인먼트와 사회적 상호 작용의 형태로 역할을 강화했습니다.
유명 인사 게이머 및 인플 루 언서의 상승 시장 성장
기술 발전과 접근성 외에도 다른 주행 요소는 e 스포츠 및 게임 산업을 추진합니다. 유명인 게이머와 영향력있는 사람들의 부상은 주류주의를 끌었으며 더 많은 참여를 고무 시켰습니다. Esports의 주요 스포츠 행사 및 올림픽에 대한 포함은 정당성을 검증합니다.
음악, 영화 및 스포츠와 같은 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 협력 크로스 오버 호소력. 게임 내 소액 결제 및 가상 상품은 상당한 수익을 창출하여 게임 개발 및 혁신을 장려합니다. eSports의 글로벌 자연은 문화 교류와 동지애를 촉진합니다. eSports를 실행 가능한 경력 경로로 인식하는 교육 기관은 성장을 더욱 지원합니다. 이러한 모든 요소는 e 스포츠 및 게임 시장 성장에 긍정적 인 영향을 미치고 있습니다.
구속 요인
시장 성장을 줄이기위한 과도한 스크린 시간에 대한 우려
성장에도 불구하고 e 스포츠와 게임 산업은 제한 요인에 직면 해 있습니다. 과도한 스크린 시간에 대한 우려와 신체적 및 정신 건강에 대한 부정적인 영향은 규제 토론으로 이어집니다. 표준화 된 거버넌스의 부족과 다양한 수준의 전문성은 업계의 신뢰성을 방해 할 수 있습니다. 이것은 시장에 큰 문제가 될 수 있습니다.
또한, 특정 그룹이 저평가 된 상태에서 포괄 성과 다양성 문제가 발생합니다. 중독의 가능성과 젊은 선수들을 대상으로하는 약탈 관행의 존재도 그림자를 던졌습니다. 기술적 장벽과 불안정한 인터넷 연결은 일부 지역의 참여를 방해합니다. 이러한 요인들은 시장 성장에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
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e 스포츠 및 게임 시장 지역 통찰력
다가오는 몇 년 동안 시장 점유율을 지배하는 아시아 태평양
아시아 태평양은 시장에서 가장 빠른 개발 도상국 중 하나입니다. 아시아는 e 스포츠와 게임 환경의 주요 지역으로 나타납니다. 게임 문화의 풍부한 역사를 가진 한국과 중국과 같은 국가는 2000 년대 초부터 전문 게임을 촉진했습니다. 아시아의 인구가 많은 국가들은 대규모 플레이어 기반과 청중을 만들어 업계의 성장을 주도합니다.
잘 확립 된 e 스포츠 리그, 주요 토너먼트 및 전용 Esports Stadiums는 그 명성을 보여줍니다. 고속 인터넷 인프라는 원활한 온라인 경쟁 및 스트리밍을 가능하게합니다. 이 지역의 기술 혁신은 게임 및 플랫폼 개발을 지원합니다. 정부의 인정과 투자는 eSports의 지위를 더욱 상승시킵니다. 전반적으로, e 스포츠와 게임에 대한 아시아의 영향은 세계적 트렌드와 성과를 형성하는 비교할 수없는 상태로 남아 있습니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다
시장의 몇몇 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 위치를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십 및 협업은 회사가 채택한 일반적인 전략 중 하나입니다. 주요 시장 플레이어는 R & D 투자를 위해 고급 기술과 솔루션을 시장에 가져오고 있습니다.
최고의 e 스포츠 및 게임 회사 목록
- Modern Times Group (Sweden)
- Activision Blizzard (U.S.)
- FACEIT (U.K.)
- Total Entertainment Network (U.S.)
- Gfinity (U.K.)
- Turner Broadcasting System (U.S.)
- CJ Corporation (South Korea)
- Valve Corporation (U.S.)
- Tencent (China)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
- Hi-Rez Studios (U.S.)
- KaBuM (Brazil)
- Wargaming Public (Cyprus)
보고서 적용 범위
이 보고서는 수요와 공급 측면에서 업계에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한, 그것은 또한 Covid-19가 시장에 미치는 영향, 운전 및 구속 요인과 지역 통찰력에 대한 정보를 제공합니다. 예측 기간 동안의 시장 동적 힘도 시장 상황에 대한 이해를 높이기 위해 논의되었습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 2.12 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 8.18 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 16.2% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
e 스포츠 및 게임 시장 규모는 2033 년까지 81 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
e 스포츠 및 게임 시장은 2033 년까지 16.2 %의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
한때 여가 활동 인 게임은 이제 전 세계적으로 플레이어를 연결하는 다양한 장르와 플랫폼을 포함합니다. 디지털 시대의 새로운 형태의 스포츠맨 쉽과 동지애를 형성하는 엔터테인먼트, 기술 및 기술의 역동적 인 조화.
아시아 태평양은 e 스포츠 및 게임 시장의 주요 지역입니다.
Activision Blizzard, Faceit 및 Total Entertainment Network는 e 스포츠 및 게임 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.