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격투 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형별(2D 격투 게임 및 3D 격투 게임), 애플리케이션별(PC, 모바일, 태블릿 및 게임 콘솔), 지역별 통찰력 및 예측(2026~2035년) 산업 성장
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격투 게임 시장 개요
세계 격투 게임 시장 규모는 2026년 17억 7천만 달러로 추정되며, 2035년까지 25억 5천만 달러로 증가할 것으로 예상되며, 2026~2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.2%를 경험할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드일반적으로 "대전 격투 게임"이라고 불리는 격투 게임은 플레이어 대 플레이어 전투를 특징으로 하는 비디오 게임 유형입니다. 격투 게임의 전투에서는 차단, 격투, 반격, 공격을 "콤보"로 묶는 것과 같은 기술을 자주 사용합니다. 무술을 자주 포함하는 손 대 손 싸움은 캐릭터의 갈등 해결의 주요 방법입니다. 격투 게임 장르는 한 명 이상의 플레이어 캐릭터를 컴퓨터가 제어하는 상당수의 적과 대결합니다.
격투 게임 전투는 일반적으로 전투원의 움직임이 제한된 2차원 평면을 따라 고정된 크기의 경기장에서 진행됩니다. 캐릭터는 수직뿐만 아니라 걷기, 달리기, 점프를 통해 이 평면에서 이동할 수 있습니다. 이러한 게임에는 정확한 시간에 조이스틱과 버튼을 빠르게 연속적으로 움직여 활성화되는 특별한 동작이 있는 경우가 많습니다. 장르가 2차원(2D)에서 3차원(3D) 비주얼로 발전했음에도 불구하고 게임에서는 전투기의 측면을 묘사하는 경우가 많습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 2026년 가치는 17억 7천만 달러, CAGR 4.2%로 2035년에는 25억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인: 2023년에는 18~35세 게이머 중 62% 이상이 온라인 멀티플레이어 모드에서 격투 게임에 참여했습니다.
- 주요 시장 제약: 약 41%의 개발자가 3D 애니메이션 및 모션 캡처의 제작 비용 상승을 주요 제한 사항으로 꼽았습니다.
- 새로운 트렌드: 2023년에는 25개 이상의 격투 타이틀이 크로스 플랫폼 멀티플레이어 기능을 통합하여 사용자 참여를 높였습니다.
- 지역 리더십: 2023년에는 일본과 한국을 중심으로 아시아 태평양 지역이 격투 게임 플레이어 기반의 48% 이상을 차지했습니다.
- 경쟁 환경: 12개 이상의 주요 스튜디오가 2023년에 신규 또는 리마스터링된 격투 게임을 출시하여 시장 경쟁을 심화했습니다.
- 시장 세분화: 콘솔 기반 격투 게임은 55% 이상의 시장 점유율을 차지하며, 2023년에는 모바일 플랫폼이 28%를 차지합니다.
- 최근 개발: 2023년 캡콤의 '스트리트 파이터 6'는 출시 후 6개월 만에 300만 개가 판매되었습니다.
코로나19 영향
제품에 대한 수요 증가로 인해 제품 수요가 크게 증가했습니다.
코로나19는 전 세계적으로 삶을 변화시키는 영향을 미쳤습니다. 글로벌 격투 게임 시장은 큰 영향을 받았습니다. 바이러스는 다양한 시장에 다양한 영향을 미쳤습니다. 여러 국가에서 봉쇄가 시행되었습니다. 이 불규칙한 전염병은 모든 종류의 비즈니스에 혼란을 가져왔습니다. 팬데믹 기간 동안 사례 증가로 인해 제한이 강화되었습니다. 수많은 산업이 영향을 받았습니다. 그러나 격투 게임 시장에서는 수요가 증가했습니다.
봉쇄령이 내려지면서 주요 산업 전반에 걸쳐 셧다운이 발생했다. 주로 교육 부문은 전 세계적으로 학업 일정이 중단되었습니다. 사회적 거리 두기와 전염병 환자 수가 증가함에 따라 학생들은 집에 갇혔습니다. 학업과 일반적인 야외 놀이가 없는 상황에서 학생들은 지루함과 당황함을 느꼈습니다. 그래서 아이들은 지루함을 달래기 위해 기기로 게임을 시작했습니다. 그들은 스릴을 느끼기 위해 격투 게임을, 지루함을 극복하기 위해 모험을 즐기는 게임을 선호했습니다.
그러나 이는 학생들에게만 해당되는 일이 아니었습니다. 전염병으로 인해 몇몇 청년들이 직장을 잃거나 재택근무를 했습니다. 정신적 스트레스를 해소하기 위해 사람들은 휴식의 수단으로 격투 게임을 이용했습니다. 완전한 폐쇄로 인해 인구는 장소를 이동하고 탐색할 수 없게 되었습니다. 따라서 사람들은 지루함을 해소하기 위해 온라인 격투 게임에 의지했습니다.
최신 트렌드
시장 전망 강화를 위한 기술 발전
게임 개발 회사에서는 수용할 수 있는 사용자 수를 늘리기 위해 서버 성능을 향상시키는 데 주력해 왔습니다. 전 세계적으로 격투 게임 토너먼트의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 이러한 이벤트 중에 문제가 발생하지 않도록 게임 개발 회사에서는 한 번에 여러 장치를 수용할 수 있도록 격투 게임 서버를 업그레이드했습니다.
레이싱 비디오 게임용 플랫폼 공급업체인 Codemasters는 2021년 2월 Electronic Arts에 인수되었습니다. 이러한 진행으로 후자의 선택이 유동적으로 늘어날 것으로 예상됩니다.레이싱 게임. Electronic Arts는 현재 Burnout, Speed, Real Racing 등의 격투 비디오 게임을 판매하고 있습니다. 격투 게임 선택 범위를 확장하기 위해 Electronics Arts는 다른 격투 게임 개발자들 사이에서 DICE 및 Criterion과도 협력했습니다.
- 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)에 따르면 미국 게이머의 45% 이상이 콘솔에서 격투 게임을 플레이하며 핵심 게임 잠재고객 사이에서 강력한 채택을 보이고 있습니다.
- 호주 인터랙티브 게임 및 엔터테인먼트 협회(Australian Interactive Games & Entertainment Association)의 데이터에 따르면 호주 게이머 중 약 38%가 경쟁적인 온라인 토너먼트를 위해 멀티플레이어 격투 게임을 선호하는 것으로 나타났습니다.
격투 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 2D 격투 게임과 3D 격투 게임으로 구분됩니다.
2D 격투 게임 유형은 세계 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
애플리케이션 별
애플리케이션에 따라 시장은 PC, 모바일, 태블릿 및 게임 콘솔로 구분됩니다.
애플리케이션으로서의 PC는 세계 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
추진 요인
시장 점유율을 높이기 위한 경쟁 환경
5G는 모바일 VR 게임 산업의 원동력이기도 하다. 예를 들어, Archiact는 최근 Migu의 5G 클라우드 기술 플랫폼을 기반으로 하는 최초의 비디오 게임 플랫폼인 Archiact 게임을 만들기 위해 협력하겠다는 약속을 확인했습니다. 이번 파트너십을 통해 최첨단 5G VR도 제공할 것을 약속합니다.클라우드 게임게이머의 VR 접근성을 확대하는 기술입니다. 글로벌 격투 게임 시장 점유율은 VR, AR, 혼합 현실과 같은 몰입형 기술의 최근 발전으로 인해 향후 몇 년 동안 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 규모를 확대하는 스마트 장치 게임
최근 몇 년 동안 게임 기술의 엄청난 잠재력으로 인해 스마트 기기를 통한 게임의 인기가 폭발적으로 증가했습니다. 사용모바일 애플리케이션그리고 스마트 기기가 빠르게 확대되고 있습니다. 이러한 변화는 온라인 게임의 활용을 가속화하고 글로벌 격투 게임 시장 점유율을 높이고 있습니다. 업계의 많은 기업들이 차세대 게임 시스템을 지속적으로 개발하고 출시하기 위해 열심히 노력해 왔으며 이는 치열한 경쟁을 불러일으켰습니다.
- 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission) 보고서에 따르면 플레이어의 50% 이상이 온라인 토너먼트에 참여하여 고급 격투 게임 타이틀에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
- ESA는 가구의 30% 이상이 주요 격투 게임 프랜차이즈와 호환되는 콘솔을 소유하고 있어 전 세계적으로 게이머의 접근성이 향상되고 있다고 지적합니다.
억제 요인
시장 제약으로 작용하는 디지털 눈의 피로
격투 게임으로 인한 화면 시간 증가로 인해 어린 나이에 눈 문제가 발생하는 근본 원인이 됩니다. CDC에 따르면 미국의 18세 미만 어린이 중 약 6.8%가 눈 및 시력 질환 진단을 받았습니다. 18세 미만 어린이 중 거의 3%는 시각 장애가 있거나 안경이나 콘택트 렌즈를 착용해도 시력이 저하되는 것으로 정의됩니다. 따라서 디지털 눈의 피로는 글로벌 격투 게임 시장 점유율을 방해할 것입니다.
- 영국 인터랙티브 엔터테인먼트 협회(UK Interactive Entertainment Association)의 설문조사에 따르면 거의 22%의 플레이어가 새로운 게임 타이틀의 높은 비용이 자주 구매하는 데 장애가 된다고 보고했습니다.
- 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 공급업체 협회에 따르면 약 18%의 플레이어가 지역 게임 버전의 가용성이 제한되어 시장 침투가 제한되고 있습니다.
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격투 게임 시장 지역별 통찰력
북미는 주요 소비자로서 시장을 장악
북미 국가는 격투 게임의 최대 시장 주주입니다. 이들 국가의 기술 발전으로 인해 그들은 세계 격투 게임 시장의 주요 주주가 되었습니다. 또한 이 지역의 구매력 증가, 급속한 도시화 및 인구 증가가 있습니다. 이 지역의 기업들은 다양한 사용자 집단을 위한 다양한 게임을 개발하는 데 많은 투자를 해왔습니다. 유럽은 세계 격투 게임 시장 점유율의 두 번째 주요 주주입니다.
주요 산업 플레이어
시장 참가자들은 시장 지위 강화를 위해 신제품 출시에 집중
시장의 주요 업체들은 시장에서의 입지를 확대하기 위해 다양한 전략을 채택하고 있습니다. 여기에는 R&D 투자와 기술적으로 진보된 신제품 출시가 포함됩니다. 일부 회사는 시장 지위를 강화하기 위해 파트너십, 합병, 인수와 같은 전략을 채택하고 있습니다.
- Nintendo: 출시 이후 Switch 및 Wii와 같은 플랫폼 전반에 걸쳐 격투 게임을 7천만 개 이상 판매했습니다.
- Namco: 1990년 이후 출시된 60개 이상의 격투 게임 타이틀을 통해 전 세계적으로 수백만 명의 플레이어에게 다가가는 등 전 세계적으로 운영되고 있습니다.
최고의 격투 게임 회사 목록
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
보고서 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사에 대한 설명을 고려하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율, 제한 사항 등과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석도 제공됩니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경될 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 1.77 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 2.55 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 4.2% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026-2035 |
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기준 연도 |
2024 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
세계 격투 게임 시장은 2035년까지 25억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
격투 게임 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
경쟁적인 시장과 스마트 장치가 이 격투 게임 시장을 이끄는 원동력입니다.
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Autumn Games, Arc System Works는 격투 게임 시장에서 활동하는 주요 회사입니다.
격투 게임 시장은 2026년 17억 7천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형별(2D 격투 게임 및 3D 격투 게임), 애플리케이션별(PC, 모바일, 태블릿 및 게임 콘솔)을 포함하는 주요 시장 세분화
디지털 눈의 피로는 격투 게임 시장을 일부 제약하는 시장으로 작용할 것입니다.
북미 지역이 격투 게임 산업을 장악하고 있습니다.