격투 게임 시장 보고서 개요
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글로벌 격투 게임 시장 규모는 2022년에 1억 4억 9,140만 달러였으며 CAGR 4.2%로 2031년까지 시장 규모는 2,15970만 달러에 달할 것입니다.
세계적인 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 격투 게임은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다.
일반적으로 '대전 격투 게임'이라고 불리는 격투 게임은 플레이어 대 플레이어 전투를 특징으로 하는 비디오 게임의 한 유형입니다. 격투 게임의 전투에서는 차단, 격투, 반격, 공격을 "콤보"로 묶는 것과 같은 기술을 자주 사용합니다. 무술을 자주 포함하는 손 대 손 싸움은 캐릭터의 갈등 해결의 주요 방법입니다. 격투 게임 장르는 한 명 이상의 플레이어 캐릭터를 컴퓨터가 제어하는 상당수의 적과 대결합니다.
격투 게임 전투는 일반적으로 전투원의 움직임이 제한된 2차원 평면을 따라 고정된 크기의 경기장에서 진행됩니다. 캐릭터는 수직뿐만 아니라 걷기, 달리기, 점프를 통해 이 평면에서 이동할 수 있습니다. 이러한 게임에는 정확한 시간에 조이스틱과 버튼을 빠르게 연속적으로 움직여 활성화되는 특수 동작이 있는 경우가 많습니다. 장르가 2차원(2D)에서 3차원(3D) 비주얼로 발전했음에도 불구하고 게임에서는 전투기의 측면을 묘사하는 경우가 많습니다.
COVID-19 영향 : 제품 수요 증가로 제품 수요 크게 증가
코로나19는 전 세계적으로 삶을 변화시키는 영향을 미쳤습니다. 글로벌 격투 게임 시장은 큰 영향을 받았습니다. 바이러스는 다양한 시장에 다양한 영향을 미쳤습니다. 여러 국가에서 봉쇄가 시행되었습니다. 이 불규칙한 전염병은 모든 종류의 비즈니스에 혼란을 가져왔습니다. 팬데믹 기간 동안 사례 증가로 인해 제한이 강화되었습니다. 수많은 산업이 영향을 받았습니다. 그러나 격투 게임 시장에서는 수요가 증가했습니다.
봉쇄가 시행되면서 주요 산업 전반에 걸쳐 폐쇄가 발생했습니다. 주로 교육 부문은 전 세계적으로 학업 일정이 중단되었습니다. 사회적 거리두기와 전염병 환자 수가 증가함에 따라 학생들은 집에 갇혔습니다. 학업과 일반적인 야외 놀이가 없는 상황에서 학생들은 지루함과 당황함을 느꼈습니다. 그래서 아이들은 지루함을 달래기 위해 기기로 게임을 시작했습니다. 이들은 스릴을 느끼고 지루함을 극복하기 위해 모험을 즐기는 격투 게임을 선호했습니다.
그러나 이는 학생들에게만 해당되는 것은 아니었습니다. 전염병으로 인해 몇몇 청년들이 직장을 잃거나 재택근무를 했습니다. 정신적 스트레스를 해소하기 위해 사람들은 휴식의 수단으로 격투 게임을 이용했습니다. 완전한 폐쇄로 인해 인구는 장소를 이동하고 탐색할 수 없게 되었습니다. 따라서 사람들은 지루함을 달래기 위해 온라인 격투 게임에 의지했습니다.
최신 동향
"시장 전망 강화를 위한 기술 발전"
게임 개발 회사에서는 수용할 수 있는 사용자 수를 늘리기 위해 서버 성능을 향상시키는 데 주력해 왔습니다. 전 세계적으로 격투 게임 토너먼트의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 이러한 이벤트 중에 문제가 발생하지 않도록 게임 개발 회사에서는 한 번에 여러 장치를 수용할 수 있도록 격투 게임 서버를 업그레이드했습니다.
레이싱 비디오 게임용 플랫폼 공급업체인 Codemasters는 2021년 2월 Electronic Arts에 인수되었습니다. 이번 진행으로 Electronic Arts의 레이싱 게임 선택이 유동적으로 늘어날 것으로 예상됩니다. Electronic Arts는 현재 Burnout, Speed, Real Racing 등의 격투 비디오 게임을 판매하고 있습니다. 격투 게임 선택 범위를 확대하기 위해 Electronic Arts는 다른 격투 게임 개발사 중에서도 DICE 및 Criterion과도 협력했습니다.
격투 게임 시장 세분화
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- 유형별
유형에 따라 시장은 2D 격투 게임과 3D 격투 게임으로 구분됩니다.
2D 격투 게임 유형은 글로벌 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
- 애플리케이션별
애플리케이션에 따라 시장은 PC, 모바일, 태블릿, 게임 콘솔로 구분됩니다.
애플리케이션으로서의 PC는 세계 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
운전 요인
"시장 점유율을 높이기 위한 경쟁 환경 "
5G는 모바일 VR 게임 산업의 원동력이기도 합니다. 예를 들어, Archiact는 최근 Migu의 5G 클라우드 기술 플랫폼을 기반으로 하는 최초의 비디오 게임 플랫폼인 Archiact 게임을 만들기 위해 협력하겠다는 약속을 확인했습니다. 또한 이번 파트너십은 게이머의 VR 접근성을 확대하기 위해 최첨단 5G VR 클라우드 게임 기술을 제공할 것을 약속합니다. 글로벌 격투 게임 시장 점유율은 VR, AR, 혼합 현실과 같은 몰입형 기술의 최근 발전으로 인해 향후 몇 년 동안 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
"시장 규모를 확대하는 스마트 기기 게임"
최근 몇 년간 게임 기술의 엄청난 잠재력 덕분에 스마트 기기를 통한 게임의 인기가 폭발적으로 증가했습니다. 모바일 애플리케이션과 스마트 기기의 사용이 빠르게 확대되고 있습니다. 이러한 변화는 온라인 게임의 활용을 가속화하고 글로벌 격투 게임 시장 점유율을 높이고 있습니다. 업계의 많은 기업이 차세대 게임 시스템을 지속적으로 개발하고 출시하기 위해 열심히 노력해 왔으며 이로 인해 치열한 경쟁이 벌어졌습니다.
제한 요소
"시장 제약으로 작용하는 디지털 눈의 피로 "
격투 게임으로 인한 화면 시간 증가로 인해 어린 나이에 눈 문제가 발생하는 근본 원인이 됩니다. CDC에 따르면 미국의 18세 미만 어린이 중 약 6.8%가 눈 및 시력 질환 진단을 받았습니다. 18세 미만 어린이 중 거의 3%는 시각 장애가 있거나 안경이나 콘택트 렌즈를 착용해도 시력이 저하되는 것으로 정의됩니다. 따라서 디지털 눈의 피로는 글로벌 격투 게임 시장 점유율을 저해할 것입니다.
격투 게임 시장 지역별 통찰력
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"북미가 주요 소비자로서 시장을 장악"
북미 국가는 격투 게임의 최대 시장 주주입니다. 이들 국가의 기술 발전으로 인해 그들은 글로벌 격투 게임 시장의 주요 주주가 되었습니다. 또한, 이 지역의 구매력 증가, 급속한 도시화 및 인구 증가가 있습니다. 이 지역의 기업은 다양한 사용자를 위한 다양한 게임을 개발하는 데 많은 투자를 해왔습니다. 유럽은 전 세계 격투 게임 시장 점유율의 두 번째 대주주입니다.
주요 산업 플레이어
"시장 참여자들은 시장 지위 강화를 위해 신제품 출시에 집중"
시장의 선두 기업들은 시장에서의 입지를 확대하기 위해 다양한 전략을 채택하고 있습니다. 여기에는 R&D 투자와 기술적으로 앞선 신제품 출시가 포함됩니다. 일부 기업은 시장 입지를 강화하기 위해 파트너십, 합병, 인수 등의 전략을 채택하고 있습니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- 닌텐도 [일본]
- 남코 [중국]
- WB Games[미국]
- 세가 [일본]
- Capcom [일본]
- 코에이 테크모 [일본]
- SNK 플레이모어 [일본]
- 가을 게임[미국]
- 아크 시스템 웍스 [일본]
보고서 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 기업에 대한 설명을 고려하는 광범위한 연구 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율, 제한 사항 등과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석도 제공됩니다. 이 분석은 주요 플레이어 및 시장의 가능한 분석이 있는 경우 변경될 수 있습니다. 역학적 변화.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 1491.4 Million ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 2159.7 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 4.2% 에서 2022 to 2031 |
예측기간 |
2023-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |