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게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (온라인 게임, 오프라인 게임), 애플리케이션 (아마추어, 전문가) 및 지역 예측, 2033 년
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게임 시장 개요
2024 년에 2,192 억 달러에 달하는 게임 시장은 2025 년에 2,341 억 달러에 달하는 일관되게 성장할 것으로 예상되며, 궁극적으로 2033 년까지 미화 7328 억 달러를 달성하여 꾸준한 CAGR 10.5%의 CAGR을 달성했습니다.
그리고 게임의 글로벌 시장은 점점 더 많은 사람들이 즐겁게 행동하거나 사회적으로 상호 작용하거나 게임을 배우려고 노력함에 따라 거대 해졌습니다. 게임은 많은 유형입니다. 둘 다 온라인과 오프라인이었으며 많은 유형의 기술과 관심사에 대한 많은 유형이었습니다. 그러나 시장의 대규모 확장은 플레이어가 실시간으로 다른 사람과 상호 작용하는 온라인 게임의 가용성 때문입니다. 반면 오프라인 게임은 인터넷 연결없이 솔로 경험을 선호하는 사람들을 계속 끌어들입니다. 기술에 대한 지속적인 발전은 또한 게임 시장에 형성을 제공하고 있습니다. 가상 및 증강 현실 혁신은 사람들이 게임을 즐기면서 게임을 더 몰입하고 재미있게 만드는 데 도움이됩니다. 동시에 모바일 게임은 플레이어가 스마트 폰을 통해 게임을 플레이 할 수있는이 시장의 주요 부분이됩니다. 실제로 아시아 태평양, 특히 중국과 같은 지역은 많은 플레이어와 함께 게임 인기 스파이크를 경험하고 있습니다. 동시에 북미와 유럽의 국가들은 균형 잡힌 성장을 등록하고 있으며, 이는 강력한 소비자의 관심과 게임 플랫폼에 대한 접근성이 높아지고 있습니다. 한편 북아메리카와 유럽의 국가들도 강력한 소비자의 관심과 게임 플랫폼에 대한 접근성으로 인해 꾸준한 성장을 보이고 있습니다.
Covid-19 영향
게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 가정 엔터테인먼트 증가로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid 19 Pandemic으로 사람들은 집에서 더 많은 시간을 보내도록합니다. 따라서 Steam의 게임 플레이는 상당수의 일일 활동 사용자를 경험했습니다. 전자 예술, Activision-Blizzard 및 Ubiso와 같은 인기있는 게임 회사의 시장 가치는 엄청난 성장을 이루었습니다. 게임 활동의 이러한 증가는 사람들이 잠금 시간에 시간을 보냈던 방식의 변화와 일치했을뿐만 아니라 업계에서 가장 큰 플레이어의 재무 성과에서 핵심 동인이었습니다. 이러한 게임 활동의 증가는 사람들이 잠금 시간 동안 시간을 보낸 방식의 변화를 반영했을뿐만 아니라 업계의 주요 플레이어의 재무 성과에 기여했습니다.
최신 트렌드
온라인 게임 수요가 증가하면 참여와 산업 성장이 높아집니다.
온라인 게임의 급증은 성장으로 이어지는 주요 연료 추적 중 하나입니다. 더 많은 사람들이 라인 게임을하고 전 세계 사람들과 함께하는 사람들이 더 있습니다. 이것은 분명히 멀티 플레이어 게임과 e 스포츠 종류의 것들로 롤링되는 것입니다. 그것은 많은 사람들이 게임에서 호소력을 느끼는 사회적 상호 작용, 경쟁 및 엔터테인먼트를 제공합니다. 인터넷에 점점 더 많은 게임을 샤워하고 스트리밍 플랫폼이 다가 오면 온라인에서 게임의 필요성이 증가하고 있으며 이는 업계를 크게 추진하고 있습니다.
게임 시장 세분화
유형별
- 온라인 게임 :이 게임은 인터넷 연결이 필요한 게임이며, 종종 전 세계의 다른 플레이어와 팀을 이루는 등 멀티 플레이어 기능이 포함됩니다. 그들은 역동적이고 진화하는 게임 플레이와 빈번한 업데이트를 제공합니다.
- 오프라인 게임 :이 게임은 인터넷 연결없이 플레이 할 수 있습니다. 이들은 일반적으로 멀티 플레이어 기능없이 솔로 모험이나 퍼즐 해결에 중점을 둔 싱글 플레이어 경험입니다.
응용 프로그램에 의해
- 아마추어 : 이것은 엔터테인먼트와 휴식을 위해, 종종 모바일 장치 또는 플레이하기 쉬운 온라인 게임을 통해 플레이하는 캐주얼 게이머를 말합니다. 이 플레이어는 경쟁이나 고급 기술에 중점을 두지 않습니다.
- 전문가 : 전문 게이머는 경쟁력있는 게임에 참여하며, 종종 기술과 전략이 핵심 인 토너먼트 나 리그에 참여합니다. 이 플레이어는 일반적으로 e 스포츠 또는 유사한 플랫폼에 중점을 둔 고위장 게임을합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
전 세계적으로 더 많은 게이머가 다양한 게임 경험에 대한 수요가 높아집니다.
지난 몇 년 동안 게이머의 수도 증가했기 때문에 게임 업계에서 큰 발전이있었습니다. 기술이 더욱 이용 가능해지면서 더 많은 사람들이 특히 아시아 태평양 대륙에서 엔터테인먼트의 형태로 게임을하고 있습니다. 스마트 폰, PC 및 게임 콘솔이 저렴 해지면서 더 많은 사람들이 게임에 액세스하고 게임을 할 수 있습니다. 온라인 게임 플랫폼, 소셜 게임 및 모바일 게임의 성장은 온라인 게임 플랫폼 및 소셜 게임의 부상과 모바일 게임의 상승을 책임지고 있으며 캐주얼하고 전용 게이머를 유치하게되었습니다. 개발자와 공급 업체 시장은이 게이머 인구 확대와 온라인 및 오프라인 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 증가했습니다.
VR, AR 및 클라우드 게임의 발전은 플레이어 참여를 향상시킵니다.
게임 산업의 성장은 기술 혁신에 의해 촉진됩니다. 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 클라우드 게임은 우리를 새로운 차원의 게임, 더 나은 몰입 형 및 접근성으로 끌어 들이고 있습니다. 예를 들어, 클라우드 게임을 통해 더 강력한 하드웨어가 필요하지 않은 고품질 게임으로 게임을 할 수있어 게임에 대한 전체 액세스를 민주화합니다. 게다가, 모바일 게임은 5G 기술의 출현으로 더 빠르고 신뢰할 수있는 인터넷 연결을 통해 도움이 될 것입니다. 지속적인 시장 성장은 이러한 기술 발전을 통해 새로운 플레이어가 게임 경험에 끌리기 때문에 기존 게이머의 참여가 향상되었습니다.
구속 요인
높은 개발 비용은 소기업의 효과적으로 경쟁 능력을 제한합니다.
게임 시장 점유율의 성장을 보류하는 주요 문제 중 하나는 새로운 게임을 만드는 데 비용이 많이 드는 것입니다. 게임을 개발하려면 많은 돈, 시간 및 자원이 필요합니다. 더 나은 그래픽, 특수 기능 및 온라인 기능으로 게임이 더욱 복잡해짐에 따라 비용은 더욱 증가합니다. 지출 할 돈이 많지 않은 소규모 회사에게는 특히 어렵습니다. 그들은 큰 예산 게임을 할 수있는 대기업을 따라 잡기 위해 고군분투 할 수 있습니다. 이러한 재무 압력은 출시 된 새로운 게임의 수를 제한하여 시장 성장과 경쟁을 늦 춥니 다.
기회
신흥 지역으로 확장하면 미개근 소비자 기반에 액세스 할 수 있습니다.
발전 측면에서 게임 시장의 잠재력은 이미 게임의 가장 큰 잠재력을 가진 새로운 지역으로의 확장에 있습니다. 라틴 아메리카, 아프리카 및 아시아 지역에서 온 전 세계의 더 많은 사람들이 휴대폰과 인터넷에 접근 할 수 있으므로 새로운 잠재적 인 애호가가 많이 있음을 의미합니다. 사람들이 온라인에 많을수록 게임과 같은 일상적인 엔터테인먼트 옵션이 더 필요합니다. 이를 통해 게임 회사는 저렴한 게임과 플랫폼을 새로운 시장에 가져올 수있는 기회를 제공하며, 이로 인해 새로운 대형 대규모의 대형 청중에게 도달 할 수있는 기회를 제공합니다. 성장 잠금을 해제하기 위해이 지역에 집중하면서 회사는 더 큰 고객 기반에 도달 할 수 있습니다.
도전
강렬한 경쟁은 새로운 플레이어가 성공하기가 어렵습니다.
게임 산업의 가장 큰 과제 중 하나는 치열한 경쟁입니다. 많은 회사들이 다음으로 큰 타격을 입히려고 노력하고 있으며, 많은 일이 진행되고 있기 때문에 눈에 띄는 압력이 많이 있습니다. 그러나 선택할 수있는 게임과 플랫폼이 너무 많기 때문에 한 회사가 최고를 유지하기가 어렵습니다. 잘 알려진 기존 플레이어는 대규모 광고력과 충성도가 높은 고객 기반으로 인해 돈을 벌 수 있습니다. 즉, 새로운 회사는 붐비는 시장에서 길을 잃을 수 있습니다. 반드시 눈에 띄지 않기 때문입니다.
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게임 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미 게임 시장, 특히 미국 게임 시장 성장은 꾸준한 성장을 겪고 있습니다. 강력한 소비자 수요, 많은 수의 게이머 및 게임 기술에 대한 투자 증가와 같은 요인은 이러한 상향 추세에 기여합니다. 이 지역은 게임 개발 및 배포를위한 강력한 인프라의 이점으로 온라인 및 오프라인 게임의 확장을 촉진합니다. 또한 디지털 엔터테인먼트와 e 스포츠를 지원하는 정부 이니셔티브는이 지역의 성장에 중요한 역할을 해왔습니다. 소비자 인식과 VR 및 AR을 포함한 혁신적인 기술의 채택은 또한 게임 경험을 향상시켜 북미를 글로벌 시장에서 중요한 선수로 만들고 있습니다.
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유럽
소비자 관심, 고품질 게임 개발 및 디지털 게임 플랫폼의 출현 덕분에 유럽의 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있습니다. 이 지역에 기반을 둔 유명한 게임 개발자와 출판사가 있으며,이 시장은이 시장에 생명을 제공합니다. 이 부문을 늘리는 것은 또한 디지털 경제 및 게임 산업을 홍보하기위한 이니셔티브 수행 측정을 포함하여 정부 지원에 의해 도움을 받았다. 또한 엔터테인먼트 그림으로 게임에 대한 의식이 커지면 다양한 인구 통계에 대한 게임 사용이 확대되었습니다. 유럽 시장의 성장은 오프라인과 온라인 게임의 인기와 모바일 게임의 개발에 의해 촉진됩니다.
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아시아
아시아, 특히 중국의 경우 글로벌 게임 시장에서 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 지역으로 남아 있으며, 세계 정상에서 일본의 위치는 점점 더 불안해질 것입니다. 아시아의 게이머는 시장 성장의 주요 동인입니다. 강력한 국내 수요, 정부 지원, 잘 확립 된 게임 생태계 및 미국의 모바일 게임 출시는 모두 시장에서 중국의 지배력에 기여합니다. 모바일 게임은 엄청난 인물을 만들었 으며이 지역은 그 중 핵심적인 플레이어입니다. AR/VR 및 Cloud Gaming Innovations에서 아시아가 계속해서 역할을하는 핵심 역할은 게임 산업에서 아시아의 지배력을 향상시키는 데 도움이되었습니다. 시장의 확장은 또한 일본과 한국과 같은이 지역의 다른 국가들에 의해 발생합니다.
주요 업계 플레이어
지속적인 혁신과 파트너십은 성장하는 업계에서 경쟁력을 보장합니다.
게임을 만든 3 개의 주요 회사는 현재 자리를 정상에두기가 어려운 일이지만 Activision Blizzard, Sony 및 Tencent는 꼬리에 뜨겁습니다. 새로운 게임과 업데이트를 항상 공개하여 업데이트 된 기술을 계속 출시하도록 보장합니다. 이 회사 중 일부는 또한 운영을 모바일 및 온라인 게임으로 확장하여 더 많은 청중에게 도달하려고합니다. 마찬가지로, 그들은 다른 기술 회사와 파트너 관계를 맺고 가상 현실에 투자하여 경험을 더 몰입력있게 만듭니다. 이러한 노력으로 인해 경쟁력을 유지하고 게이머의 분위기를 따르고 게임에서 유지하고 업계가 성장할 수 있습니다.
최고의 게임 회사 목록
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- NetEase (China)
- Tencent (China)
- Nintendo (Japan)
- Sony (Japan)
- Ubisoft (France)
- Sega (Japan)
- Take-Two Interactive (U.S.)
주요 산업 개발
2022 년 1 월, Microsoft의 Activision Blizzard를 인수 한 것은 지금까지 가장 큰 게임 산업 거래 중 하나입니다. 그리고이 인수는 Microsoft의 게임 포트폴리오가 Call of Duty, World of Warcraft 및 Candy Crush와 같은 인기있는 프랜차이즈를 늘리고 자합니다. 게임 시장, 특히 모바일 및 클라우드 게임에서 Microsoft의 위치를 더욱 강화합니다. 이번 계약은 또한 Microsoft가 플랫폼을 포함한 게임 생태계가있는 곳마다 Sony와 Tencent를 취하는 것에 대해 진지하게 생각합니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 독자들이 여러 각도에서 글로벌 게임 시장에 대한 포괄적 인 이해를 얻는 데 도움이되는 과거 분석 및 예측 계산을 기반으로하며 독자의 전략 및 의사 결정에 충분한 지원을 제공합니다. 이 연구는 SWOT에 대한 포괄적 인 분석으로 구성되며 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 다가오는 해에 응용 프로그램이 궤적에 영향을 줄 수있는 역동적 인 범주와 잠재적 혁신 영역을 발견함으로써 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사합니다. 이 분석은 최근 동향과 역사적 전환점을 모두 포함하여 시장 경쟁 업체에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 유능한 영역을 식별합니다. 이 연구 보고서는 정량적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장에 대한 전략 및 재무 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공하여 시장의 분할을 검토합니다. 또한 보고서의 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 인 공급 및 수요력을 고려합니다. 경쟁 환경은 상당한 시장 경쟁 업체의 주식을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서는 비 전통적인 연구 기술, 방법론 및 예상 시간 프레임에 맞게 조정 된 주요 전략을 통합합니다. 전반적으로, 그것은 전문적이고 이해할 수있는 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 211.92 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 732.8 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 10.5% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 게임 시장은 2033 년까지 약 7328 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
게임 시장은 2033 년까지 10.5%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
시장의 주요 주행 요소에는 전 세계 게이머 수가 증가하고 AR/VR과 같은 기술의 발전, 온라인 게임 및 e 스포츠의 인기가 높아지는 것입니다.
주요 시장 세그먼트에는 온라인 게임 및 오프라인 게임에 대한 유형 기반 부문, 애플리케이션 기반 부문이 아마추어 및 전문 게이머로의 부문을 포함합니다. 각 부문에는 게임 시장에서 뚜렷한 특성과 요구가 있습니다.