게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(온라인 게임, 오프라인 게임), 애플리케이션별(아마추어, 전문가) 및 2035년 지역 예측

최종 업데이트:12 January 2026
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게임 시장 개요

세계 게임 시장은 2026년 2,587억 6천만 달러에서 2035년까지 8,948억 달러에 달하고, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 10.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.

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그리고 점점 더 많은 사람들이 즐거움을 찾고, 사회적으로 상호 작용하고, 게임에서 배우기를 원함에 따라 게임의 글로벌 시장은 거대해졌습니다. 게임에는 다양한 유형이 있습니다. 둘 다 온라인과 오프라인이었고 다양한 유형의 기술과 관심에 맞는 다양한 유형이었습니다. 그러나 시장이 크게 확장된 것은 플레이어가 다른 사람들과 실시간으로 상호 작용하는 온라인 게임의 가용성 때문이었습니다. 반면, 오프라인 게임은 인터넷 연결 없이 혼자 즐기는 게임을 선호하는 사람들을 계속해서 끌어들이고 있습니다. 기술의 지속적인 발전은 게임 시장에도 영향을 미치고 있습니다. 가상 및 증강 현실 혁신은 사람들이 게임을 즐기면서 게임의 몰입도와 즐거움을 더욱 높여줍니다. 동시에 모바일 게임은 플레이어가 스마트폰을 통해 게임을 플레이할 수 있도록 하는 이 시장의 주요 부분을 차지하고 있습니다. 실제로 아시아 태평양, 특히 중국과 같은 지역에서는 플레이어 수가 많아지면서 게임 인기가 급증하고 있습니다. 동시에 북미와 유럽 국가들은 소비자의 높은 관심과 게임 플랫폼에 대한 접근성 증가에 힘입어 균형 잡힌 성장을 기록하고 있습니다. 한편, 북미와 유럽 국가들도 높은 소비자 관심과 게임 플랫폼에 대한 접근성 증가에 힘입어 꾸준한 성장을 보이고 있습니다.

코로나19 영향

게임 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 홈 엔터테인먼트 증가로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

코로나19 팬데믹으로 인해 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내게 되면서 더 많은 사람들이 오락과 스트레스 해소를 위해 비디오 게임을 이용하게 되었습니다. 따라서 Steam의 게임 플레이에는 상당한 수의 일일 활성 사용자가 발생했습니다. Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubiso 등 인기 게임 회사의 시장 가치가 크게 성장했습니다. 이러한 게임 활동의 증가는 사람들이 봉쇄 기간 동안 시간을 ​​보내는 방법에 대한 변화와 일치했을 뿐만 아니라 업계 최대 기업의 재무 성과를 결정하는 핵심 동인이었습니다. 이러한 게임 활동의 증가는 폐쇄 기간 동안 사람들이 시간을 보내는 방식의 변화를 반영했을 뿐만 아니라 업계 주요 기업의 재무 성과 향상에도 기여했습니다.

최신 트렌드

온라인 게임 수요 증가로 참여도가 높아지고 산업이 성장합니다.

온라인 게임의 급증은 성장을 이끄는 주요 촉진 추세 중 하나입니다. 전 세계적으로 온라인 게임을 즐기고 사람들과 함께 모이는 사람들이 많아지고 있습니다. 이는 확실히 멀티플레이어 게임과 e스포츠 같은 분야에서 널리 퍼지고 있는 것입니다. 이는 많은 사람들이 게임에서 매력을 느끼는 사회적 상호 작용, 경쟁 및 오락을 제공합니다. 점점 더 많은 게임이 인터넷에 쏟아지고 스트리밍 플랫폼이 등장하면서 온라인 게임에 대한 수요가 증가하고 있으며 이는 업계를 엄청나게 발전시키고 있습니다.

 

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게임 시장 세분화

유형별

  • 온라인 게임: 플레이하려면 인터넷 연결이 필요한 게임으로, 전 세계 다른 플레이어와의 전투 또는 팀 구성과 같은 멀티플레이어 기능이 포함되는 경우가 많습니다. 역동적이고 진화하는 게임 플레이와 빈번한 업데이트를 제공합니다.

 

  • 오프라인 게임: 이 게임은 인터넷 연결 없이도 플레이할 수 있습니다. 일반적으로 멀티플레이어 기능이 필요 없는 솔로 모험이나 퍼즐 해결에 초점을 맞춘 싱글 플레이어 경험입니다.

애플리케이션 별

  • 아마추어: 오락과 휴식을 위해 주로 모바일 장치나 플레이하기 쉬운 온라인 게임을 통해 플레이하는 캐주얼 게이머를 의미합니다. 이 선수들은 경쟁이나 고급 기술에 중점을 두지 않습니다.

 

  • 전문가: 프로 게이머는 경쟁적인 게임에 참여하며 기술과 전략이 중요한 토너먼트나 리그에 참가하는 경우가 많습니다. 이러한 플레이어는 일반적으로 e스포츠 또는 유사한 플랫폼에 중점을 두고 고위험 게임을 플레이합니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

전 세계적으로 더 많은 게이머로 인해 다양한 게임 경험에 대한 수요가 높아졌습니다.

지난 몇 년간 게이머의 수가 증가하면서 게임 산업은 엄청난 발전을 이루었습니다. 기술이 더욱 발전함에 따라 특히 아시아 태평양 대륙에서 더 많은 사람들이 엔터테인먼트 형태로 게임을 즐기고 있습니다. 스마트폰, PC, 게임 콘솔의 가격이 저렴해지면서 더 많은 사람들이 게임에 접근하고 플레이할 수 있게 되었습니다. 온라인 게임 플랫폼, 소셜 게임, 모바일 게임의 성장은 온라인 게임 플랫폼, 소셜 게임, 모바일 게임의 성장을 가져왔고, 그 결과 캐주얼하고 열성적인 게이머를 끌어들이게 되었습니다. 게이머 인구의 증가와 온라인 및 오프라인 게임에 대한 수요 증가로 인해 개발자 및 공급업체의 시장이 증가했습니다.

VR, AR, 클라우드 게임의 발전으로 플레이어 참여도 향상

게임 산업의 성장은 기술 혁신에 힘입어 이루어졌습니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 클라우드 게임은 우리를 더 나은 몰입감과 접근성을 제공하는 새로운 차원의 게임으로 안내하고 있습니다. 예를 들어, 클라우드 게임을 사용하면 더 이상 강력한 하드웨어가 필요하지 않은 고품질 게임으로 게임을 할 수 있어 게임에 대한 전체 액세스가 민주화됩니다. 게다가, 더 빠르고 더 안정적인 인터넷 연결을 제공하는 5G 기술의 출현으로 모바일 게임이 도움을 받을 것입니다. 지속적인 시장 성장은 이러한 기술 발전을 통해 새로운 플레이어가 게임 경험에 매력을 느끼고 기존 게이머의 참여가 증가했기 때문입니다.

억제 요인

높은 개발 비용으로 인해 중소기업의 효과적인 경쟁 능력이 제한됩니다.

게임 시장 점유율 성장을 방해하는 주요 문제 중 하나는 새로운 게임을 만드는 데 드는 높은 비용입니다. 게임을 개발하려면 많은 돈, 시간, 자원이 필요합니다. 더 나은 그래픽, 특수 기능 및 온라인 기능으로 게임이 더욱 복잡해짐에 따라 비용은 더욱 증가합니다. 특히 지출할 돈이 많지 않은 소규모 회사의 경우 이는 더욱 어렵습니다. 그들은 큰 예산의 게임을 만들 여유가 있는 대기업을 따라잡는 데 어려움을 겪을 수도 있습니다. 이러한 재정적 압박으로 인해 출시되는 새로운 게임의 수가 제한되어 시장 성장과 경쟁이 둔화될 수 있습니다.

기회

신흥 지역으로 확장하면 아직 개척되지 않은 소비자 기반에 접근할 수 있습니다.

발전 측면에서 게임 시장의 잠재력은 이미 게임 잠재력이 가장 큰 새로운 지역으로의 확장에 있습니다. 라틴 아메리카, 아프리카 및 아시아 일부 지역에서 전 세계적으로 더 많은 사람들이 휴대전화와 인터넷에 접속할 수 있게 되었으며, 이는 새로운 잠재적 열광자가 많다는 것을 의미합니다. 온라인에 접속하는 사람이 많을수록 게임과 같은 일상적인 엔터테인먼트 옵션이 더 많이 필요합니다. 이는 게임 회사가 저렴한 게임과 플랫폼을 새로운 시장에 출시할 수 있는 기회를 제공하며, 이는 새로운 대규모의 미개척 잠재고객에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 성장을 촉진하기 위해 이러한 지역에 집중하는 동시에 기업은 더 큰 고객 기반에 도달할 수도 있습니다.

도전

치열한 경쟁으로 인해 신규 플레이어의 성공이 어려워짐

게임 산업의 가장 큰 과제 중 하나는 치열한 경쟁입니다. 많은 회사들이 차세대 대히트작을 만들기 위해 노력하고 있으며, 진행 중인 일이 너무 많기 때문에 눈에 띄어야 한다는 압박감도 큽니다. 그러나 선택할 수 있는 게임과 플랫폼이 너무 많아서 한 회사가 선두를 유지하는 것이 때로는 어렵습니다. 잘 알려진 기존 플레이어는 더 많은 돈과 더 많은 리소스를 보유하고 있기 때문에 큰 광고력과 충성도 높은 고객 기반으로 인해 돈을 벌 수 있습니다. 이는 새로운 회사가 눈에 띄는 것이 아니기 때문에 혼잡한 시장에서 길을 잃을 수 있음을 의미합니다.

게임 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미 게임 시장, 특히 미국 게임 시장의 성장세는 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 강력한 소비자 수요, 높은 게이머 수, 게임 기술에 대한 투자 증가 등의 요인이 이러한 상승 추세에 기여했습니다. 이 지역은 게임 개발 및 배포를 위한 강력한 인프라의 이점을 누리며 온라인 및 오프라인 게임의 확장을 촉진합니다. 더욱이, 디지털 엔터테인먼트와 e스포츠를 지원하는 정부 이니셔티브는 이 지역의 성장에 중요한 역할을 해왔습니다. 소비자 인식과 VR 및 AR을 포함한 혁신적인 기술의 채택 또한 게임 경험을 향상시켜 북미 지역을 글로벌 시장에서 중요한 플레이어로 만들고 있습니다.

  • 유럽

소비자 관심 증가, 고품질 게임 개발 및 디지털 게임 플랫폼의 출현으로 인해 유럽의 게임 시장은 지속적으로 꾸준히 성장하고 있습니다. 또한 이 지역에는 이 시장에 활력을 불어넣는 유명한 게임 개발자 및 퍼블리셔가 많이 있습니다. 이 부문을 활성화하는 것은 디지털 경제와 게임 산업을 진흥하기 위한 계획을 수행하는 조치를 포함한 정부 지원의 도움도 받았습니다. 더욱이 게임을 오락적 이미지로 인식하는 경향이 높아지면서 다양한 인구층의 게임 이용이 확대되었습니다. 유럽 ​​시장의 성장도 오프라인과 온라인 게임의 인기와 모바일 게임의 발전에 힘입어 이루어졌습니다.

  • 아시아

아시아, 특히 중국이 글로벌 게임 시장에서 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 지역으로 남아 있는 가운데, 세계 정상에서 일본의 지위는 점점 더 위태로워질 것입니다. 아시아 게이머들은 시장 성장의 주요 동인입니다. 탄탄한 국내 수요, 정부 지원, 잘 확립된 게임 생태계, 미국에서 예상되는 모바일 게임 출시 등 모두가 중국의 시장 지배력에 기여하고 있습니다. 모바일 게임은 엄청난 발전을 이루었고, 이 지역 역시 그 분야의 핵심 플레이어입니다. AR/VR과 클라우드 게임 혁신 모두에서 아시아가 지속적으로 수행하는 핵심 역할은 게임 산업에서 아시아의 지배력을 더욱 확고히 하는 데 도움이 되었습니다. 시장 확대는 일본, 한국 등 이 지역의 다른 국가들에 의해서도 발생합니다.

주요 산업 플레이어

지속적인 혁신과 파트너십을 통해 성장하는 산업에서 경쟁력을 확보합니다.

게임을 지금의 모습으로 만든 세 개의 주요 회사가 선두 자리를 유지하기 위해 열심히 노력하는 동안 Activision Blizzard, Sony 및 Tencent는 뒤를 바짝 쫓고 있습니다. 항상 새로운 게임과 업데이트를 출시하고 업데이트된 기술을 계속 출시하도록 보장함으로써 이를 수행합니다. 이들 회사 중 일부는 더 많은 고객에게 다가가기 위해 모바일 및 온라인 게임으로 사업을 확장하려고 합니다. 마찬가지로 그들은 다른 기술 회사와 파트너십을 맺고 가상 현실에 투자하여 경험을 더욱 몰입감 있게 만듭니다. 이러한 노력을 통해 경쟁력을 유지하고 게이머의 기분을 따라갈 수 있으며 게임에 계속 참여하고 업계가 성장할 수 있습니다.

최고의 게임 회사 목록

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Tencent (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Sega (Japan)
  • Take-Two Interactive (U.S.)

주요 산업 발전

2022년 1월, Microsoft의 Activision Blizzard 인수는 게임 산업 역사상 최대 규모의 거래 중 하나입니다. 그리고 이번 인수를 통해 Microsoft의 게임 포트폴리오가 Call of Duty, World of Warcraft 및 Candy Crush와 같은 인기 프랜차이즈를 포함하도록 성장할 것으로 기대됩니다. 이는 게임 시장, 특히 모바일 및 클라우드 게임에서 Microsoft의 입지를 더욱 강화합니다. 또한 이번 거래는 Microsoft가 플랫폼을 포함한 게임 생태계가 있는 곳이면 어디든 Sony와 Tencent를 상대하는 데 진지하다는 점을 확고히 합니다.

보고서 범위

이 보고서는 독자들이 글로벌 게임 시장을 다각도로 종합적으로 이해할 수 있도록 돕기 위해 역사적 분석과 예측 계산을 기반으로 작성되었으며, 이는 독자들의 전략과 의사 결정에도 충분한 지원을 제공합니다. 이 연구는 SWOT에 대한 포괄적인 분석으로 구성되며 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 향후 몇 년 동안 응용 프로그램이 궤적에 영향을 미칠 수 있는 동적 범주와 잠재적인 혁신 영역을 발견하여 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사합니다. 이 분석은 최근 추세와 역사적 전환점을 모두 포함하여 시장 경쟁사에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장 가능한 영역을 식별합니다. 이 연구 보고서는 양적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장 세분화를 조사하여 시장에 대한 전략적 및 재무적 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공합니다. 또한 보고서의 지역 평가에서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 요인을 고려합니다. 주요 시장 경쟁업체의 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 꼼꼼하게 자세히 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상되는 기간에 맞춰진 독창적인 연구 기술, 방법론 및 핵심 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 전문적이고 이해하기 쉽게 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.

 

게임 마켓 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 258.76 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 894.8 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 10.5% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 온라인 게임
  • 오프라인 게임

애플리케이션 별

  • 아마추어
  • 전문적인

자주 묻는 질문

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