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Pharmacy benefit management market
게임화 소프트웨어 시장 보고서 개요
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세계 게임화 소프트웨어 시장 규모는 2022년에 691억 2천만 달러였으며, 2030년에는 시장이 4,098억 2천만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 24.2%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
게임이 아닌 환경에서 게임 개념을 사용하여 참여도를 높이고 원하는 결과를 달성하는 애플리케이션이나 플랫폼을 게임화 소프트웨어라고 합니다. 고객 충성도, e-러닝, 직원 참여 및 성과 관리는 자주 사용되는 사례의 예입니다. 게임화와 게임화 측면을 구분하는 구별은 게임화가 널리 사용됨에 따라 더욱 모호해졌습니다. 마케팅 담당자, 영업사원, 소비자 브랜드를 위한 맞춤형 종합 게임화 솔루션을 제공하는 플랫폼이 여전히 많이 있지만, 점점 더 다양한 종류의 소프트웨어가 핵심 서비스에 게임화 구성요소를 포함하고 있습니다.
클라이언트와 소비자에게 유혹적인 제안을 제공하고 직원의 성과에 대해 보상하여 직원 참여도를 높이는 것은 시장 확장에 도움이 됩니다. 또한 소프트웨어의 더 높은 ROI는 시장 확장에 유익한 영향을 미칩니다. 예상 기간 동안 맞춤형 결과를 해석하고 표시하기 위해 AI를 사용하면 시장 발전을 위한 수익성 있는 잠재력을 제시할 것으로 예상됩니다.
코로나19 영향: 참여도를 높일 수 있는 기회를 제공하면서 게임 앱에 대한 수요가 크게 증가
최근 몇 년 동안 비즈니스가 엄청난 발전을 이루었음에도 불구하고 코로나19 전염병이 발생하자 게임화 소프트웨어에 대한 수요가 예기치 않게 증가했습니다. 전염병으로 인해 모바일 게임 앱과 소프트웨어에 대한 수요가 크게 증가했습니다. 또한, 팬데믹은 특히 폐쇄 기간 동안 참여를 높일 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 게임화에 대한 욕구에 매우 적합했습니다. 또한 많은 대기업이 게임화를 사용하기 시작했고 마케팅부터 채용까지 다양한 애플리케이션에 대한 지출을 늘렸습니다.
최신 동향
" 근로자 만족도를 높이고 다양한 채널을 통해 주민들에게 접근 및 지원하기 위해 개발된 파트너십 "
Verint는 2019년 8월 온타리오주 배리시 당국과 협력했습니다. Barrie City는 이러한 관계 덕분에 연락 센터 프로세스를 간소화, 현대화, 자동화할 수 있었고 직원 만족도도 높아졌습니다. Verint의 참여 관리 서비스를 사용하여 Barrie는 시의 클라이언트 포털, 웹 애플리케이션, 웹 회의 등 다양한 채널을 통해 모든 주민에 대한 액세스와 지원을 늘릴 수 있었습니다.
게임화 소프트웨어 시장 세분화
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- 유형별 분석
유형에 따라 시장은 클라우드 기반과 웹 기반으로 나눌 수 있습니다
- 애플리케이션 분석
응용 분야에 따라 시장은 중소기업과 대기업으로 나눌 수 있습니다
추진 요소
" 직원 참여도 향상을 위해 성과보다 직원에 대한 인정과 보상 "
직원의 기여도에 대한 보상과 인정을 통해 직원 참여도가 높아지며, 이는 직원 유지 및 근무 환경 전체를 개선합니다. 또한, 인센티브 및 인정 프로그램을 구현하면 직원 참여도를 높이는 데 도움이 되며, 이는 생산성 향상 및 직원 유지의 형태로 비즈니스에 긍정적인 영향을 미칩니다. 2021년에 실시된 여론 조사에 따르면 직원들은 상사나 조직으로부터 개인적으로 인정을 받는 것이 훌륭한 업무를 만들도록 동기를 부여하는 가장 좋은 접근 방식이라고 밝혔습니다. 또한 간헐적인 시상은 약간의 자발성을 도입하여 직원 참여도를 높입니다. 직원 참여를 높이기 위해 과거에는 게임화 소프트웨어가 성공적으로 사용되었습니다.
" 통신 부문의 급속한 성장은 소프트웨어 부문 확장 촉진에도 도움이 됩니다. "
다른 업종에 비해 통신 시장은 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 통신 기업은 다른 서비스 제공업체와의 치열한 경쟁에 직면해 있기 때문에 고객 중심 접근 방식의 구현이 매우 중요해졌습니다. 기업의 주요 목표는 모든 채널에서 일관된 경험을 가진 가입자 수를 늘리는 것입니다. 이는 소비자의 요구에 중심을 둔 솔루션 개발을 통해서만 가능합니다. 고객은 이제 정보를 잘 알고 있으며 다양한 서비스를 사용할 가능성이 높기 때문에 게임화 소프트웨어를 회사 모델에 포함해야 합니다. 이러한 기업은 자신이 공급하는 재료와 서비스에 대해 제한된 통제권을 갖고 있지만 그럼에도 불구하고 고객은 제품의 신뢰성과 접근성에 대한 책임을 기업에 물을 것입니다. 기업은 소프트웨어를 사용하여 소비자 행복을 추적하고 해당 정보를 사용하여 새로운 프로모션 및 보상을 목표로 삼을 수 있습니다.
제한 요소
" 생성 및 유지 비용과 시간이 지남에 따라 가치 감소는 업계 성장을 방해하는 요인입니다 "
게임화 소프트웨어를 만드는 데도 돈이 들고, 이를 최신 상태로 유지하는 데도 돈이 듭니다. 한동안 존재했던 멋진 게임은 꽤 빨리 구식으로 나타나는 경향이 있습니다. 직원들은 게임에 날짜가 적혀 있으면 콘텐츠에도 날짜가 있는지 궁금해할 수 있습니다. 게임의 기준 가치는 추가적인 단점입니다. 게임은 기본적으로 일회성이므로 학생이 게임을 마친 후 특정 지식에 다시 연결해야 할 경우 다시 게임을 하고 싶지 않을 것입니다. 주제에 따라 게임 외에도 빠른 참조 생성이 필요할 수도 있습니다. 결과적으로 프로젝트 비용은 자연스럽게 증가할 것입니다. 따라서 이러한 요소는 게임화 소프트웨어 시장 성장의 확대에 장애물로 작용합니다.
게임화 소프트웨어 시장 지역 통찰력
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" 마케팅 이니셔티브 강화를 위한 인터넷의 과도한 활용과 게임 솔루션 채택으로 인해 북미 지역이 선두를 차지 "
수익의 대부분은 북미 지역의 글로벌 게임화 시장에서 나왔습니다. 기업에서는 다양한 채널 파트너 및 고객과 통신하기 위해 인터넷을 많이 활용해 왔습니다. 북미 게임화 소프트웨어 시장 점유율은 고객 기반 및 기업 기반 솔루션의 상당한 활용에 의해 주도됩니다. 또한 미국 및 캐나다와 같은 국가에서는 더 나은 광고, 사용자 경험, 마케팅 및 판매를 통해 마케팅 이니셔티브를 강화하기 위해 이 분야에서 게임화 솔루션을 채택하고 있습니다.
이 지역의 많은 전자상거래 웹사이트가 AR 기능을 통합하여 라이브 쇼핑을 오프라인 구매와 더욱 유사하게 만들고 있다는 사실로 인해 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년간 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다.
주요 산업 플레이어
" 주요 업체들은 국제적으로 고객을 늘리기 위해 전략적 협업 프로젝트를 활용하는 데 주력하고 있습니다 "
여러 대기업이 있는 게임화 시장은 경쟁이 중간 정도입니다. 선택된 소수의 중요한 기업이 현재 시장 점유율 측면에서 대부분의 시장을 통제하고 있습니다. 상당한 시장 점유율을 보유하고 있는 이러한 대규모 업계 참가자들은 고객을 국제적으로 확대하는 데 집중하고 있습니다. 수익과 시장 점유율을 높이기 위해 이들 회사는 전략적 협업 프로젝트를 활용합니다.
프로파일링된 시장 참여자 목록
- Agile CRM(미국)
- Ambition (미국)
- Badgeville(미국) 중앙(미국)
- 쿨 탭(스페인) 코르시카(프랑스) 도구(대한민국)
- Gametize (싱가포르)
- GetBadges(폴란드)
- Gleam(인도)
- Hoopla(미국)
- Influitive(캐나다)
- 캥거루 리워드(캐나다)
- LevelEleven(미국) Mambo.IO(영국)
보고서 범위
이 보고서는 게임화 소프트웨어 시장을 다루고 있습니다. 예측 기간 동안 CAGR이 포함될 것으로 예상되며, 2022년의 USD 가치와 2030년에 예상되는 가치도 있습니다. 코로나19가 대유행 초기에 시장에 미친 영향. 이 업계에서 일어나는 최신 동향. 이 시장을 주도하는 요인과 산업 성장을 방해하는 요인. 유형 및 응용 프로그램을 기준으로 이 시장을 세분화합니다. 업계를 선도하는 지역과 예측 기간 동안 계속해서 선두를 달리는 이유. 또한, 주요 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하고 시장 위치를 유지하기 위해 무엇을 하고 있습니까? 이러한 모든 세부정보는 보고서에서 다룹니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 69.12 Billion ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 409.82 Billion ~에 의해 2030 |
성장률 |
CAGR of 24.2% 에서 2022 to 2030 |
예측기간 |
2023-2030 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
-
2030년까지 글로벌 게임화 소프트웨어 시장이 어떤 가치를 달성할 것으로 예상되나요?
글로벌 게임화 소프트웨어 시장은 2030년까지 4,098억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
-
2022~2030년 동안 게임화 소프트웨어 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
게임화 소프트웨어 시장은 2022~2030년 연평균 성장률(CAGR) 24.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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게임화 소프트웨어 시장의 추진 요인은 무엇입니까?
직원 참여도를 높이기 위한 성과에 대한 직원에 대한 인정과 보상, 통신 부문의 급속한 성장은 소프트웨어 부문 확장을 촉진하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 게임화 소프트웨어 시장의 추진 요인이기도 합니다.
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게임화 소프트웨어 시장의 최고 기업은 누구입니까?
Agile CRM, Ambition, Badgeville, Centrical 및 Cool Tabs는 게임화 소프트웨어 시장에서 활동하는 최고의 회사입니다.