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Pharmacy benefit management market
고등교육 M-러닝 시장 보고서 개요
2022년 전 세계 고등교육 M-러닝 시장 규모는 3억 5억 1,590만 달러였으며, 당사 조사에 따르면 시장은 2031년에 22,742,360만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 19.3%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
전 세계 코로나19 팬데믹은 전례 없는 충격적이었습니다. 고등교육 M-러닝 시장은 모든 지역에서 팬데믹 이전 수준에 비해 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 팬데믹이 끝나면 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.
m-러닝이라고도 알려진 모바일 학습은 스마트폰, 태블릿 등 휴대용 전자 기기를 활용하여 교육 자료를 제공하고 학습을 촉진하는 교육 스타일입니다. M-러닝은 모바일 학습 애플리케이션, 모바일 친화적인 강좌 자료, 심지어 모바일 장치에서 완전히 완료할 수 있는 본격적인 온라인 학위 프로그램을 포함하여 고등 교육 맥락에서 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 유연성은 고등 교육을 위한 m-main 학습의 이점 중 하나입니다. 모바일 기기와 인터넷 연결만 있으면 학생들은 언제 어디서나 원할 때 수업 자료에 액세스하고 수업 토론에 참여할 수 있습니다. 이는 학교로 복귀하는 직장인 학생뿐만 아니라 가족이나 직장 등 다른 의무로 인해 정규 대면 수업에 참석하기 어려운 학생에게 특히 도움이 될 수 있습니다.
온라인 및 원격 학습 프로그램의 인기는 고등교육 M-러닝 산업의 주요 성장 요인입니다. 현재 많은 대학에서는 모바일 장치를 사용하여 액세스할 수 있는 온라인 및 원격 학습 과정을 제공하여 학생들이 언제 어디서나 원하는 과제를 수행하고 자료를 사용할 수 있도록 합니다. 고등 교육 산업의 요구를 충족하기 위해 여러 시장 리더들은 모바일 호환 학습 관리 시스템(LMS), 모바일 호환 e-러닝 자료, 모바일 호환 평가 도구를 포함한 다양한 솔루션도 제공하고 있습니다. 향후 몇 년 동안 고등교육 M-러닝 시장 규모는 학생 기기 소유 증가와 온라인 및 원격 학습 과정 수용 증가로 인해 확대될 것으로 예상됩니다.
COVID-19 영향: 전염병으로 인해 고등 교육 분야에서 M-Learning 채택이 가속화되고 M-Learning 솔루션 및 도구에 대한 수요가 증가했습니다
고등교육 시장은 특히 모바일 학습(m-learning) 분야에서 코로나19 팬데믹으로 인해 큰 영향을 받았습니다. 전염병 기간 동안 교육을 유지하기 위한 방법으로 모바일 학습을 사용하는 것은 원격 학습으로의 갑작스러운 전환으로 인해 추진되었습니다. 캠퍼스 폐쇄와 온라인 학습으로의 전환으로 인해 교육 기관은 m-러닝 플랫폼 및 도구를 포함하여 원격 학습을 가능하게 하는 기술 솔루션에 투자해야 했습니다. 이에 따라 모바일 앱, 모바일 친화적인 e러닝 플랫폼 등 m러닝 솔루션에 대한 필요성이 높아졌습니다.
또한 코로나19 팬데믹으로 인해 모바일 학습에서 팀워크와 의사소통의 가치가 주목을 받게 되었습니다. 원격 학습으로 전환한 결과, 교육 기관에서는 학생들의 관심을 유지하고 급우 및 강사와 연결하기 위한 새로운 전략을 개발해야 했습니다. m러닝을 강화하기 위해 챗봇, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 포럼 등 협업 및 커뮤니케이션 기술의 사용이 증가했습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 고등교육 분야에서 모바일 학습 도입이 가속화되고 모바일 학습 도구 및 솔루션에 대한 수요가 높아졌습니다. 전 세계가 전염병을 억제하기 위해 고군분투하면서 보다 유연하고 적응력이 뛰어난 고등 교육 시스템을 구축함에 따라 모바일 학습에 대한 추세가 계속해서 견인력을 얻을 가능성이 높습니다.
최신 동향
"가상 및 증강 현실 기술로 모바일 학습 경험을 강화하여 시장을 성장시키는 추세"
가상 및 증강 현실(VR 및 AR) 기술은 인기를 얻고 있는 모바일 학습 트렌드입니다. 이러한 기술의 도움으로 학생들은 공부하고 있는 과목의 가상 또는 증강 버전을 경험하여 학습을 더욱 매력적이고 참여적으로 만들 수 있습니다. 학생들은 가상 현실(VR) 기술을 사용하여 실제 상황과 경험을 모방하여 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. 의학을 공부하는 학생들은 가상 작업을 수행할 수 있고, 건축을 공부하는 학생들은 VR을 사용하여 가상 구조물을 만들고 둘러볼 수 있습니다.
한편, 증강현실(AR) 기술은 실제 환경에 디지털 데이터를 오버레이하여 학생의 주제 이해력을 향상시킵니다. 예를 들어 해부학을 공부하는 학생들은 증강 현실을 활용하여 인체의 디지털 3D 표현을 검사하고 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 도구는 학생들에게 흥미롭고 매력적이며 몰입감 있는 학습 경험을 제공할 수 있으며 이는 모바일 학습에 대한 큰 가능성을 가지고 있습니다. 또한 학생들이 필요한 소프트웨어나 애플리케이션이 설치된 모바일 장치를 가지고 있다면 언제 어디서나 원하는 강의 자료에 액세스할 수 있습니다. 요약하면, VR 및 AR 기술은 학생들에게 대화형, 참여형, 몰입형 경험을 제공하고 교육에 대한 접근성과 포용성을 향상시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문에 모바일 학습 경험의 트렌드가 되고 있습니다.
고등교육 M-러닝 시장 세분화
- 유형별
고등 교육에 따라 M-러닝 유형은 학습 애플리케이션, 비학습 애플리케이션입니다. 학습 애플리케이션 유형은 2031년까지 최대 시장 점유율을 차지할 것입니다.
- 애플리케이션별
시장은 용도에 따라 교육 기관, 대학, 훈련 기관, 기타로 구분됩니다. 교육 기관과 같은 커버 부문의 글로벌 고등교육 M-러닝 시장 참여자는 2022~2031년 동안 시장 점유율을 지배할 것입니다.
추진 요소
"유연하고 개별화된 학습에 대한 욕구 증가로 시장 성장 촉진"
학생들은 언제 어디서든 자유롭게 공부할 수 있는 모바일 학습 덕분에 이동 중에도 교육 자료에 액세스하고, 온라인 대화에 참여하고, 프로젝트를 수행할 수 있습니다. 직장인 학생과 전통적인 교실 기반 교육에 참석할 수 없는 사람들은 특히 이러한 유연성의 이점을 누릴 수 있습니다. 고등교육 M-러닝 산업은 또 다른 중요한 요소인 개인화 학습의 결과로 확대되고 있다. 학생들은 모바일 학습을 통해 자신의 고유한 요구 사항과 관심 사항에 맞게 교육을 맞춤화할 수 있으며, 이를 통해 참여도를 높이고 학습 결과를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 학생들은 자신의 이해 수준과 학습 선호도에 특히 적합한 교육 자료를 얻을 수 있으며, 이는 정보를 더 잘 동화하고 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 유연하고 개인화된 학습에 대한 수요 증가는 고등교육 M-러닝 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다. 더 많은 학생과 교육자가 모바일 학습의 이점을 인식함에 따라 이러한 솔루션에 대한 수요는 앞으로도 계속 증가할 가능성이 높습니다.
"교육 분야의 기술 사용 증가 고등 교육 분야에서 M-러닝 부문의 성장을 지원"
더 많은 대학에서 디지털 학습 솔루션을 사용하고 있으며 이로 인해 교실에서의 기술 사용이 증가했습니다. 모바일 학습 솔루션은 학생들에게 교육 정보에 편리하고 쉽게 접근할 수 있는 방법을 제공하기 때문에 기술 강화 교육을 향한 이러한 추세의 결과로 수요가 더 커지고 있습니다. 학생들이 언제 어디서나 접속할 수 있는 멀티미디어가 풍부한 대화형 학습 자료를 개발할 수 있는 능력은 교육 기술의 주요 이점 중 하나입니다. 학생들은 모바일 학습 플랫폼과 애플리케이션 덕분에 어디서든 교육 자료에 액세스하고, 온라인 대화에 참여하고, 프로젝트를 완료하고, 급우들과 함께 작업할 수 있습니다. 취업했거나 전통적인 강의실 기반 교육에 참석할 수 없는 학생들은 특히 이러한 유연성과 편리함의 이점을 누릴 수 있습니다.
또한 교육 기술을 사용하면 데이터를 더욱 효과적으로 수집하고 분석할 수 있으므로 교사는 학생의 진도를 평가하고 발전 영역을 파악하며 그에 따라 수업을 수정하는 데 도움이 됩니다. 이를 통해 더 나은 학습 결과를 얻을 수 있고 학생들의 참여도도 높아질 수 있습니다. 교육 분야에서 기술 사용이 증가함에 따라 고등교육 M-러닝 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 대학에서는 교실에 기술을 통합하고 모바일 학습 솔루션의 인기가 높아짐에 따라 학생들에게 더욱 효과적이고 흥미로운 학습 경험을 제공할 수 있습니다.
제한 요소
"콘텐츠 및 보안 문제는 M-Learning 시장 확장을 방해하는 몇 가지 요인입니다"
콘텐츠 생성, 조작, 중단, 차단, 무결성 및 개인 정보 보호는 m-러닝 회사가 처리해야 하는 주요 위험입니다. m-러닝과 관련된 기타 보안 문제로는 맬웨어 또는 바이러스 공격, 서비스 거부 공격, 학생 보안 침해 등이 있습니다. 이러한 보안 문제로 인해 민감한 데이터 손실, 관련 자료 손실, 모바일 학습 활동에 대한 잘못된 평가 등의 어려움이 발생할 수 있습니다. 데이터베이스 계층, 애플리케이션 계층 및 클라이언트 계층은 m-러닝 아키텍처를 구성하는 세 가지 계층입니다. 데이터베이스 계층은 많은 데이터 보안 문제가 있는 곳입니다. 이러한 데이터 보안 문제로 인해 예상 기간 동안 고등교육 M-러닝 시장 성장이 제한될 수 있습니다.
고등교육 M-러닝 시장 지역 통찰력
"온라인 학습 기술의 사용 증가는 예상 기간 동안 북미 M-러닝 시장의 확장을 촉진할 것입니다 "
미국과 캐나다의 많은 학교와 기관이 모바일 학습 솔루션을 채택하고 있는 가운데 북미 고등교육 M-러닝 시장은 세계에서 가장 발전된 시장 중 하나입니다. 교직원과 학생의 모바일 장치 사용 증가는 북미 고등교육 M-러닝 시장 점유율 확대를 촉진하는 주요 동인 중 하나입니다. 스마트폰과 태블릿의 사용이 증가함에 따라 이제 학생들은 이동 중에도 교육 정보에 접근하고, 온라인 토론에 참여하고, 프로젝트를 수행하는 것이 쉬워졌습니다. 모바일 학습을 통해 학생들은 자신의 속도와 일정에 맞춰 학습할 수 있기 때문에 유연하고 개별화된 학습에 대한 요구가 높아지면서 시장도 확대되고 있습니다. 미국에서는 Blackboard, Pearson, D2L 등 주요 기업이 업계를 장악하고 있으며, 캐나다에서는 D2L과 Blackboard가 시장을 장악하고 있습니다. 고등 교육 부문의 변화하는 요구에 부응하기 위해 이러한 기업은 항상 새로운 모바일 학습 솔루션을 발명하고 출시하고 있습니다.
중국, 인도, 일본은 아시아 태평양(APAC) 지역의 고등 교육 분야에서 시장 규모와 모바일 학습(M-learning) 사용 측면에서 선두를 달리고 있습니다. 최근 몇 년 동안 APAC 지역에서 고등 교육 등록이 크게 증가했으며 특히 중국과 인도가 높은 성장률을 보였습니다. 대학에서는 많은 학생 수를 수용할 수 있는 방법을 찾아야 하므로 모바일 학습 솔루션에 대한 필요성이 점점 더 커지고 있습니다. APAC 지역의 정부는 디지털 교육을 적극적으로 지원해 왔으며, 많은 정부가 교육에 대한 접근성을 높이고 학생들이 디지털 경제에 대비할 수 있도록 프로그램에 투자했습니다. 모바일 학습에 대한 지원은 이러한 프로젝트에 자주 포함되며, 이는 고등 교육 M-러닝 시장 점유율 확대를 촉진하는 데 도움이 됩니다. APAC 지역의 광범위한 모바일 장치 사용으로 인해 모바일 학습 솔루션의 필요성이 커지고 있습니다. 이 지역의 수많은 교직원과 학생들은 스마트폰과 태블릿을 가지고 있어 이동 중에도 쉽게 수업 자료에 액세스하고, 온라인 대화에 참여하고, 숙제를 완료할 수 있습니다.
주요 산업 플레이어
"주요 기업은 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다. "
유명한 시장 참여자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- Adobe Systems(미국)
- 블랙보드(미국)
- D2L(캐나다)
- LearnCast(인도)
- 아드레나(인도)
- 압타라(미국)
- 도시 및 길드(영국)
- Docebo(캐나다)
- 에드모도(미국)
- Saba 소프트웨어(미국)
- 학교(미국)
- WizIQ(인도)
보고 범위
이 연구에서는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 기업을 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경될 경우 변경될 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 3515.9 Million ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 22742.36 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 19.3% 에서 2022 to 2031 |
예측기간 |
2023-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
-
2031년까지 글로벌 고등교육 M-러닝 시장이 어떤 가치에 영향을 미칠 것으로 예상되는가?
세계 고등교육 M러닝 시장은 2031년 227억4236만 달러에 이를 것으로 예상된다.
-
2022~2031년 고등교육 M-러닝 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상되나요?
고등교육 M-러닝 시장은 2022~2031년 연평균 성장률(CAGR) 19.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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고등교육 M-러닝 시장의 성장 요인은 무엇입니까?
유연하고 개별화된 학습에 대한 욕구 증가와 교육 분야의 기술 사용 증가는 고등 교육 M-러닝 시장의 원동력입니다.
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고등교육 M-러닝 시장의 톱 기업은 누구입니까?
Adobe Systems, Blackboard, D2L, LearnCast는 고등 교육 M-러닝 시장에서 활동하는 최고의 회사 중 일부입니다.