고등 교육 M- 학습 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석 유형별 (학습 응용 프로그램, 비 학습 응용 프로그램) 응용 프로그램 (교육 기관, 대학, 교육 조직, 기타) 지역 예측 2033 년.
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고등 교육 m- 러닝 시장 보고서 개요
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글로벌 고등 교육 M- 러닝 시장은 2024 년 50 억 달러부터 2025 년에 597 억 달러에 이르렀으며 2033 년까지 245 억 달러로 올라가는 일관된 성장을 목격 할 것으로 예상되며 2025 년에서 2033 년까지 꾸준한 CAGR은 19.3%입니다.
종종 M- 러닝으로 알려진 모바일 학습은 스마트 폰 및 태블릿과 같은 휴대용 전자 장치를 사용하여 교육 자료를 제공하고 학습을 촉진하는 교육 스타일입니다. M- 러닝은 모바일 연구 응용 프로그램, 모바일 친화적 인 코스 자료, 모바일 장치에서 완전히 완성 될 수있는 본격적인 온라인 학위 프로그램을 포함하여 고등 교육의 맥락에서 여러 가지 형태를 취할 수 있습니다. 유연성은 고등 교육에 대한 M-Main 학습의 이점 중 하나입니다. 모바일 장치와 인터넷 연결이있는 한, 학생들은 코스 자료에 액세스하고 언제 어디서나 수업 토론에 참여할 수 있습니다. 이것은 학교로 돌아 오는 일하는 학생들과 가족이나 고용과 같은 다른 의무로 인해 정기적 인 대인 수업에 참석하기가 어려운 학생들에게 특히 도움이 될 수 있습니다.
온라인 및 원격 학습 프로그램의 인기는 고등 교육 M- 러닝 산업의 핵심 성장 요소입니다. 많은 대학들이 현재 모바일 장치를 사용하여 액세스 할 수있는 온라인 및 원격 학습 과정을 제공하므로 학생들은 언제 어디서나 과제를 수행하고 자료를 사용할 수 있습니다. 고등 교육 산업의 요구를 충족시키기 위해 몇몇 시장 리더는 모바일 호환 학습 관리 시스템 (LMS), 모바일 호환 전자 학습 자료 및 모바일 호환 평가 도구를 포함한 다양한 솔루션을 제공하고 있습니다. 다가오는 몇 년 동안, 고등 교육 M- 러닝 시장 규모는 학생 기기 소유권 상승과 온라인 및 원격 학습 과정의 수용 증가로 인해 확장 될 것으로 예상됩니다.
고등 교육 m- 러닝 시장 점유율 사실 및 수치
지역 분석
- 북아메리카 : 주요 브랜드와 높은 사용자가 주도하는 상당한 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 이 지역은 고급 기술 인프라와 디지털 학습 도구의 광범위한 채택으로부터 이익을 얻습니다. 시장은 지속적인 혁신과 교육 기술에 대한 투자로 인해 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 아시아 태평양 : 중국, 인도 및 일본과 같은 국가가 모바일 학습 솔루션의 채택을 이끌고있는 시장의 상당 부분을 차지합니다. 이 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 목격 할 것으로 예상되며, 디지털 교육을 촉진하는 인터넷 침투 및 정부 이니셔티브가 증가함에 따라 발생합니다.
- 유럽 : 특히 프랑스, 스페인 및 포르투갈과 같은 국가에서 주목할만한 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 유럽 시장은 고등 교육 기관의 모바일 학습 플랫폼의 통합과 교육 혁신에 대한 강조로 인해 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
- 나머지 세계 : 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카와 같은 지역에서 신흥 채택이있는 글로벌 시장의 작은 부분을 나타냅니다. 이 분야는 점차 모바일 학습 솔루션을 수용하여 전체 시장 확장에 기여하고 있습니다.
제품 세그먼트 고장
- 학습 애플리케이션 : 2024 년에 약 70%의 판매량으로 시장을 지배하며 2024 년에는 약 35 억 달러에 달합니다.이 부문은 대화식 및 유연한 학습 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 강력한 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.
- 비 학습 응용 프로그램 : 2024 년에 시장의 약 30% 또는 약 15 억 달러를 보유하고 있습니다.이 부문에는 고등 교육 기관 내의 행정 기능, 커뮤니케이션 및 기타 비 교육 서비스를 지원하는 도구 및 플랫폼이 포함되어 있습니다.
성장 요인
- 기술 발전 : 모바일 기술의 지속적인 혁신은 학습 응용 프로그램의 기능과 접근성을 향상시킵니다.
- 인터넷 침투 증가 : 더 넓은 인터넷 액세스를 통해 더 많은 학생들이 모바일 학습 플랫폼, 특히 개발 도상국에서 참여할 수 있습니다.
- 정부 이니셔티브 : 디지털 교육을 촉진하고 학습 환경에서 기술 통합을 촉진하는 정책은 시장 성장에 기여합니다.
- 개인화 된 학습으로의 전환 : 맞춤형 학습 경험에 대한 수요는 개별 학습 스타일과 페이스에 맞는 모바일 학습 솔루션의 채택을 유도합니다.
Covid-19 영향
전염병은 고등 교육에서 M- 러닝의 채택을 가속화하고 M- 러닝 솔루션 및 도구에 대한 수요가 증가했습니다.
고등 교육 시장은 특히 모바일 학습 분야 (M- 러닝)에서 Covid-19 Pandemic에 의해 크게 영향을 받았습니다. 전염병 중에 교육을 유지하는 방법으로 모바일 학습을 사용하는 것은 갑작스럽게 원격 학습으로의 이동으로 밀려났습니다. 기관은 캠퍼스 폐쇄 및 온라인 학습으로의 이동으로 인해 M- 러닝 플랫폼 및 도구를 포함한 원격 학습을 가능하게하는 기술 솔루션에 투자해야했습니다. 모바일 앱 및 모바일 친화적 인 전자 학습 플랫폼과 같은 M- 러닝 솔루션의 필요성이 증가했습니다.
Covid-19 Pandemic은 또한 모바일 학습에서 팀워크 및 커뮤니케이션의 가치에 주목했습니다. 기관은 원격 학습으로의 전환의 결과로 학생들이 급우 및 강사와 관심을 갖고 동급생과 연결되도록 신선한 전략을 개발하도록 강요 받았습니다. M- 러닝을 향상시키기 위해 챗봇, 소셜 미디어 플랫폼 및 온라인 포럼을 포함한 협업 및 커뮤니케이션 기술의 사용이 증가했습니다. Covid-19 Pandemic은 고등 교육에서 모바일 학습의 채택과 모바일 학습 도구 및 솔루션에 대한 수요를 높였습니다. 글로브가 전염병을 포함하기 위해 고군분투함에 따라 모바일 학습 경향이 계속해서 견인력을 얻을 가능성이있는 것 같습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 위해 가상 및 증강 현실 기술로 모바일 학습 경험을 향상시키는 경향
가상 및 증강 현실 (VR 및 AR) 기술은 모바일 학습의 트렌드로 인기를 얻고 있습니다. 이러한 기술의 도움으로 학생들은 공부하는 과목의 가상 또는 증강 버전을 경험하여 학습을보다 매력적이고 참여할 수 있습니다. 학생들은 가상 현실 (VR) 기술을 사용하여 가상 세계에 완전히 몰입하여 실제 상황과 경험을 모방 할 수 있습니다. 의학을 공부하는 학생들은 가상 운영을 수행 할 수 있으며, 아키텍처를 공부하는 사람들은 VR을 사용하여 가상 구조를 만들고 여행 할 수 있습니다.
반면에, 증강 현실 (AR) 기술은 실제 환경에서 디지털 데이터를 오버레이하여 학생의 주제에 대한 이해를 향상시킵니다. 예를 들어, 해부학을 공부하는 학생들은 증강 현실을 활용하여 인체의 디지털 3D 표현을 조사하고 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 도구는 학생들에게 흥미롭고 매력적이며 몰입감있는 학습 경험을 제공 할 수 있으며, 이는 모바일 학습에 대한 큰 약속을 갖습니다. 또한, 학생들은 필요한 소프트웨어 또는 애플리케이션이있는 모바일 장치가있는 경우 학생들이 선택할 때마다 과정 자료에 액세스 할 수 있습니다. 요약하면, VR 및 AR 기술은 학생들에게 대화 형, 참여 및 몰입 형 경험을 제공하고 교육에 대한 접근성과 포함을 향상시킬 수있는 잠재력을 제공함에 따라 모바일 학습 경험의 트렌드가되고 있습니다.
고등 교육 m- 러닝 시장 세분화
유형별
고등 교육에 따라 M-L-Learning은 유형 : 학습 응용 프로그램, 비 학습 응용 프로그램입니다. 학습 응용 프로그램 유형은 2033 년까지 최대 시장 점유율을 차지합니다..
응용 프로그램에 의해
시장은 교육 기관, 대학, 교육 기관, 응용 프로그램에 따라 다른 사람들로 나뉩니다. 교육 기관과 같은 커버 부문의 글로벌 고등 교육 M- 러닝 시장 플레이어는 2024-2033 년 동안 시장 점유율을 지배 할 것입니다.
운전 요인
유연하고 개별화 된 학습에 대한 욕구가 커지고 있습니다시장 성장을 주도합니다
학생들은 교육 자료에 접근하고 온라인 대화에 참여하며 모바일 학습 덕분에 도로에서 프로젝트를 수행 할 수 있으며,이를 통해 언제 어디서나 공부할 수 있습니다. 일하는 학생들과 전통적인 교실 기반 교육에 참석할 수없는 사람들은 특히 이러한 유연성의 혜택을 누릴 수 있습니다. 고등 교육 M- 러닝 산업은 개인화 된 학습의 결과로 확장되고 있으며, 이는 또 다른 중요한 요소입니다. 학생들은 모바일 학습을 통해 교육을 사용자 정의하여 고유 한 요구와 관심사를 충족시켜 참여를 촉진하고 학습 결과를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 학생들은 특히 자신의 이해력과 학습 선호도에 적합한 교육 자료를 얻을 수 있으며, 이는 정보의 더 나은 동화와 유지에 도움이 될 수 있습니다. 융통성 있고 개인화 된 학습에 대한 수요가 증가하는 것은 고등 교육 M- 러닝 시장 성장을 주도하는 주요 요인입니다. 더 많은 학생들과 교육자들이 모바일 학습의 이점을 인식함에 따라, 이러한 솔루션에 대한 수요는 앞으로 몇 년 안에 계속 증가 할 것입니다.
교육 기술 사용 증가고등 교육에서 M- 러닝 부문의 성장을 지원합니다.
더 많은 대학과 대학은 디지털 학습 솔루션을 사용하여 교실에서 기술 사용을 증가 시켰습니다. 모바일 학습 솔루션은 학생들에게 학생들에게 교육 정보에 편리하고 쉬운 방법에 액세스 할 수있는 방법을 제공하기 때문에 기술 강화 교육에 대한 이러한 추세의 결과로 더 많은 수요가 있습니다. 학생들이 언제라도 접근 할 수있는 대화 형 멀티미디어가 풍부한 학습 자료를 개발할 수있는 능력은 교육 기술의 주요 장점 중 하나입니다. 학생들은 교육 자료에 접근하고, 온라인 대화에 참여하고, 프로젝트를 마치고, 모바일 학습 플랫폼 및 응용 프로그램 덕분에 급우들과 함께 일할 수 있습니다. 전통적인 교실 기반 훈련을받을 수없는 학생들은 특히 이러한 유연성과 편의의 혜택을 누릴 수 있습니다.
교육 기술을 통해 데이터를보다 효과적으로 수집하고 분석 할 수있어 교사가 학생의 진행 상황을 평가하고 개발을위한 영역을 발견하고 그에 따라 교육을 수정하는 데 도움이됩니다. 이로 인해 학습 결과가 향상되고 학생들의 참여가 커질 수 있습니다. 고등 교육 M- 러닝 시장 성장은 교육 기술의 사용이 증가함에 따라 연료가 흘리고 있습니다. 대학과 대학은 기술을 교실에 통합하고 모바일 학습 솔루션의 인기가 높아지기 때문에 학생들에게보다 효과적이고 흥미로운 학습 경험을 제공 할 수 있습니다.
구속 요인
컨텐츠 및 보안 문제는 M- 러닝 시장이 확장되는 것을 막는 몇 가지 사항입니다.
콘텐츠 생성, 조작, 방해, 차단, 무결성 및 개인 정보는 M- 러닝 회사가 다루어야 할 주요 위험입니다. M- 러닝과 관련된 다른 보안 문제에는 맬웨어 또는 바이러스 공격, 서비스 거부, 학생 보안 위반 등이 있습니다. 이러한 보안 문제는 민감한 데이터 손실, 관련 재료의 상실 및 모바일 학습 활동의 잘못된 평가를 포함하여 어려움을 초래할 수 있습니다. 데이터베이스 계층, 응용 프로그램 계층 및 클라이언트 계층은 M- 러닝 아키텍처를 구성하는 3 개의 계층입니다. 데이터베이스 계층은 많은 데이터 보안 문제의 사이트입니다. 이러한 데이터 보안 문제는 예상 기간 동안 고등 교육 M- 러닝 시장 성장을 제한 할 수 있습니다.
고등 교육 m- 러닝 시장 지역 통찰력
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온라인 학습 기술의 사용이 증가함에 따라 예상 기간 동안 북미의 M- 러닝 시장의 확장이 촉진 될 것입니다.
미국과 캐나다의 많은 학교와 기관이 모바일 학습 솔루션을 수용하고있는 북미 고등 교육 M-Learning 시장은 세계에서 가장 발전된 시장 중 하나입니다. 교직원과 학생들이 모바일 장치의 사용 증가는 북미 고등 교육 M-Learning 시장 점유율의 확장을 불러 일으키는 주요 동인 중 하나입니다. 학생들이 스마트 폰과 태블릿의 사용량이 증가함에 따라 학생들이 교육 정보에 액세스하고 온라인 토론에 참여하며 프로젝트를 수행하는 것이 간단합니다. 모바일 학습을 통해 학생들은 자신의 속도와 일정으로 학습 할 수 있기 때문에 유연하고 개별화 된 학습에 대한 요구가 증가함에 따라 시장은 확대되고 있습니다. Blackboard, Pearson 및 D2L을 포함한 주요 회사는 미국의 업계를 지배하는 반면 D2L 및 Blackboard는 캐나다의 시장을 지배합니다. 고등 교육 부문의 변화하는 요구에 맞게, 이들 사업은 항상 새로운 모바일 학습 솔루션을 발명하고 시작하고 있습니다.
중국, 인도 및 일본은 아시아 태평양 (APAC) 지역의 고등 교육에서 시장 규모 및 모바일 학습 (M- 러닝)의 사용 측면에서 길을 이끌고 있습니다. 최근 몇 년간 APAC 지역에서 고등 교육 등록이 크게 증가했으며 중국과 인도는 특히 높은 성장률을 보았습니다. 대학과 대학이 많은 학생들을 수용 할 수있는 방법을 찾을 필요가 있기 때문에 모바일 학습 솔루션이 증가하고 있습니다. APAC 지역의 정부는 디지털 교육을 적극적으로 지원해 왔으며, 많은 사람들이 교육에 대한 접근성을 높이고 디지털 경제를 준비하는 프로그램에 투자했습니다. 모바일 학습에 대한 지원은 이러한 프로젝트에 자주 포함되어 있으며, 이는 고등 교육 M- 러닝 시장 점유율 확장에 도움이됩니다. 모바일 학습 솔루션의 필요성은 APAC의 모바일 장치를 광범위하게 사용하는 영역에 의해 주도되고 있습니다. 이 지역의 수많은 직원과 학생들은 스마트 폰과 태블릿을 가지고있어 코스 자료에 액세스하고 온라인 대화에 참여하며 도로에서 숙제를 마치는 것이 간단합니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고 고등 교육 m- 러닝 회사 목록
- Adobe Systems (U.S)
- Blackboard (U.S)
- D2L (Canada)
- LearnCast (India)
- Adrenna (India)
- Aptara (U.S)
- City & Guilds (U.K)
- Docebo (Canada)
- Edmodo (U.S)
- Saba Software (U.S)
- Schoology (U.S)
- WizIQ (India)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 5 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 24.5 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 19.3% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 고등 교육 M- 러닝 시장은 2033 년까지 245 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
고등 교육 M- 러닝 시장은 2033 년까지 19.3%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
유연하고 개별화 된 학습에 대한 욕구가 높아지고 교육에서 기술 사용 증가는 고등 교육 M- 러닝 시장의 추진 요인입니다.
Adobe Systems, Blackboard, D2L, Learncast는 고등 교육 M- 러닝 시장에서 운영되는 최고의 회사 중 일부입니다.