라이브 스트림 소프트웨어 시장 보고서 개요
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2021년 전 세계 라이브 스트림 소프트웨어 시장 규모는 5억 6,390만 달러였으며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 22.8%로 2031년까지 4억 5,117,361만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
실시간 스트림 소프트웨어는 스트리밍 플랫폼으로 설계되었습니다. 스트리밍은 다운로드할 필요 없이 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 모바일 장치에 자료를 온라인으로 전달할 수 있는 기술입니다. 라이브 스트리밍은 다양한 스트리밍 프로토콜을 통해 온라인 시청자나 사용자에게 실시간으로 비디오를 전달하는 것입니다. 이 스트리밍의 가장 널리 사용되는 전송 방법은 HLS, WebRTC, RTMP이며 비디오 지연 없이 방송되어야 합니다. 다양한 산업 분야에서 라이브 스트리밍의 용도가 다양합니다. YouTube Live 및 Facebook Live와 같은 일부 소셜 미디어 회사는 제작자가 시청자에게 이벤트를 방송할 수 있는 무료 라이브 스트리밍 플랫폼을 제공합니다. 스트리머가 실시간 스트리밍을 위해 사용하는 제작 도구는 실시간 스트리밍 방송 소프트웨어입니다.
글로벌 시장 확장을 촉진하는 주요 요인 중 하나는 비디오 스트리밍 소프트웨어 분야의 기술 발전 속도가 빨라지고 있다는 점입니다. 또한 이러한 확장은 가능한 한 많은 최종 사용자에게 비디오를 제공하기 위한 트랜스코딩에 대한 수요 증가와 주문형 비디오(VOD)의 인기 등의 요소로 인해 발생할 수도 있습니다.
COVID-19 영향: 온라인 플랫폼이 시장 성장을 촉진하는 유리한 효과
Microsoft Teams, Zoom, 교육 포털, 클라우드 기반 기술, 게임 플랫폼, 소셜 미디어와 같은 플랫폼의 사용이 증가함에 따라 코로나19 대유행은 라이브 스트림 소프트웨어 시장에 유리한 영향을 미쳤습니다. 글로벌 산업에서 시장 점유율을 높이기 위해 다수의 주요 시장 참여자들도 전략적 제품 출시, 협업 및 계약을 시작하고 있습니다. 또한 지속적인 기술 개발과 Netflix 및 Amazon Prime과 같은 라이브 스트리밍 서비스의 인기 상승은 팬데믹의 어려움 이후 산업 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
최신 동향
" 시장 개발을 지원하기 위해 도시화 확장 "
주문형 비디오 스트리밍 서비스에 대한 수요가 높아지면서 비디오 스트리밍 소프트웨어의 글로벌 시장이 성장하고 있습니다. 코로나바이러스 대유행으로 인해 엔터테인먼트, 교육, 스포츠 등 다양한 목적으로 사용되는 주문형 영화에 대한 소비자 수요가 증가했습니다. 합리적인 가격으로 스트리밍 서비스를 제공하는 Amazon, Netflix와 같은 주요 플레이어의 발전은 비디오 스트리밍 소프트웨어에 대한 수요 증가와 연결될 수 있습니다. 주문형 비디오(VOD)의 인기가 높아지는 것은 시청자가 언제 어디서나 원하는 속도로 비디오를 시청할 수 있고 콘텐츠에 오랫동안 액세스할 수 있다는 사실과도 관련이 있을 수 있습니다.
또한 라이브 스트림 소프트웨어 시장은 Wi-Fi나 이동통신망을 통한 인터넷 서비스에 대한 간편한 접근성과 휴대전화 사용의 증가로 인해 더욱 활발해지고 있습니다. 또한 신진 아티스트의 신선하고 창의적인 콘텐츠 제작으로 인해 케이블 TV에서 주문형 비디오로의 빠른 전환이 전 세계적으로 라이브 스트림 소프트웨어 시장의 확장을 촉진하고 있습니다.
라이브 스트림 소프트웨어 시장 세분화
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- 유형별
유형에 따라 결정됩니다. 시장은 온프레미스 기반과 클라우드 기반으로 구분됩니다.
- 애플리케이션별
애플리케이션 기준; 시장은 개인, 기업, 기타로 구분됩니다.
추진 요인
" 제품 수요를 지원하기 위한 기술 발전 "
동영상 스트리밍에 사용되는 기술과 소프트웨어는 항상 끊임없이 발전하고 있습니다. 국제 시장에서 제조업체는 비디오 스트리밍 소프트웨어에 인공 지능과 기계 학습을 적용한 결과 새로운 전망을 찾고 있습니다. 많은 사람들이 비디오의 다양한 부분을 작업하는 동안 많은 소프트웨어 엔지니어는 더 나은 사용자 경험을 위해 스트리밍 품질을 향상시키고 있습니다. 몰입형 동영상 스트리밍, SRT(Secure Reliable Transport), WebRTC는 가장 최첨단 스트리밍 기술 중 일부입니다.
Google은 지연 시간과 P2P 스트리밍을 제공하기 위해 WebRTC 프로젝트를 시작했습니다. 수많은 화상 회의 앱이 WebRTC를 사용합니다. 이 프로토콜의 낮은 대기 시간 이점을 활용하기 위해 수많은 온라인 및 오프라인 비디오 스트리밍 제공업체가 이에 적응하기 위해 노력하고 있습니다. 10년간의 집중적인 개발 끝에 WebRTC는 2021년 4월 7일 마침내 웹 표준으로 인정받았습니다. 아직 개발 중인 WebRTC 프로젝트는 예상 기간 내에 라이브 스트리밍 부문에서 상당한 발전을 이룰 것으로 기대됩니다.< /p>
" 시장 성장을 촉진하는 스마트폰의 침투 "
인터넷 전송을 위한 비디오 신호 인코딩, 압축 및 재인코딩을 완벽하게 지원하는 라이브 스트리밍 소프트웨어로 인해 업계가 성장하고 있습니다. HD 스트리밍, 소셜 미디어 플랫폼에 대한 라이브 방송, 참석자 초대, 대화형 Q&A, 라이브 투표, 라이브 녹화, 실시간 분석, 비디오 보관을 위한 중앙 집중식 비디오 갤러리 등의 기능 추가로 인해 라이브 스트림 소프트웨어 시장이 성장하고 있습니다. 크리에이터와 시청자의 관심을 끌고 있습니다. 또한, 모바일 기기와 인터넷을 사용하는 사람들이 많아지면서 스트리밍 서비스의 이용도 늘어났습니다. 사람들은 비즈니스 확장을 지원하는 고객층을 확대하기 위한 매개체로 스포츠, 게임, 비디오 제작, 콘텐츠 제작을 선택하고 있습니다.
제한 요소
" 제품 수요를 방해하는 대안의 존재 "
독점 콘텐츠가 점점 인기를 얻고 있습니다. 스트리밍 서비스는 콘텐츠 제작 비용이 상승하면서 수익을 창출해야 한다는 압력을 받고 있습니다. 기업은 비디오 콘텐츠 배포의 여러 단계를 잘 모르기 때문에 비디오 개발에 필요한 것 이상으로 투자합니다. 중복된 비디오 콘텐츠를 제작하는 것은 지역 및 산업 분야 전반에 걸쳐 널리 퍼져 있는 추세입니다. 이러한 문제는 총 비용 구조에도 추가됩니다. 비디오 콘텐츠의 불법 복제는 사상 최고 수준입니다. 모든 미디어 회사는 전문적인 디지털 도둑으로부터 심각한 위협에 직면해 있습니다. 콘텐츠의 예정된 출시일 이전에 컴퓨터 시스템에 침입하여 콘텐츠를 온라인에 무료로 게시할 수 있습니다.
라이브 스트림 소프트웨어 시장 지역 통찰력
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" 도시화로 인해 북미가 시장을 주도하게 됨 "
북미는 도시화 증가로 인해 전 세계 USB 벽면 소켓 시장 점유율에서 가장 큰 부분을 차지하고 있습니다.
아시아 태평양 지역이 라이브 스트림 소프트웨어 시장 점유율을 장악할 것으로 예상됩니다. 수많은 회사와 조직이 회사 마케팅 모듈을 비디오 스트리밍으로 전환했기 때문입니다. 중국 및 인도와 같은 국가의 기업은 소셜 미디어 및 기타 인터넷 채널을 통해 더 많은 고객을 유치하기 위해 비디오 스트리밍 운영에 집중하고 있습니다. 이는 주로 디지털 미디어 산업에서 클라우드 컴퓨팅, 인공 지능, 5G 기술과 같은 기술 발전을 통해 디지털화에 대한 강조가 커지고, 더 나은 브랜드 참여 및 소비자 도달을 위한 라이브 스트리밍 플랫폼의 급속한 채택, 소비자 증가와 같은 요인에 기인합니다. 업계의 라이브 스트리밍 콘텐츠 기반, 높은 인터넷 보급률과 결합된 스마트폰의 급속한 채택.
북미는 두 번째로 큰 지분을 확보했습니다. 라이브 비디오 스트리밍의 증가와 게임 및 엔터테인먼트에 대한 상당한 지출은 지역 시장 확장을 지원합니다. OTT 플랫폼 제품에 대한 상당한 시청률 기반과 탄탄한 수요는 해당 지역의 시장 확장을 더욱 촉진하고 라이브 스트림 소프트웨어 시장 성장을 가속화합니다. 이 지역의 라이브 스트리밍 산업은 클라우드 서비스 채택 확대와 정부 및 네트워크 회사의 협력 증가로 인해 성장하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
" 시장 성장을 촉진하는 시장 참여자 "
수많은 국내, 국제, 현지 서비스 제공업체가 라이브 스트리밍 산업을 장악하고 있으며 시장 지배력을 놓고 경쟁하고 있습니다. 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 서비스 제공업체는 콘텐츠 품질, 가격, 효율성, 보안 및 신뢰성을 기반으로 경쟁합니다. 또한 보안 문제를 해결하기 위한 치열한 경쟁과 빠른 기술 발전은 라이브 스트리밍 시장의 확장을 지원하는 중요한 측면입니다.
프로파일링된 시장 참여자 목록
- Google(미국)
- Amazon 웹 서비스(미국) IBM(미국) Facebook(미국)
- Panopto(미국) Vimeo (미국) Brightcove(미국) Restream(미국)
- Hive 스트리밍(스웨덴) 트위터(미국)
- StreamGo (영국)
- 데이캐스트(미국)
- Bambuser(스웨덴)
- BeLiveStudio(이스라엘)
- Wowza Media Systems(미국)
보고서 범위
이 연구에서는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 기업을 설명하는 일반 연구 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율, 제한 사항 등과 같은 요소를 조사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경될 경우 변경될 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 56390 Million ~에 2021 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 451173.61 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 22.8% 에서 2021 to 2031 |
예측기간 |
2024-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |