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위치 기반 가상 현실 시장 규모, 점유율, 성장, 유형별(하드웨어, 소프트웨어) 산업 분석(놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송) 및 2035년 지역 예측
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위치 기반 가상 현실 시장 보고서 개요
전 세계 위치 기반 가상 현실 시장은 2026년 7억 7천만 달러에 달했고, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13%로 2035년까지 23억 1천만 달러에 도달할 정도로 강력한 성장 궤도를 유지하고 있습니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드위치 기반 가상 현실 시스템은 사용자가 가상 환경을 실시간으로 인식하고 경험할 수 있도록 하는 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 모음입니다. 가상 현실은 실제 또는 가상의 주제에 대한 가상 환경을 생성하고 상호 작용하는 데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 말합니다. VR 기술은 사용자가 고도로 시뮬레이션된 환경에 참여할 수 있도록 함으로써 게임 및 엔터테인먼트 분야에도 변화를 가져왔습니다. 또한 다양한 산업 분야의 현장 작업자, 엔지니어, 기계공, 조종사, 국방 인력, 기술자 등을 위한 교육 훈련에서 가상 현실(VR)의 사용이 증가하면서 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
참가자들은 R&D 장려에 힘쓰고 있습니다. 기술 개발은 지역 시장 성장을 지원하고 있습니다. 기업은 다양한 시장 동향에 대한 최신 정보를 유지하고 증가하는 소비자 요구를 충족하는 제품을 개발해야 합니다. 기업은 자신의 입지를 확고히 하기 위해 첨단 기술 솔루션을 내놓고 있습니다. 전 세계 정부는 VR 기술의 잠재력을 인식하고 있으며 VR 기술 채택을 촉진하기 위한 정책과 이니셔티브를 시행하고 있습니다.
위치 기반 가상 현실 시장의 핵심 찾기
- 시장 규모 및 성장: 위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 2024년 약 351억 5천만 달러 규모로 지속적인 발전을 거듭해 2033년까지 약 3,654억 달러 규모에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 34%의 안정적인 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:체험 엔터테인먼트에 대한 호기심이 커지면서 2024년에는 전 세계적으로 1,200개 이상의 새로운 VR 아케이드가 형성되었습니다.
- 주요 시장 제약: 높은 초기 설정 비용으로 인해 구현이 지연되었으며 사이트당 평균 장비 투자액이 $200,000를 초과했습니다.
- 새로운 트렌드: 햅틱 피드백과 다중 사용자 경험의 통합으로 30% 강화되어 VR 어트랙션에 대한 몰입도가 향상되었습니다.
- 지역 리더십: 아시아태평양 지역이 전 세계 위치 기반 VR 센터의 45%를 차지하며 시장을 선도하고 있으며, 중국, 한국, 일본이 주요 후원사입니다.
- 시장 세분화: 게임 및 엔터테인먼트 부문은 위치 기반 VR 애플리케이션의 70%를 차지하며, 개인교습 및 교육이 그 뒤를 잇는 주요 점유율을 차지합니다.
코로나19 영향
전염병은 부문의 예상치 못한 중단으로 인해 시장에 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 사태가 시장에 영향을 미쳤다. 이는 주로 봉쇄, 사회적 거리두기 의무, 광범위한 건강 문제로 인해 시장을 심각하게 교란시켰습니다. 쇼핑센터, 갤러리, 테마파크에 자주 위치한 LBVR 센터는 장기간 폐쇄되어 상당한 수익 손실을 초래했습니다. 재개장 후에도 헤드폰 공유 및 밀접 접촉 환경에 대한 고객의 주저로 인해 유동인구가 일부 줄어들고 회복이 감소했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위해 혁신적인 제품 사용
기술 업그레이드 및 개선을 통해 제품의 표현력이 더욱 향상되어 시장에서 다양한 요구 사항을 충족할 수 있습니다. 기술 발전은 성능을 향상시키고 시장 성장을 촉진할 것입니다. 수요가 높은 기술 발전은 점점 더 생산성을 높이는 원동력이 되고 있습니다. 일부 플레이어는 소비자 요구 사항과 선호도를 충족하기 위해 제품 개선에 중점을 둡니다. 제품 제조의 지속적인 업그레이드는 제품 수요를 자극할 것으로 예상됩니다.
위치 기반 가상 현실 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 하드웨어, 소프트웨어로 분류될 수 있습니다.
- 하드웨어: 하드웨어는 LBVR 시스템의 물리적 백본을 형성합니다. 여기에는 VR 헤드셋, 모션 레이더, 촉각 반응 장치, 런닝머신, 장갑, 전신 추적 의상이 포함됩니다. 고급 디스플레이 장치, 3D 오디오 시스템, 강력한 피규어 장비 또는 클라우드 서버도 하드웨어에 속합니다. 경량, 무선 수신기 및 인체공학적 계획의 혁신으로 인해 LBVR 설정에서 사용자의 용이성과 이동의 자유가 향상되었습니다.
- 소프트웨어: 소프트웨어에는 경험을 주도하는 VR 콘텐츠, 플랫폼 및 관리 시스템이 통합되어 있습니다. 여기에는 몰입형 3D 설정, 대화형 게임, 시뮬레이션 소프트웨어 및 다중 사용자 상호 작용 스탠드가 포함됩니다.
애플리케이션별
- 응용 분야에 따라 시장은 놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송으로 분류될 수 있습니다.
- 놀이공원: 놀이공원은 관광 경험을 풍부하게 하기 위해 LBVR 놀이기구와 구역을 점진적으로 통합하고 있습니다. 물리적인 탑승 필수 요소와 가상 중첩을 결합함으로써 공원은 더 많은 청중의 관심을 끌고 반복 방문을 유도하는 몰입형 모험을 형성합니다.
- 테마 어트랙션: 몰입형 스토리 중심 VR 존과 같은 테마 어트랙션은 방문객에게 인기 있는 지능형 자산에 확보된 대화형 스토리를 제공합니다.
- 4D 영화: 4D 영화는 VR 영상을 모션 시트, 기류, 향기 등의 물리적 효과와 연결하여 다감각적 영화 제작 경험을 생성합니다.
- 자동차: 자동차 애플리케이션은 계획 수립, 가상 테스트 드라이브 및 교육을 위해 LBVR을 사용합니다. 자동차 생산업체는 안전하고 통제된 환경에서 복제품을 전시하거나 조립 인력을 교육하기 위해 VR 센터를 구성합니다.
- 소매 및 운송: 소매 및 운송 부문에서는 가상 쇼핑 지식, 재고 둘러보기 및 전송 교육 시뮬레이션을 위해 LBVR을 사용합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 성장을 촉진하기 위해 의료 부문에서 VR 기술의 높은 채택
의료 전문가들은 교육과 훈련에 VR을 점점 더 많이 활용하고 있습니다. VR 기반 학습 모듈에는 해부학적 이미지와 시뮬레이션이 포함되어 있어 의료 전문가에게 보다 포괄적인 학습 경험을 제공합니다. 이러한 학습 모듈은 환자를 교육하고 치료 과정과 치료 관리를 이해하는 데에도 사용됩니다. 어려운 수술 중에 VR 기반 이미지 보기는 정확도와 정밀도를 향상시켜 외과의사에게 도움이 됩니다.
시장을 고양시키는 기술 발전과 혁신
기술 발전과 혁신은 위치 기반 가상 현실 시장 성장을 촉진할 고유한 수익 증대 기회를 활성화합니다. 연구 개발 활동에 대한 투자 증가와 이점에 대한 인식 증가는 시장에 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 무선 수신기, 모션 추적, 햅틱 피드백 시스템, 향상된 그래픽 등 VR 하드웨어의 빠른 발전으로 인해 LBVR 경험이 향상되었습니다. 이러한 혁신은 경험을 더욱 현실적이고 몰입감 넘치며 매력적으로 만들었습니다.
억제 요인
시장 성장을 방해하는 높은 비용과 유지 관리 비용
LBVR 운영자는 장비, 공간 임대, 건설 및 라이센스에 필요한 초기 자본입니다. 장비 유지 관리, 소프트웨어 업데이트, 직원 교육, 청소 예절 등 지속적인 비용이 업무 부담을 가중시킵니다. 소규모 사업자는 이러한 재정적 압박으로 인해 수익성을 유지하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 맞춤형 가상 현실 콘텐츠에 대한 고정 가격을 설정하는 것은 모든 맞춤형 개발 작업을 포함하기 때문에 엄청나게 어렵습니다. 각 기능의 크기와 복잡성은 총 진행 비용에 영향을 미칩니다.
시장에서 기회를 창출하기 위한 번성하는 게임 산업
기회
게임 및 엔터테인먼트 산업에서는 위치 기반 VR을 광범위하게 활용해 왔습니다. VR과 3D 기술이 등장하면서 게임 산업은 기술적인 변화를 겪었습니다. 소비자는 위치 기반 VR로 인해 몰입형 경험의 혜택을 누려 게임 경험을 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. HMD는 보다 몰입감 있고 재미있는 경험을 위해 비디오 게임 플레이어가 선호합니다. HMD는 디지털 영상을 3차원으로 표시하여 사용자 경험을 향상시킵니다.
숙련된 인재의 부족은 큰 어려움이 될 수 있습니다
도전
농촌 지역에는 혁신적인 VR 하드웨어 및 소프트웨어가 작동하는 데 필수적인 고속 인터넷 연결과 신뢰할 수 있는 전원 공급 장치가 부족한 경우가 많습니다. 더욱이, 공간, 장비, 콘텐츠 라이센스 비용을 포함하여 LBVR 센터를 설립하는 데 필요한 높은 자본 투자로 인해 저소득층 또는 인구가 적은 농촌 시장으로의 개발은 재정적으로 실행 불가능합니다. 농촌 지역에서는 소비자 인식과 디지털 활용 능력이 떨어지는 경향이 있어 수요가 더욱 제한됩니다. 인프라 제한, 낮은 주민 밀도, 낮은 가처분 소득으로 인해 농촌 지역에서는 LBVR 구현이 미미하여 미개척 인구 통계로 인한 시장 개발 및 수익 창출이 제한됩니다.
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위치 기반 가상 현실 시장 지역 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.
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북아메리카
북미 지역은 위치 기반 VR의 상당한 구현으로 인해 선도적인 시장이며, 고객 사이의 기술 진보에 대한 인식이 지역 전체에서 증가하고 있습니다. 미국 위치 기반 가상 현실 시장은 높은 가처분 수익, 몰입형 기술의 조기 구현, 위치 기반 가상 현실 시장 점유율을 촉진하는 핵심 플레이어의 견고한 등장으로 인해 여전히 주요 시장으로 남아 있습니다.
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아시아
아시아 태평양 지역은 높은 도시 밀도, 견고한 게임 가치 및 빠른 기술 구현에 힘입어 가장 빠르게 성장하는 시장입니다. 이 지역은 강력한 모바일 결제 시스템과 경험 공유에 대한 대중의 탄탄한 수요로 인해 혜택을 받고 있습니다. VR 아케이드와 쇼핑몰 기반 체험의 인기는 특히 젊은층 사이에서 계속해서 급증하고 있습니다.
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유럽
유럽 지역은 몰입형 문화, 정보 및 엔터테인먼트 경험에 대한 관심 증가에 힘입어 점진적으로 성장하는 시장을 의미합니다. 교육 기관과 여행 위원회도 VR에 참여하여 대화형 고대 및 과학 시뮬레이션을 구성하고 있습니다. 유럽 고객은 종종 현지화된 언어와 문화적 중요성을 지닌 내러티브 중심의 교육 콘텐츠를 매우 좋아합니다.
주요 산업 플레이어
주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.
주요 업체들은 합병, 파트너십 등을 통해 강력한 시장 지위를 유지하고 시장 점유율을 높이는 것을 목표로 하는 전략적 이벤트에 역동적으로 기여하고 있습니다. 주요 플레이어는 새로운 혁신적인 제품을 출시하려는 동기를 부여받습니다. 그들은 기존 시장을 유지하고 개선할 수 있도록 더 많은 신기술을 개발하기 위해 연구 개발에 많은 투자를 하고 있습니다. 시장 확대, 파트너십, 합병 등 시장 변화는 역동적입니다. 이러한 주요 업체들의 공동 노력은 시장의 경쟁 환경과 미래 경로에 명시적으로 영향을 미칩니다.
프로파일링된 시장 참가자 목록
- ScienceSoft USA Corporation. (U.S.)
- Huawei Technologies Co., Ltd. (China)
- Exit Realty Corporation (Canada)
- Hologate (U.S.)
- Appentus Technologies (India)
산업 발전
2023년 8월: 위치 기반 VR 솔루션 제공업체인 Hologate GmbH는 엔터테인먼트 및 엔터프라이즈 부문 전반에 걸쳐 회사의 발전을 촉진하기 위해 830만 유로의 자금을 확보했습니다. 이는 유럽과 북미를 중심으로 전 세계 시장에 시뮬레이션 솔루션을 제공하고 위치 기반 VR 시장에서의 발전을 지원하려는 회사의 목표를 지원할 것으로 예상됩니다.
보고서 범위
이 보고서는 시장 부문에 따라 정밀 조사 및 정보를 제공합니다. 비즈니스 개요, 재무 개요, 제품 포트폴리오, 신규 프로젝트 출시, 최근 개발 문의 등이 프로필에 포함된 요소입니다. 이 보고서에는 다양한 설명 도구를 사용하여 눈에 띄는 플레이어와 시장에서의 위치에 대한 완전히 조사되고 평가된 증거가 포함되어 있습니다. 이 보고서는 국가 및 지역 수준의 시장 규모와 예측을 다룹니다. 이 보고서는 기업들에게 다양한 분야에서 새로운 전망을 조사할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 보고서는 플레이어가 상대보다 경쟁 우위를 확보하고 시장에서 지속적인 성과를 보장하는 데 사용할 수 있는 운영 도구임을 보여줍니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.77 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 2.31 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 13% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
위치 기반 가상 현실 시장은 2035년까지 23억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
위치 기반 가상 현실 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
다음을 포함하여 알아야 할 주요 시장 세분화는 위치 기반 가상 현실 시장 유형에 따라 하드웨어, 소프트웨어로 분류됩니다. 응용 분야에 따라 위치 기반 가상 현실 시장은 놀이 공원, 테마 어트랙션, 4D 영화, 자동차, 소매 및 운송으로 분류됩니다.
1. 위치기반 가상현실 시장의 주요 지역은 어디인가?
1. 위치기반 가상현실 시장의 주요 지역은 어디인가?