대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석 유형별 (F2P (Free to Play) 및, P2P (Payt to Play) 및 Application (Professional Player, Amateur Player)에 의해 2033 년까지 지역 예측.
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대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 보고서 개요
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Global Massive Multiplayer Online (MMO) 게임 시장 규모는 2024 년에 4,897 억 달러에 달했으며 2025 년에 54.28 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2033 년까지 2033 년까지 2025 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 갑작스런 급증은 시장의 성장에 기인하고 전염병이 끝나면 폴란드 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
MMO (Massive Multiplayer Online) 게임은 온라인 비디오 게임입니다. 수많은 참가자 또는 플레이어가 온라인을 통해이 게임의 일부가됩니다. 일반적으로 참가자 수는 수백 명입니다. 이러한 게임은 온라인으로 제공되는 대부분의 네트워크 플랫폼에서 찾을 수 있습니다. 스마트 폰, 노트북 및 개인용 컴퓨터는 이러한 온라인 게임과 호환되는 장치 중 일부입니다.
관심과 필수 기술로 많은 게이머가 취미와 열정을 직업으로 전환 할 수 있습니다. 시장에서 전문 게임에 대한 수요 증가가 관찰 될 수 있습니다. 이것은 시장의 최신 트렌드로 간주 될 수 있습니다.
AI와 같은 최신 기술을 게임에 통합하면 게임 경험을 매우 현실적으로 만들어 게임 경험을 향상 시켰습니다. 게임 콘솔의 사용 증가도 시장의 성장에 추가되었습니다. 위에서 언급 한 모든 요소는 대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 점유율의 성장을 가속화했습니다.
Covid-19 영향
전염병 가운데 기술의 대규모 발전으로 시장 성장이 증가했습니다
Covid-19 Pandemic의 발병으로 인해 여러 부문의 사람과 산업에 몇 가지 불편 함이 발생했습니다. 매우 빠른 속도로 바이러스의 확산으로 인해 여러 국가의 정부는 몇 가지 예방 조치를 취했으며 사회적 거리와 폐쇄에 관한 엄격한 규칙을 만들었습니다. 이로 인해 사람들은 집에 머물도록 강요했습니다.
이 기간 동안 기술 부문에는 대규모 발전이있었습니다. 기술은 자신의 집에서 편안하게 모든 사람이 접근 할 수 있습니다. 이로 인해 기술 부문의 성장으로 인해 전자 상거래 및 온라인 게임과 같은 다른 관련 시장을 지원했습니다. 온라인 게임의 인기는 사람들에게 오락의 한 형태가되면서 전염병 기간 동안 증가했습니다. 이러한 요인들은 전염병 시대에도 시장 성장을 증가시켰다.
최신 트렌드
시장 성장을 늘리기위한 경력 옵션으로 게임의 출현
전염병 이후 수요와 게임의 인기가 증가했습니다. 시장은 전문 게임의 발전에 의해 주도됩니다. 많은 사람들이 알고있는 게임을 직업으로 선택하는 옵션을 찾고 있습니다. 따라서 전문 게임은 많은 수요가 있습니다.
MMO (Massive Multiplayer Online) 게임은 모든 연령대의 사람들이 플레이하고 있으며 대다수는 어린이와 십대입니다. 게임 애호가들은 게임을 경력으로 선택하기로 선택하고 있습니다. 많은 사람들이 온라인 게임에서 하드 코어 관심과 기술을 통해 게임 직업에서 성공을 거두었습니다. 인공 지능 및 기계 학습과 같은 다른 기술의 통합은 MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 시장 성장 범위를 넓혔습니다.
대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 세분화
유형별
시장은 유형을 기준으로 다음 세그먼트로 나눌 수 있습니다.
무료로 플레이하고 (F2P), 플레이에 지불하십시오 (P2P). F2P (Free to Play) 부문은 예측 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램에 의해
다음 세그먼트로의 응용 프로그램을 기반으로 분류 :
프로 선수 및 아마추어 선수. 직업 플레이어 부문은 연구 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.
운전 요인
시장 성장을 가속화하기위한 매우 현실적인 게임의 개발
인공 지능 (AI)을 통해 사용자의 참여를 높이는 데 도움이되는 매우 현실적인 게임을 만들 수있었습니다. 플레이어는 게임 환경에 고도로 참여한다고 느낍니다. 게임이 재생되는 캐릭터와 환경은 잘 개발되었으며 플레이어의 게임 경험을 향상 시키도록 설계되었습니다. 이것은 시장 성장에 기여하고 있습니다.
게임 콘솔 사용의 증가는 또한 시장에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 게임 콘솔은 비디오 신호의 출력을 제공하여 작동하는 전자 장치입니다. 게임 컨트롤러의 도움으로 제어 할 수 있습니다. 위로에 대한 수요는 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임의 인기를 얻었습니다.
MMO를 E-Sports에 통합하여 시장 성장을 추진합니다
게임 부문에서 목격 할 수있는 최신 트렌드는 MMOS를 전자 스포츠에 통합하는 것입니다. 많은 연구 가이 일에 대한 연구가 진행되고 있으며, 이는 다가오는 몇 년 동안 구현 될 수 있습니다.
시장 성장을 추진할 수있는 또 다른 요소는 게임을 F2P 모델로 전환하는 것입니다. 직업으로 간주되는 것 외에도 MMO는 엔터테인먼트의 목적에도 적용됩니다. 많은 사람들이 스트레스를 줄이고 재미를 갖기 위해이 게임을합니다. 온라인 게임을 광고하는 소셜 미디어 플랫폼의 성장도 증가했습니다. 이러한 요인들은 시장에 많은 성장 기회를 창출했습니다.
구속 요인
시장 성장을 줄이기 위해 온라인 게임 컨텐츠를 제공하는 데 어려움
대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 시장이 직면 한 가장 큰 과제는 게임 컨텐츠를 온라인으로 제공하는 것입니다. 다운로드 규모를 높이기 위해 수많은 기술이 이러한 게임에 통합되었습니다. 이렇게하면 장치의 저장이 증가하여 기능이 느려집니다.
4K 및 Ultra-HD 기술은 게임 기능을 향상시킬 수 있지만 사전 게임 경험을 손상시킬 수 있습니다. 게임 크기가 증가함에 따라 다운로드하기가 매우 어려워집니다. 다운로드하려면 게임에 많은 시간을 소비해야합니다. 이것은 궁극적으로 사용자에게 나쁜 게임 경험을 만듭니다.
대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 지역 통찰력
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예측 기간 동안 시장을 지배하는 북미
북아메리카는 대부분의 대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 게임 시장 점유율과 아시아 태평양을 차지하는 것으로 관찰되었습니다. 이에 기여한 주요 이유에는 어린이, 십대, 광고 성인의 게임에 대한 관심 발전이 포함됩니다.
MMO는 기술의 여러 발전으로 쉽게 접근 할 수 있습니다. YouTube 및 Instagram과 같은 수많은 소셜 미디어 플랫폼의 부상으로 하드 코어 게이머가 게임을 자신의 직업으로 선택하도록 장려했습니다. 온라인으로 라이브 스트림 게임에 사용할 수있는 옵션은 게이머에게 추가적인 이점이되었습니다. 또한 여러 게임 소프트웨어의 발전으로 북미의 시장 성장이 증가하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다
시장의 몇몇 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 위치를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십 및 협업은 회사가 채택한 일반적인 전략 중 하나입니다. 주요 시장 플레이어는 R & D 투자를 위해 고급 기술과 솔루션을 시장에 가져오고 있습니다.
MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 회사 목록
- Tencent Holdings Limited (China)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Cryptic Studios Inc. (U.S.)
- Turbine Inc (U.K.)
- Ubisoft Entertainment SA (France)
- Aeria Games and Entertainment Inc. (Germany)
- Wargaming.net (Cyprus)
- Perfect World Co. Ltd. (China)
- Activision Blizzard, Inc. (U.S.)
- Changyou.com Ltd. (China)
- CipSoft GmbH (Germany)
- Shanda Interactive Entertainment Ltd. (China)
- CCP hf (Iceland)
- Ankama (France)
- OGPlanet (U.S.)
보고서 적용 범위
이 보고서는 수요와 공급 측면에서 업계에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한, 그것은 또한 Covid-19가 시장에 미치는 영향, 운전 및 구속 요인과 지역 통찰력에 대한 정보를 제공합니다. 예측 기간 동안의 시장 동적 힘도 시장 상황에 대한 이해를 높이기 위해 논의되었습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 48.97 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 123.7 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 10.84% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 시장은 2033 년까지 1,230 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며 추정됩니다.
MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 시장은 2033 년까지 10.84%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
AI와 같은 최신 기술을 게임에 통합하면 게임 경험을 매우 현실적으로 만들어 게임 경험을 향상 시켰습니다. 게임 콘솔의 사용 증가는 또한 MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 시장의 성장에 추가되었습니다.
Tencent Holdings Limited, Riot Games 및 Valve Corporation은 MMO (Massive Multiplayer Online) 게임 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.