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온라인 만화 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(구독 기반, 광고 기반), 애플리케이션별(휴대폰, PC/노트북, 태블릿 컴퓨터, 기타), 지역 통찰력 및 2026년부터 2035년까지 예측
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온라인 만화 시장 개요
전 세계 온라인 만화 시장 규모는 2026년 130억 9천만 달러, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 31%로 확대되어 2035년에는 1,487억 2천만 달러에 달할 것입니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드온라인 만화책은 수십 년 동안 엔터테인먼트 형태가 변화하는 동안 지속되었습니다. 극소수의 문학 독자층에 부딪히는 디지털 물결에도 불구하고 전 세계 어린이들은 문학을 탐독하며 자랐습니다.만화책Tintin, Asterix, Amazing Spider-Man 및 Teen Titans와 같은. 그럼에도 불구하고, 마블(Marvel)과 DC 코믹스(DC Comics)를 포함한 업계 거물들의 막대한 팬 기반을 고려하면 대다수의 개인이 어린 시절 어느 시점에 만화책을 읽었다고 결론을 내리는 것이 합리적입니다. 이러한 요인들이 최근 몇 년간 시장 확장을 주도해 왔습니다.
이러한 만화는 현재 교육자와 사서들에게 널리 읽혀지고 어린이와 청소년을 위한 주류 문학으로 간주되기 때문에 전망 기간 동안 온라인 만화 시장 성장은 더 빠른 속도로 발전할 것으로 예상됩니다. 전 세계 시장은 지난 10년 동안 새로운 트렌드가 등장하면서 상당한 변화를 겪었습니다. 새로운 유형의 기민한 편집자들이 커미셔닝 프로세스의 확장을 지원하고 있습니다. 도서 커미션의 세 가지 필수 요소인 마케팅, 스포트라이트, 판매 및 유통은 모두 시장에 유리한 방식으로 변화했습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:세계 온라인 만화 시장은 2025년 103억 9천만 달러, 2034년에는 약 833억 5천만 달러로 확대될 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:디지털 독자의 65% 이상이 구독 기반 액세스를 선호하므로 온라인 만화 구독 모델이 글로벌 확장의 주요 동인이 됩니다.
- 주요 시장 제한:온라인 만화 소매업체의 거의 40%가 장치 전반에 걸친 기술 통합 문제에 직면해 있으며, 이로 인해 비용이 증가하고 사용자 만족도가 감소합니다.
- 새로운 트렌드:인디 만화는 이제 크라우드 펀딩 플랫폼과 창작자와 팬의 직접적인 상호 작용에 힘입어 새로운 디지털 출시의 30% 이상을 차지하고 있습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 애니메이션, 만화의 인기, 디지털 채택 증가에 힘입어 50% 이상의 시장 점유율로 지배적입니다.
- 경쟁 환경:네이버와 카카오를 포함한 상위 10개 업체는 전체적으로 글로벌 시장의 약 55%를 점유하며 전 세계 소비자 접근성을 형성하고 있습니다.
- 시장 세분화:구독 기반 모델은 60%, 광고 기반 모델은 40%를 차지하며, 이는 글로벌 세분화 내에서 유료 액세스에 대한 더 강한 성장 선호도를 강조합니다.
- 최근 개발:2023년 4월 Warner Bros.와 Discovery의 합병으로 DC Comics 운영이 강화되어 마케팅 캠페인이 거의 20% 향상되었습니다.
코로나19 영향
시장점유율 향상을 위한 전용 전자책 단말기
그러나 예상했던 대로 코로나19 사태는 전 세계 만화산업에 피해를 주지 않았다. 만화책 사업의 공급망은 트럭 운전사 부족, 화물 운송 능력 부족, 창고 인력 부족, 붐비는 항구, 유난히 높은 컨테이너 요금 등 여러 가지 어려움에 직면해 있습니다. 그러나 증가로 인해 온라인 독서 플랫폼의 수가 발생하는 동안 시장에 적합했습니다.
또한 지난 몇 년간 킨들과 아이패드를 포함한 전용 전자책 기기의 사용으로 인해 온라인 만화에 대한 매력이 높아지고 있습니다. 디지털 만화책의 등장으로 인쇄, 보관, 유통 비용 등의 요소가 제거되어 판매 가격이 하락했습니다. 더욱이, 책을 디지털 방식으로 출판할 수 있는 능력은 만화책에 대한 소비자 수요 증가와 함께 만화책의 출시를 촉진할 것입니다.
최신 트렌드
시장 발전을 촉진하기 위해 독립 만화의 매력 확대
최근 몇 년간 독립 만화 시장은 급격한 성장을 경험했으며 이러한 추세는 예상 기간 동안 계속될 것으로 예상됩니다. 인디 만화는 사회적 표준에 자주 의문을 제기하거나 광범위한 관점과 커뮤니티를 대표하는 독창적인 스토리라인과 자료에 초점을 맞추는 주요 목표를 가지고 자체 출판하는 작은 독립 출판사에 의해 만들어집니다. 독립 만화를 추진하는 주요 요인 중 하나는 온라인 채널을 통한 출판의 분산화였습니다.
- 미국 의회 도서관에 따르면 18~24세 미국 청소년의 거의 60%가 디지털 만화에 참여하고 있으며 이는 온라인 형식의 주류 채택이 증가하고 있음을 강조합니다.
- 국제출판협회(IPA)에 따르면 독립 및 디지털 우선 만화는 2022년 전 세계적으로 새로운 만화 타이틀의 35% 이상에 기여했으며 이는 강력한 창작자 중심 성장을 반영합니다.
크리에이터는 Patreon 및 Kickstarter를 포함한 플랫폼을 통해 재정, 프로모션 및 팬층에 직접 접근할 수 있습니다. 기술의 사용 용이성과 플랫폼 및 유통 채널의 확산 덕분에 독립 만화의 창작자와 제작자는 자신의 창작물을 글로벌 시장에 출시할 수 있는 더 간단한 방법을 발견했습니다. 독립만화는 독창적인 스토리텔링과 독자의 공감을 불러일으키는 신선한 시각적 트렌드에 대한 탐구의 결과로 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 그 결과 일반 독자부터 만화 매니아까지 모든 종류의 만화 애호가가 늘어났습니다. 예상 기간 동안 인디 만화의 등장은 전 세계 시장의 확장에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
온라인 만화 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 구독 기반, 광고 기반으로 분류될 수 있습니다.
돈을 벌기 위해 디지털 만화 기업과 디지털 만화 사이트는 일반적으로 광고, 구독 또는 이 둘을 혼합하는 데 집중합니다. 광고 모델을 사용하는 만화 회사 또는 만화 웹사이트는 광고 판매 수익을 대가로 사용자에게 무료 서비스나 콘텐츠를 제공합니다. 기업이 만화 구독 모델을 사용하면 소비자에게 서비스나 정보에 대한 비용이 청구됩니다.
애플리케이션 별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 휴대폰, PC/노트북, 태블릿, 컴퓨터 등으로 분류할 수 있습니다.
기업은 전자 장치를 사용하여 생산 프로세스를 간소화함으로써 기술을 활용할 수 있습니다. 만화책 작가는 휴대폰, PC/노트북, 태블릿, 컴퓨터 등의 기술 장치를 사용하여 생산성을 높일 수 있습니다. Dropbox 및 Google Drive와 같은 협업용 소프트웨어는 만화 프로젝트에서 원격 팀워크를 촉진할 수 있습니다. 결국 이는 시간과 자원을 절약하는 동시에 더 높은 수준의 만화를 만들 수 있습니다.
추진 요인
시장 확대를 위한 인터넷 가입 모델
정교한 기술로 인해 출판 환경과 독자 행동이 제한되었습니다. 자료를 출판할 수 있는 능력과 구조 조정으로 인해 출판사는 상당한 양의 돈과 시간을 절약할 수 있습니다. 전자책 만화와 인터넷 구독 모델의 등장으로 출판사가 콘텐츠에 접근하는 방식이 바뀌었습니다. 전자 만화책의 출현으로 콘텐츠 출판이 더욱 쉬워졌습니다. 또한 독자가 한 번에 많은 출판물을 볼 수 있어 실용적입니다. 예를 들어 구독을 통해. 스마트 기기가 등장하면서 디지털 만화책 등의 콘텐츠를 디지털 플랫폼을 통해 편리하게 접근할 수 있게 되었습니다.
- 유네스코의 글로벌 교육 모니터링 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역 교사의 70%가 디지털 만화를 효과적인 보충 독서 자료로 간주하여 교육 채택을 촉진합니다.
- 국제전기통신연합(ITU)에 따르면 2022년 전 세계 인터넷 보급률은 66%에 달해 전 세계 온라인 만화 플랫폼에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.
산업 발전을 촉진하기 위한 독립 만화에 대한 인식 제고
최근 몇 년간 독립 만화는 전 세계 디지털 만화 시장에서 급격한 성장을 경험했으며, 이러한 추세는 예상 기간 동안 계속될 것으로 예상됩니다. 인디 만화는 사회적 표준에 자주 의문을 제기하거나 광범위한 관점과 커뮤니티를 대표하는 독창적인 스토리라인과 자료에 초점을 맞추는 주요 목표를 가지고 자체 출판하는 작은 독립 출판사에 의해 만들어집니다. 독립 만화를 추진하는 주요 요인 중 하나는 온라인 채널을 통한 출판의 분산화였습니다.
억제 요인
시장 진화를 멈추기 위한 관련 통합 과제
온라인 만화 매체를 활용하려면 브라우저나 프로그램을 사용하여 휴대폰, 노트북 등 다양한 플랫폼을 결합해야 합니다. 결과적으로 구현 비용이 증가하게 됩니다. 통합 플랫폼이 원활하게 운영되도록 하려면 만화가게에서 고객 서비스를 제공하는 것이 합법적이어야 합니다. 이러한 요인으로 인해 만화책 소매업체가 제품을 디지털 방식으로 제공하는 것은 어려운 일입니다.
- 국제무역청(ITA)에 따르면 소프트웨어 라이선스 및 플랫폼 개발 비용은 디지털 퍼블리셔 전체 비용의 25% 이상을 차지해 소규모 진입자를 제약하고 있다.
- OECD 디지털 경제 전망에 따르면 인터넷 사용자의 41%가 유료 디지털 콘텐츠에 액세스할 때 보안이나 개인 정보 보호 문제가 발생하여 온라인 만화 구독에 영향을 미친다고 보고했습니다.
또한 모바일 애플리케이션을 제공하는 만화책 소매업체는 앱 개발에 상당한 투자를 해야 합니다. 이러한 앱에 비호환성이 있어 페이지를 로드하는 동안 오류가 발생하거나 충돌이 발생하는 경우 만화책 출판사의 평판이 훼손될 수 있습니다. 또한 운영 체제 제공업체가 제공하는 기능을 항상 변경하기 때문에 만화책 응용 프로그램은 통합 문제를 방지하기 위해 자주 업그레이드해야 합니다. 따라서 예상 기간 동안 이러한 통합 문제로 인해 전 세계 시장의 성장이 제한될 수 있습니다.
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온라인 만화 시장 지역별 통찰력
아시아 태평양은 애니메이션의 인기로 인해 시장을 선도할 것입니다.
예상 기간 동안 아시아 태평양 지역은 온라인 만화 시장 점유율에 상당한 수익을 기여할 것으로 예상됩니다. 도서 출판사는 인쇄 도서에서 디지털 출판으로 전환하는 추세가 커지면서 예측 기간 내내 시장에 진출할 계획입니다. 지역 시장은 디지털화 증가로 인해 상승할 것입니다.
판타지, 만화, 슈퍼히어로 등 다양한 장르의 디지털 만화책을 시중의 여러 소매점에서 구입할 수 있습니다. 디지털 만화 사업의 지역적 수입원 역시 애니메이션의 높은 제작 가치와 인기에 의해 주도되고 있습니다.
주요 산업 플레이어
주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.
저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
분석가는 다양한 소스의 데이터 연구, 종합, 요약을 통해 시장에 대한 포괄적인 그림을 제공할 뿐만 아니라 금전적 이익, 판매 가격, 경쟁, 프로모션과 같은 중요한 변수에 대한 조사도 제공합니다. 이는 주요 산업 영향력자를 식별하고 다양한 시장 측면을 제시합니다. 제공된 정보는 철저하고 신뢰할 수 있으며 광범위한 1차 및 2차 연구의 결과입니다. 시장 보고서는 시장 성장을 정확하게 예측하기 위한 정성적, 정량적 연구를 기반으로 한 심층적인 공급업체 평가 방법론과 분석뿐만 아니라 포괄적인 경쟁 환경을 제공합니다.
보고서는 무기 및 유기 성장 전략뿐만 아니라 시장에서의 중요한 발전을 다루고 있습니다. 다양한 기업들이 제품 발표, 제품 승인, 특허, 이벤트 등 유기적인 사업 확장에 집중하고 있습니다. 인수, 파트너십 및 협업은 시장에서 관찰된 무기적 성장 전략 중 하나였습니다. 위의 활동을 통해 시장 참여자들은 비즈니스와 고객 기반을 확장할 수 있는 기반을 마련했습니다. 국제 시장에서 필터 제품에 대한 수요가 증가함에 따라 시장 참여자들은 가까운 미래에 상당한 성장 기회로부터 이익을 얻을 것으로 예상됩니다.
- 네이버(한국): 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면 네이버 웹툰 플랫폼은 전 세계적으로 월간 활성 사용자가 8,500만 명 이상에 달해 세계 최대의 온라인 만화 허브로 자리매김하고 있습니다.
- 카카오(대한민국): KOCCA에 따르면 카카오의 만화 서비스는 여러 글로벌 시장에서 현지화된 콘텐츠 전략의 지원을 받아 연간 약 100억 페이지뷰를 기록하고 있습니다.
최고의 온라인 만화 회사 목록
- Naver (South Korea)
- Kakao (South Korea)
- Lezhin Entertainment (KidariStudio) (South Korea)
- Tappytoon (South Korea)
- ToryComics (South Korea)
- Toomics Global (South Korea)
- Ridibooks (RIDI Corp) (South Korea)
- KidariStudio (South Korea)
- Webtoon Factory (U.S.)
- Izneo Webtoon (France)
- Stela (South Korea)
- Graphite (U.S.)
- Webcomics (SideWalk Group) (U.S.)
- SPOTTOON (Rolling Story) (South Korea)
산업 발전
2023년 4월:워너 브라더스와 디스커버리는 2023년 4월 합병을 마무리했고, 이는 DC 코믹스에 큰 도움이 되었습니다. 그들은 만화책 마케팅 캠페인과 프로모션을 위한 다양한 창작물과 통찰력을 제공하며, 이는 결국 DC Comics의 확장을 돕고 시장에 이익을 줍니다.
보고서 범위
이 연구는 모든 관련 영역을 포괄하는 글로벌 시장에 대한 철저한 분석을 제공합니다. 여기에는 광범위한 시장 개요부터 시장 규모, 경쟁 정도, 진화 추세, 시장 기회, 중요한 시장 동인, SWOT 기회 및 위협에 대한 미시적 정보까지 모든 것이 포함됩니다. 독자는 연구를 통해 산업 경쟁력과 경쟁 환경 전략에 영향을 주어 잠재적 이익을 높일 수 있습니다. 또한 이는 기업 조직의 상황을 평가하고 이에 대한 접근 권한을 얻기 위한 간단한 프레임워크를 제공합니다.
간단히 말해서, 이 연구는 모든 시장 참여자, 거래자, 학계, 분석가, 사업 기획자 및 시장에 관심이 있는 모든 사람이 읽어야 합니다. 시장 경쟁 환경은 보고서 구조가 중점을 두는 또 다른 영역입니다. 이 보고서는 시장 점유율, 거시 경제 지표, 제품 시나리오, 주요 업체의 운영 상황에 대한 심층적인 정보를 제공하며, 이는 업계 독자가 주요 경쟁자를 인식하고 시장의 경쟁 환경을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 13.09 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 148.72 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 31% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
온라인 만화 시장은 2035년까지 1,487억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
온라인 만화 시장은 2035년까지 CAGR 31%로 성장할 것으로 예상됩니다.
다음과 같은 주요 시장 세분화를 알아야 합니다. 유형에 따라 온라인 만화 시장은 구독 기반, 광고 기반으로 분류됩니다. 온라인 만화 시장은 애플리케이션에 따라 휴대폰, PC/노트북, 태블릿 컴퓨터 등으로 분류됩니다.
인터넷 구독 모델과 독립 만화에 대한 인식 증가는 시장을 이끄는 요인 중 일부입니다.
아시아 태평양 지역은 아민의 인기 상승으로 인해 온라인 만화 시장의 주요 지역입니다.
온라인 만화 시장 규모는 2025년 103억 9천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
인디 만화는 크라우드 펀딩 플랫폼과 직접적인 제작자-팬 참여에 힘입어 새로운 디지털 출시의 30% 이상을 차지합니다.
대표적인 기업으로는 네이버, 카카오, 레진엔터테인먼트, 태피툰, 리디북스, 웹툰팩토리 등이 있으며, 전체 시장의 55% 이상을 점유하고 있습니다.