온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(대규모 멀티플레이어 온라인(MMO), 시뮬레이션 게임, 액션/어드벤처, 전략 게임, 스포츠 게임, 롤플레잉(RPG), 교육 게임), 애플리케이션별(18~25세, 26~35세, 36~45세, 45세 이상, 18세 미만), 지역 통찰력 및 예측 2026년부터 2035년까지

최종 업데이트:10 December 2025
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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 개요

전 세계 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 규모는 2026년에 2,201억 4천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026~2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.3%로 성장하여 2035년에는 6,311억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.

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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임은 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기에서 플레이할 수 있도록 특별히 설계되고 최적화된 디지털 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 일반적으로 모바일 게임 전용 앱 스토어나 온라인 플랫폼에서 다운로드하여 설치됩니다.

온라인 스마트폰 및 태블릿 게임을 정의하는 한 가지 특징은 인터넷에 연결되어 플레이어가 전 세계의 다른 사람들과 멀티플레이어 게임 플레이에 참여할 수 있다는 것입니다. 이러한 온라인 측면을 통해 플레이어는 친구 및 낯선 사람과 상호 작용, 협력 또는 경쟁할 수 있으며 게임의 사회적 및 경쟁적 요소를 향상시킬 수 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:2026년에는 2,201억 4천만 달러로 평가되었으며, CAGR 12.3%로 2035년에는 6,311억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:스마트폰 사용량 증가와 모바일 게임 인기는 글로벌 시장 참여의 약 65%에 영향을 미칩니다.
  • 주요 시장 제한:데이터 개인 정보 보호 및 보안 문제로 인해 거의 30%의 잠재 사용자가 채택을 제한합니다.
  • 새로운 트렌드:약 40%의 게이머가 클라우드 기반 게임 플랫폼을 채택하여 사용자 경험을 변화시키고 있습니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역이 54%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며 북미가 23%, 유럽이 18%로 그 뒤를 따릅니다.
  • 경쟁 상황:최고의 글로벌 및 지역 개발자들이 함께 시장의 60% 이상을 장악하고 다양한 게임 포트폴리오를 제공합니다.
  • 시장 세분화:MMO 게임이 시장의 65.4%를 차지하고, 롤플레잉 및 캐주얼 게임이 나머지를 차지합니다.
  • 최근 개발:2024년에 출시된 신규 게임의 약 60%는 무료 플레이였으며, 이는 게임 내 구매를 통한 수익화 방향으로의 전환을 반영합니다.

코로나19 영향

전염병으로 인해 시장 수요가 증가했습니다.

코로나19 팬데믹은 온라인 스마트폰과 태블릿 게임 시장 점유율에 큰 영향을 미쳤습니다. 팬데믹으로 인해 사람들이 집에 머물면서 스스로 즐길 수 있는 새로운 방법을 찾게 되면서 온라인 게임에 대한 수요가 급증했습니다. 이로 인해 모바일 기기와 게임 앱의 판매가 증가하고 게임 플레이 시간도 늘어났습니다. 전염병은 플레이되는 게임 유형에도 영향을 미쳤습니다. 사람들이 떨어져 있는 동안 다른 사람들과 연결될 수 있는 방법을 찾고 있기 때문에 더욱 소셜하고 협력적인 게임으로의 전환이 이루어졌습니다. 또한, 사람들이 장시간 게임 세션에 전념할 시간이 부족해지면서 단시간에 플레이할 수 있는 게임의 인기도 높아졌습니다. 코로나19 대유행은 앞으로도 계속해서 시장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 팬데믹으로 인해 이러한 변화가 가속화되었습니다.온라인 게임, 그리고 이러한 추세는 팬데믹이 끝난 후에도 계속될 가능성이 높습니다.

최신 트렌드

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 게임의 인기가 높아지면서 시장 성장도 가속화될 것으로 예상된다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 게임의 인기가 높아지는 것은 시장의 최신 트렌드 중 하나입니다. AR 게임을 통해 사용자는 현실 세계에서 가상 개체와 상호 작용할 수 있으며, VR 게임을 통해 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. AR과 VR은 모두 아직 초기 단계이지만, 향후 몇 년 동안 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. AR 및 VR 게임의 인기가 높아지는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, AR과 VR은 기존 게임보다 더 몰입감 있는 게임 경험을 제공합니다. AR 게임을 통해 사용자는 현실 세계에서 가상 개체와 상호 작용할 수 있으며, VR 게임을 통해 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. 이를 통해 게임을 더욱 매력적이고 현실감 있게 만들어 즐거움을 높일 수 있습니다. 둘째, AR, VR 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 다양한 목적으로 활용될 수 있습니다. AR과 VR 기술이 지속적으로 발전함에 따라 AR과 VR 게임의 인기도 계속 높아질 가능성이 높습니다.

  • 전국 디지털 엔터테인먼트 연구에 따르면 스마트폰 사용자의 68% 이상이 모바일 게임을 하는 데 하루 30분 이상을 소비합니다.

 

  • 태블릿 사용자의 약 41%는 멀티플레이어 또는 소셜 게임 형식을 선호하며, 이는 상호작용적이고 연결된 게임플레이 경험으로의 전환을 나타냅니다.

 

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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 시장은 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO), 시뮬레이션 게임, 액션/어드벤쳐, 전략 게임, 스포츠 게임, 롤플레잉(RPG), 교육용 게임으로 분류될 수 있습니다.

연령별

연령에 따라 시장은 18~25세, 26~35세, 36~45세, 45세 이상, 18세 미만으로 나눌 수 있습니다.

추진 요인

스마트폰과 태블릿의 보급률 증가로 시장 성장 촉진

스마트폰과 태블릿을 소유한 사람들의 수가 빠르게 증가하고 있습니다. 이는 이러한 장치의 가격이 하락하고 초고속 인터넷의 가용성이 높아졌기 때문입니다. 스마트폰과 태블릿의 보급률이 증가하면서 온라인 게임 시장이 커지고 성장하고 있습니다. 2022년에는 45억 명이 넘었습니다.스마트폰태블릿 사용자 수도 빠르게 증가하여 2022년에는 태블릿 사용자가 15억 명이 넘었습니다. 스마트폰 및 태블릿 사용자 수가 증가함에 따라 온라인 게임 시장이 커지고 성장하고 있습니다.

e스포츠의 인기 상승으로 시장 확대

e스포츠는 비디오 게임 콘솔에서 플레이되는 경쟁 게임의 한 형태이며,개인용 컴퓨터. 사람들이 e스포츠 게임을 더 자주 시청하고 플레이함에 따라 e스포츠는 점점 인기를 얻고 있습니다. e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 성장이 가속화되고 있습니다. e스포츠의 성장은 비디오 게임의 인기 증가, 초고속 인터넷 가용성 증가, 프로 e스포츠 선수 및 팀 수 증가 등 다양한 요인에 의해 주도되고 있습니다. e스포츠의 인기가 높아지는 것은 시장의 주요 추세입니다. e스포츠 토너먼트는 점점 더 인기를 얻고 있으며, 세계 최대 게임 회사 중 일부가 e스포츠에 투자하고 있습니다. 이는 앞으로도 계속 성장할 것으로 예상되는 주요 추세입니다.

  • 소비자 기술 협회 데이터에 따르면 모바일 게이머의 53%는 참여도 증가의 주요 이유로 편의성과 이동 중 접근성을 꼽았습니다.

 

  • 스마트폰 및 태블릿 사용자의 약 47%는 게임 기능과 게임 내 보상의 영향을 받아 빈번한 게임 플레이를 계속합니다.

제한 요인

시장 성장을 방해하는 대체 기판 재료와의 경쟁

아이스팝에 대한 수요는 기온이 높고 소비자들이 더위를 이겨내는 데 도움이 되는 상쾌한 냉동 간식을 찾는 여름철에 가장 높은 경향이 있습니다. 이러한 계절적 수요로 인해 아이스팝 제조업체는 일년 내내 꾸준한 판매 및 수익을 유지하기 어려울 수 있습니다. 판매는 연중 추운 달에 감소하는 경향이 있으며, 이로 인해 과도한 재고와 자원 낭비가 발생하여 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 점유율에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

  • 약 34%의 사용자가 장시간 게임 세션을 방해하는 주요 장애물로 높은 모바일 데이터 소비와 기기 배터리 소모를 보고했습니다.

 

  • 거의 28%의 사용자가 기기 호환성 문제를 겪고 있어 구형 스마트폰 및 태블릿에서 특정 고성능 게임에 대한 액세스가 제한됩니다.

 

온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 지역별 통찰력

아시아 태평양 지역은 모바일 게임의 인기가 높아짐에 따라 시장을 주도할 것입니다. 

아시아 태평양 지역은 가장 높은 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 성장을 보였습니다. 이는 이 지역의 스마트폰과 태블릿 보급률 증가, 모바일 게임의 인기 상승, 지역 내 주요 게임 회사의 모바일 게임에 대한 투자 증가, 지역 내 e스포츠 인기 증가 등 여러 요인에 기인합니다.

주요 산업 플레이어

주요 업체들은 시장의 추가 성장을 촉진하기 위해 첨단 기술을 사용하고 있습니다.

모든 주요 업체들은 시장에서 경쟁 우위를 확보하기 위해 우수하고 고급 서비스를 제공하려는 동기를 갖고 있습니다. 시장 입지를 강화하기 위해 공급업체는 제품 출시, 지역 성장, 전략적 제휴, 파트너십, 합병, 인수 등 다양한 기술을 사용하고 있습니다.

  • Microsoft: Microsoft의 모바일 게임 플랫폼은 매월 1억 1천만 명 이상의 활성 사용자에게 도달하고 있으며 약 35%가 멀티플레이어 온라인 게임에 참여하고 있습니다.

 

  • Nintendo: Nintendo의 모바일 게임은 2억 5천만 번 이상 다운로드되었으며, 플레이어의 40%가 스마트폰과 태블릿에서 매일 게임 플레이 세션에 참여하고 있습니다.

최고의 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 회사 목록

  • Microsoft (Redmond, Washington, United States)
  • Nintendo (Kyoto, Japan)
  • Sony (Tokyo, Japan)
  • Tencent (Shenzhen, Guangdong, China)
  • Activision Blizzard (Santa Monica, California, United States)
  • Sega (Tokyo, Japan)
  • Electronic Arts (Redwood City, California, United States)
  • Ubisoft (Montreuil, France)
  • Zynga (San Francisco, California, United States)
  • Square Enix (Shinjuku, Tokyo, Japan)
  • NetEase Games (Hangzhou, Zhejiang, China)
  • NEXON (Tokyo, Japan)
  • NCSoft (Seoul, South Korea)
  • Bandai Namco (Minato City, Tokyo, Japan)

보고서 범위

이 보고서는 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 규모, 점유율, 성장률, 유형별 세분화, 애플리케이션, 주요 플레이어, 이전 및 현재 시장 시나리오에 대한 이해를 조사합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가의 정확한 시장 데이터와 예측을 수집합니다. 또한 이 업계의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 최고 기업의 신제품 출시에 대한 연구를 설명하고 현재 시장 구조에 대한 심층적인 통찰력, 성장 수요, 기회 및 위험에 영향을 미치는 주요 플레이어, 주요 원동력 및 제한 사항을 기반으로 한 경쟁 분석을 제공합니다.

또한, 보고서에는 코로나19 이후의 대유행이 국제 시장 제한에 미치는 영향과 업계 회복 방법에 대한 깊은 이해, 전략도 명시되어 있습니다. 경쟁 구도를 명확히 하기 위해 경쟁 구도도 자세히 조사했습니다.

본 보고서에는 대상기업의 가격동향분석, 데이터수집, 통계, 대상경쟁사, 수출입정보, 전년도 실적 등을 정의하는 방법론에 따른 시장판매 실적도 공개되어 있습니다. 또한 중소기업 산업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석, 수요 측면 역학 등 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소를 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명했습니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학의 실행 가능한 분석이 변경되는 경우 수정될 수 있습니다.

온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 220.14 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 631.14 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.3% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO)
  • 시뮬레이션 게임
  • 액션/어드벤처
  • 전략 게임
  • 스포츠 게임
  • 롤플레잉(RPG)
  • 교육용 게임

애플리케이션별

  • 18~25세
  • 26~35세
  • 36~45세
  • 45세 이상
  • 18세 미만

자주 묻는 질문