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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 보고서 개요
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2021년 전 세계 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 규모는 1억 2,325억 달러였으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.3%로 2032년까지 시장 규모는 4억 4,564억 3,000만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임은 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기에서 플레이할 수 있도록 특별히 설계되고 최적화된 디지털 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 일반적으로 모바일 게임 전용 앱 스토어나 온라인 플랫폼에서 다운로드하여 설치됩니다.
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임을 정의하는 한 가지 특징은 인터넷에 연결되어 플레이어가 전 세계의 다른 사람들과 멀티플레이어 게임 플레이에 참여할 수 있다는 것입니다. 이러한 온라인 측면을 통해 플레이어는 친구 및 낯선 사람과 상호 작용, 협력 또는 경쟁할 수 있어 게임의 사회적, 경쟁적 요소를 향상할 수 있습니다.
COVID-19 영향: 전염병으로 인해 시장 수요가 증가했습니다
코로나19 팬데믹은 온라인 스마트폰과 태블릿 게임 시장 점유율에 큰 영향을 미쳤습니다. 팬데믹으로 인해 사람들이 집에 머물면서 스스로 즐길 수 있는 새로운 방법을 찾게 되면서 온라인 게임에 대한 수요가 급증했습니다. 이로 인해 모바일 기기와 게임 앱의 판매가 증가하고 게임 플레이 시간도 늘어났습니다. 전염병은 플레이되는 게임 유형에도 영향을 미쳤습니다. 사람들이 떨어져 있는 동안 다른 사람들과 연결될 수 있는 방법을 찾고 있기 때문에 더욱 소셜하고 협력적인 게임으로의 전환이 이루어졌습니다. 또한, 사람들이 장시간 게임 세션에 전념할 시간이 부족해지면서 단시간에 플레이할 수 있는 게임의 인기도 높아졌습니다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)은 앞으로도 계속해서 시장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 팬데믹으로 인해 온라인 게임으로의 전환이 가속화되었으며, 팬데믹이 끝난 후에도 이러한 추세는 계속될 가능성이 높습니다.
최신 동향
"증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 게임의 인기가 높아짐에 따라 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다."
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 게임의 인기가 높아지는 것은 시장의 최신 동향. AR 게임을 통해 사용자는 현실 세계에서 가상 객체와 상호 작용할 수 있으며, VR 게임을 통해 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. AR과 VR은 모두 아직 초기 단계이지만, 향후 몇 년 동안 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. AR 및 VR 게임의 인기가 높아지는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, AR과 VR은 기존 게임보다 더 몰입감 있는 게임 경험을 제공합니다. AR 게임을 통해 사용자는 현실 세계에서 가상 객체와 상호 작용할 수 있으며, VR 게임을 통해 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. 이를 통해 게임을 더욱 매력적이고 현실감 있게 만들어 즐거움을 높일 수 있습니다. 둘째, AR, VR 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 다양한 목적으로 활용될 수 있습니다. AR 및 VR 기술이 지속적으로 발전함에 따라 AR 및 VR 게임의 인기도 계속 높아질 가능성이 높습니다.
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 세분화
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- 유형별 분석
유형에 따라 시장은 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO), 시뮬레이션 게임, 액션/어드벤쳐, 전략 게임, 스포츠 게임, 롤플레잉(RPG), 교육용 게임으로 분류될 수 있습니다.
- 연령별 분석
시장은 연령을 기준으로 18~25세, 26~35세, 36~45세, 45세 이상, 18세 이하로 나눌 수 있습니다.
추진 요소
"시장 성장 촉진을 위한 스마트폰 및 태블릿 보급률 증가"
스마트폰과 태블릿을 소유한 사람의 수가 급속히 증가하고 있습니다. 이는 이러한 장치의 가격이 하락하고 초고속 인터넷의 가용성이 높아졌기 때문입니다. 스마트폰과 태블릿의 보급률이 증가하면서 온라인 게임 시장이 커지고 성장하고 있습니다. 2022년 전 세계 스마트폰 사용자는 45억 명이 넘었고, 이 숫자는 2025년까지 50억 명 이상으로 증가할 것으로 예상됩니다. 태블릿 사용자 수도 빠르게 증가하여 2022년에는 태블릿 사용자가 15억 명이 넘었습니다. 스마트폰과 태블릿 사용자의 수가 증가하면서 온라인 게임 시장이 커지고 성장하고 있습니다.
"e스포츠의 인기 증가로 인한 시장 확대"
E스포츠는 비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터에서 플레이되는 경쟁 게임의 한 형태입니다. 사람들이 e스포츠 게임을 더 자주 시청하고 플레이함에 따라 e스포츠는 점점 인기를 얻고 있습니다. e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 성장이 가속화되고 있습니다. e스포츠의 성장은 비디오 게임의 인기 증가, 초고속 인터넷 가용성 증가, 프로 e스포츠 선수 및 팀 수 증가 등 다양한 요인에 의해 주도되고 있습니다. e스포츠의 인기가 높아지는 것은 시장의 주요 추세입니다. e스포츠 토너먼트는 점점 더 인기를 얻고 있으며, 세계 최대 게임 회사 중 일부가 e스포츠에 투자하고 있습니다. 이는 앞으로도 계속 성장할 것으로 예상되는 주요 추세입니다.
제한 요소
"시장 성장을 방해하는 대체 기판 재료와의 경쟁"
아이스팝에 대한 수요는 기온이 높고 소비자가 더위를 이겨내는 데 도움이 되는 상쾌한 냉동 간식을 찾는 여름철에 가장 높은 경향이 있습니다. 이러한 계절적 수요로 인해 아이스팝 제조업체는 일년 내내 꾸준한 판매 및 수익을 유지하기 어려울 수 있습니다. 판매는 연중 추운 달에 감소하는 경향이 있으며, 이로 인해 과도한 재고와 자원 낭비가 발생하여 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 점유율에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 지역 통찰력
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"아시아 태평양 지역은 모바일 게임의 인기 상승으로 인해 시장을 선도할 것입니다. "
아시아 태평양 지역은 가장 높은 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장 성장을 보였습니다. 이는 이 지역에서 스마트폰과 태블릿의 보급률 증가, 모바일 게임의 인기 상승, 지역 내 주요 게임 회사의 모바일 게임에 대한 투자 증가, 모바일 게임의 인기 증가 등 여러 가지 요인에 기인합니다. 지역 내 e스포츠
주요 산업 플레이어
"주요 업체들은 시장의 추가 성장을 촉진하기 위해 첨단 기술을 채택하고 있습니다."
모든 주요 기업은 시장에서 경쟁 우위를 확보하기 위해 우수하고 고급 서비스를 제공하려는 동기를 갖고 있습니다. 시장 입지를 강화하기 위해 공급업체는 제품 출시, 지역 성장, 전략적 제휴, 파트너십, 합병, 인수 등 다양한 기술을 사용하고 있습니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- Microsoft(미국 워싱턴주 레드먼드)
- 닌텐도(일본 교토)
- Sony(일본 도쿄)
- 텐센트(중국 광둥성 심천)
- Activision Blizzard(미국 캘리포니아주 산타모니카)
- 세가(일본 도쿄)
- Electronic Arts(미국 캘리포니아주 레드우드 시티)
- Ubisoft(프랑스 몽트뢰유)
- Zynga(미국 캘리포니아주 샌프란시스코)
- 스퀘어 에닉스(일본 도쿄 신주쿠)
- NetEase Games(중국 저장성 항저우)
- 넥슨(일본 도쿄)
- NCSoft(대한민국 서울)
- Bandai Namco(일본 도쿄 미나토구)
보고 범위
이 보고서에서는 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 규모, 점유율, 성장률, 유형별 세분화, 애플리케이션, 주요 플레이어, 이전 및 현재 시장 시나리오에 대한 이해를 조사합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가가 시장의 정확한 데이터와 예측을 수집합니다. 또한 업계의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 최고 기업의 신제품 출시에 대한 연구를 설명하고 현재 시장 구조에 대한 깊은 통찰력, 주요 플레이어, 주요 원동력 및 제한 사항을 기반으로 한 경쟁 분석을 제공합니다. 성장 수요, 기회, 위험에 영향을 미칩니다.
또한 보고서에는 코로나19 이후의 팬데믹이 국제 시장 제한에 미치는 영향과 업계 회복 방안에 대한 깊은 이해, 전략도 명시되어 있습니다. 경쟁 환경을 명확히 하기 위해 경쟁 환경도 자세히 조사했습니다.
본 보고서에는 대상 기업의 가격 추세 분석, 데이터 수집, 통계, 대상 경쟁사, 수출입, 정보 및 시장 판매를 기반으로 한 전년도 기록을 정의하는 방법론에 따른 연구도 공개됩니다. 또한 중소기업 산업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석, 수요 측면 역학 등 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소를 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명했습니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학의 실행 가능한 분석이 변경되는 경우 수정될 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 123250 Million ~에 2021 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 445643 Million ~에 의해 2032 |
성장률 |
CAGR of 12.3% 에서 2021 to 2032 |
예측기간 |
2024-2032 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
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2032년까지 온라인 스마트폰과 태블릿 게임 시장은 어떤 가치를 가질 것으로 예상되는가?
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장은 2032년까지 4억 4,564억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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2024~2032년 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장은 2024~2032년 연평균 성장률(CAGR) 12.3%를 기록할 것으로 예상됩니다.
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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 성장 요인은 무엇입니까?
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 추진 요인은 스마트폰과 태블릿의 보급률 증가와 e스포츠의 인기 증가입니다.
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온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장의 최고 기업은 누구입니까?
온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장에서 운영되는 최고의 회사는 Microsoft, Nintendo, Sony, Tencent, Activision Blizzard, Sega, Electronic Arts, Ubisoft, Zynga, Square Enix, NetEase Games, NEXON, NCSoft, Bandai Namco입니다.