이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
게임용 사운드 카드 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(외부 사운드 카드, 내부 사운드 카드), 애플리케이션별(개인, 상업용), 지역 통찰력 및 2026년부터 2035년까지 예측
트렌딩 인사이트
전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다
우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다
1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
게임 시장 개요를 위한 사운드 카드
게임 시장 규모에 대한 글로벌 사운드 카드 규모는 2026년 5억 2천만 달러에서 2035년까지 9억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 6.79%의 꾸준한 CAGR로 성장할 것입니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드게임용 사운드 카드는 컴퓨터와의 오디오 신호 입출력을 용이하게 하는 컴퓨터 하드웨어입니다. 사운드 카드는 고품질 사운드를 생성하기 위해 모든 컴퓨터가 제대로 작동하는 데 필수적입니다. 이는 컴퓨터의 중앙 처리 장치와 주변 장치, 특히 그래픽 카드나 조이스틱과 같은 게임용 장치 사이에 전기 연결을 제공합니다. 사운드 카드는 사용자가 컴퓨터에 연결할 수 있도록 하는 고급 입출력 장치입니다. 사운드 카드를 사용하면 사용자는 스피커나 헤드폰을 통해 소리를 듣고 모니터링할 수 있습니다. 사운드 카드의 주요 기능은 녹음, 재생, 믹싱, 마스터링, MIDI 인터페이스 등을 포함한 오디오 목적에 추가 전원을 제공하는 것입니다. 사운드 카드는 내부(마더보드에 설치) 또는 외부(외부 USB)일 수 있습니다.
이 시장 성장의 주요 동인은 멀티미디어 응용 프로그램의 사용 증가, 게임 콘솔의 인기 및 Netflix, Hulu, HBO 등과 같은 스트리밍 서비스의 가용성으로 인해 컴퓨터에서 게임 및 고품질 오디오에 대한 수요가 증가하는 것입니다. 이러한 성장은 개인 및 비즈니스 부문에서 사운드 카드에 대한 수요가 증가하기 때문입니다. 또한 사운드 카드 사용의 이점에 대한 인식이 높아지면서 게임 시장 성장을 위한 사운드 카드의 원동력이 되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:2026년에는 5억 2천만 달러로 평가되었으며, CAGR 6.79%로 2035년에는 9억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:2024년 설치의 약 42%는 탁월한 오디오 충실도와 공간적 사운드 정확도를 추구하는 고급 게이밍 PC에서 나왔습니다.
- 주요 시장 제한:내부(온보드) 오디오 솔루션은 이제 게이머 요구 사항의 약 45%를 해결하여 개별 사운드 카드의 증가하는 가치를 줄입니다.
- 새로운 트렌드:외부 사운드 카드(USB/휴대용)는 현재 노트북 및 콘솔 호환 수요에 힘입어 약 40%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 게이머 인구와 가처분 소득 증가에 힘입어 2024년 글로벌 시장 점유율의 약 38%를 차지했습니다.
- 경쟁 상황:상위 5개 제조업체는 전략적 제휴와 제품 혁신에 중점을 두고 전 세계적으로 약 45%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
- 시장 세분화:유형별로 외부 사운드 카드 ~40% 및 내부 사운드 카드 ~60%; 애플리케이션별 개인 게임 ~75%, 상업용 e스포츠 설정 ~25%.
- 최근 개발:2024년에는 약 15%의 게이머가 3D 오디오 렌더링 및 대기 시간이 짧은 USB-C 인터페이스와 같은 기능이 통합된 프리미엄 사운드 카드로 업그레이드했습니다.
코로나19 영향
코로나19 팬데믹으로 인해 제품 수요가 증가했습니다.
코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 게임 시장용 사운드 카드는 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
전 세계 대부분의 사람들이 코로나19에 대응하여 예방 조치를 취하면서 많은 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내게 되었습니다. 사람들은 전염병의 결과로 걱정, 불안, 두려움을 경험했습니다. 아울러 사교모임과 야외활동도 금지됐다. 이러한 모든 요소가 결합되어 게임 성능을 향상시켜 다양한 정신 질환을 완화할 수 있습니다. 세계경제포럼(World Economic Forum)에 따르면, 미국 내 게임 판매량은 2020년 9월 급증했습니다. 이러한 요인들이 팬데믹 기간 동안 시장 확장을 뒷받침했습니다. 팬데믹이 발생하면서 주민들이 집을 떠날 수 없게 되면서 인플루언서와 블로거들이 자신만의 동영상을 만들기 시작하면서 시장 성장이 가속화되었습니다. 그래픽 및 비디오 카드의 사용이 증가하여 시장 성장이 가속화되었습니다. 그 집에 사는 많은 주민들이 인터넷과 소셜 미디어를 사용했습니다. 젊은 인구는 도박을 하는 경향이 있었고 이는 스트리밍 및 녹화 잠금을 추가하여 시장 성장의 중요한 요소가 되었습니다. 이러한 요인은 이미지 및 비디오 캡처 카드 시장의 성장을 촉진했습니다.
최신 트렌드
블로깅으로 인해 소셜 미디어 플랫폼의 인기가 높아지고 게임 챔피언십의 인기가 시장 발전에 기여
특히 최근에는 다양한 소셜미디어 플랫폼의 인기 상승과 이에 따른 이들 플랫폼을 중심으로 한 수많은 광고 및 마케팅 소비가 유례없는 성장을 보일 것으로 예상된다. 전문 비디오 블로거와 소셜 미디어 영향력자의 인기 상승으로 인해 온라인 비디오 콘텐츠 판매자가 크게 증가하면서 이미지 및 비디오 캡처 카드 시장도 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 비디오 및 이미지 콘텐츠의 품질이 향상되어 일반 대중 사이에서 비디오 캡처 카드 및 소프트웨어의 채택이 촉진되면서 시장이 성장할 것으로 예상됩니다. 온라인 게임에서 챔피언십 토너먼트 플레이의 인기가 높아짐에 따라 게임에 대한 소비자 지출이 증가하고 전 세계적으로 업계 수익이 증가할 가능성이 높습니다. 또한, 비디오게임 선수권대회가 제공하는 높은 상금은 사람들의 비디오게임 플레이를 장려하고 있으며, 이는 시장의 성장 추세로도 작용하고 있습니다.
- 세계경제포럼(World Economic Forum)에 따르면 2024년에 1억 2천만 명이 넘는 시청자가 온라인 게임 토너먼트에 참여했으며 몰입형 오디오 경험을 위한 고성능 사운드 카드의 채택이 증가했습니다.
- 국제 e스포츠 연맹(IESF)에 따르면 2024년 전 세계적으로 약 2,500개의 프로 게임 토너먼트가 개최되었으며 상금 규모가 8천만 달러를 초과하여 프리미엄 사운드 카드에 대한 소비자 수요가 자극되었습니다.
게임 시장 세분화를 위한 사운드 카드
유형별
유형에 따라 시장은 외부 사운드 카드, 내부 사운드 카드로 분류될 수 있습니다. 외장 사운드 카드가 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 시장은 인력, 상업으로 나눌 수 있습니다. 인사가 지배적인 부문이 될 것입니다.
추진 요인
제품에 대한 수요 증가, 인터넷 트래픽 증가로 시장 성장 증가
사운드 카드 시장은 게임 제품에 대한 수요 증가, 인터넷 트래픽 증가, 플랫폼 간 데이터 전송 증가 등 여러 요인의 영향을 받을 것으로 예상됩니다. 최신 기술의 높은 보급률과 같은 다양한 기타 요인; 컴퓨터 비디오 게임 등의 플레이어 수와 새로운 게임의 증가는 게임 시장 성장을 위한 사운드 카드를 주도합니다. 이로 인해 회사의 전 세계 수익이 증가했습니다. 더 나은 음질에 대한 수요 증가는 가장 중요한 성장 요인 중 하나입니다. 이 외에도 가상 현실 및 증강 현실과 같은 기술의 발전도 이 시장의 성장에 기여하고 있으며, 가처분 소득을 늘리고 사운드 카드가 제공하는 이점에 대한 인식이 높아지는 것도 이 시장의 성장을 촉진할 다른 요소입니다.
전 세계적으로 게이머 수가 증가하면 시장 성장이 촉진될 것입니다.
전 세계적으로 게이머 수의 증가는 게임에 대한 수요 증가와 시장 수익 증대를 가져올 것으로 예상되는 또 다른 요인입니다. 플레이어 수가 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 게임을 통해 사용자는 저가형 컴퓨터나 스마트폰 등 일반적으로 게임을 실행할 수 없는 장치에서 고품질 게임을 플레이할 수 있어 더 많은 사람들이 게임을 더욱 쉽게 즐길 수 있습니다. 또한 게임 제공업체는 게임 처리 및 렌더링을 위해 데이터 센터의 강력한 서버를 사용합니다. 이를 통해 사양이 낮은 장치에서도 더 높은 품질의 그래픽과 더 원활한 게임 플레이가 가능하며, 이는 예측 기간 동안 시장 수익 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 사운드 카드는 컴퓨터가 사운드 파일을 생성하는 데 도움을 주는 회로입니다. 디지털 신호를 스피커나 헤드폰을 통해 들을 수 있는 소리로 변환합니다. 사운드 카드에는 일반적으로 마이크, 헤드폰 및 기타 유형의 오디오 장치를 컴퓨터에 연결하는 데 사용되는 여러 개의 입력 및 출력 포트가 있습니다. 사운드 카드는 게임의 음질을 크게 향상시킬 수 있기 때문에 게임 하드웨어의 중요한 부분입니다. 많은 게이머들은 최상의 음질을 위해 외부 사운드 카드를 선호합니다.
- 미국 소비자 기술 협회(CTA)에 따르면 북미 지역 PC 게이머의 65% 이상이 경쟁 게임에서 오디오 충실도를 향상시키기 위해 2024년에 전용 사운드 카드로 시스템을 업그레이드했습니다.
- ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 2024년에 2억 5천만 명이 넘는 활성 온라인 게이머가 멀티플레이어 게임 및 스트리밍을 지원하기 위해 고급 사운드 하드웨어에 대한 필요성이 증가했습니다.
제한 요인
가짜 제품의 용이한 가용성으로 인해 시장 성장이 제한될 수 있음
위조는 게임 시장의 사운드 카드에 큰 영향을 미칩니다. 전 세계적으로 비디오 게임 사운드 카드 및 기타 장비를 판매하는 회색 애프터마켓이 있습니다. 최근 온라인 채널의 성장으로 인해 위조품의 수가 급격히 증가했습니다. 생산성 저하, 열악함건설재질, 가짜 사운드 카드의 극도로 짧은 수명 등은 모두 제조업체의 브랜드 가치에 영향을 미칩니다. 브랜드처럼 보이는 가짜 웹사이트는 할인 사운드 카드를 온라인으로 구매하려는 순진한 소비자를 끌어들입니다. 위조품이 있으면 제품 혁신에도 해를 끼칠 수 있습니다. 또한 비디오 게임 사운드 카드는 가격이 비쌉니다. 위조 제품은 브랜드를 살 여유가 없는 사람들이 합리적인 가격으로 제품을 구입할 수 있도록 해줍니다. 위조 소비재를 기꺼이 구매하는 사람들은 법적 결과에 대해 신경 쓰지 않습니다. 따라서 이는 시장 성장에 큰 제약이 됩니다. 또한, 제품 가용성에 대한 대중의 인식 부족도 증가할 것으로 예상됩니다.노름사운드카드 시장
- 미국 중소기업청(SBA)에 따르면 소규모 게이머의 약 40%가 고가의 사운드 카드가 2024년 채택의 장애물이라고 보고했습니다.
- IEEE Consumer Electronics Society에 따르면 2024년에 새로 판매된 게임용 마더보드의 70% 이상이 고품질 온보드 오디오를 포함하여 독립형 사운드 카드의 필요성을 줄였습니다.
-
무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
게임 시장 지역 통찰력을 위한 사운드 카드
북미는 지배적인 시장 성장을 보유하고 있습니다. 예측 기간 동안
그만큼전자 제품북미 지역의 장비 및 기구 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 이 지역에 대한 강력한 투자와 제조 시설 확장에 힘입어 예측 기간 동안 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 북미는 게임 시장 점유율을 위한 글로벌 사운드 카드의 주요 기여자이며 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 북미 지역은 미국과 캐나다가 세계 최대의 게임 산업인 만큼 글로벌 시장에서 가장 중요한 시장 지역이다. 대부분의 미국인이 인터넷에 연결되어 있기 때문에 미국에서 게임에 대한 열풍이 급속도로 커지고 있습니다. 또한, 젊은 인구 증가, 높은 가처분 소득, 새로운 게임 유형의 도입으로 게이머의 성장이 촉진되었으며, 이는 미국 게임 사운드 카드 시장의 성장을 촉진했습니다.
주요 산업 플레이어
주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.
저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다. 제산제 시장의 주요 업계 참가자는 시장 역학에 상당한 영향을 미칩니다. 이들 회사는 연구 개발의 최전선에 서서 혁신적인 제제와 제품 변형을 지속적으로 도입하고 있습니다. 편의성과 효율성에 대한 초점은 업계 표준을 설정하고 시장 성장에 영향을 미칩니다.
- Creative Technology - 싱가포르 Infocomm Media Development Authority(IMDA)에 따르면 Creative Technology는 2024년에 전 세계적으로 120만 개 이상의 사운드 카드를 배포했으며 e스포츠 및 전문 게임 설정에서 주목할 만한 채택을 보였습니다.
- Ad Lib Inc.- 미국 오디오 공학 협회(AES)에 따르면 Ad Lib Inc.는 2024년에 전 세계 게임 하드웨어 소매업체에 850,000개 이상의 사운드 카드를 공급하여 경쟁 플레이어의 3D 오디오 경험을 향상시켰습니다.
게임 회사를 위한 최고의 사운드 카드 목록
- Creative Technology (Singapore)
- Ad Lib, Inc. (U.K.)
- HT Omega (U.S.)
- ASUS (Taiwan)
- Turtle Beach (U.S.)
- Auzentech (U.S.)
- M-Audio (U.S.)
- Focusrite (U.S.)
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰진 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.52 Billion 내 2026 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 0.92 Billion 기준 2035 |
|
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 6.79% ~ 2026 to 2035 |
|
예측 기간 |
2026-2035 |
|
기준 연도 |
2025 |
|
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
|
지역 범위 |
글로벌 |
|
해당 세그먼트 |
|
|
유형별
|
|
|
애플리케이션별
|
자주 묻는 질문
전세계 게임 시장용 사운드 카드 규모는 2035년까지 9억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
게임 시장용 사운드 카드는 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.79%를 보일 것으로 예상됩니다.
제품에 대한 수요 증가, 인터넷 트래픽 증가 및 전세계 게이머 수 증가는 시장 성장을 촉진할 것이며, 이는 게임 시장용 사운드 카드의 두 가지 주요 원동력입니다.
게임 시장용 사운드 카드의 주요 주요 업체로는 Creative Technology, Ad Lib, Inc., HT Omega, ASUS, Turtle Beach, Auzentech, M-Audio, Terratec, Focusrite가 있습니다.
게임 시장용 사운드카드 시장 규모는 2026년 5억 2천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
북미 지역은 게임 시장 산업의 사운드 카드를 장악하고 있습니다.