이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
스포츠 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석 에별 (클라이언트 유형, 웹 게임 유형) 응용 프로그램 (PC, 모바일, 태블릿 및 기타) 지역 예측 2033
트렌딩 인사이트

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
스포츠 게임 시장 개요
Global Sport Games 시장은 2024 년에 약 5,69 억 달러에 달했으며 2025 년에 535 억 2 천 2 백만 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 결국 2033 년까지 8277 억 6 천만 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 5.6%의 CAGR로 확장되었습니다.
Sports Games Market은 전 세계 수백만 명의 플레이어와 팬이있는 유리하고 경쟁력있는 산업입니다. 스포츠 게임을 통해 플레이어는 집을 떠나지 않고 좋아하는 스포츠의 흥분과 경쟁을 경험할 수있어 모든 연령과 기술 수준의 게이머에게 인기있는 선택이됩니다. 스포츠 게임 시장은 다양한 장르와 플랫폼을 사용하여 다양합니다. 축구, 농구, 야구 및 하키와 같은 전통적인 스포츠 게임은 가장 인기가 있지만 E-Sports, Extreme Sports 및 Fitness Games와 같은 새로운 게임이 인기를 얻고 있습니다. 최근 몇 년간 가장 성공적인 스포츠 게임으로는 FIFA, NBA 2K, Madden NFL, MLB The Show 및 NHL이 있습니다. 이 게임은 현실적인 그래픽, 심층적 인 게임 플레이 및 온라인 멀티 플레이어 모드 및 팀 관리 시스템과 같은 흥미로운 기능을 제공합니다.
콘솔 게임은 여전히 PlayStation, Xbox 및 Nintendo Switch 콘솔을 통해 스포츠 게임을위한 주요 플랫폼입니다. 모바일 게임도 증가하고 있으며 많은 스포츠 게임이 스마트 폰과 태블릿을 위해 특별히 개발되었습니다. 플레이어가 실시간으로 서로 경쟁 할 수있는 온라인 멀티 플레이어 게임도 점점 인기를 얻고 있습니다. 스포츠 게임 시장은 경쟁이 치열하며 개발자들은 가능한 것의 경계를 끊임없이 추진하고 있습니다. 업계는 새로운 기능, 모드 및 게임 플레이 메커니즘이 정기적으로 게임에 추가되는 혁신에 의해 주도됩니다. 개발자 간의 경쟁은 혁신을 주도하고 플레이어에게 시장을 신선하고 흥미롭게 유지하는 데 도움이됩니다.
스포츠 게임 시장 규모는 가상 현실 및 증강 현실과 같은 새로운 영역으로 확장되고 있습니다. 이러한 기술을 통해 플레이어는보다 몰입감있는 방식으로 스포츠 게임을 경험할 수있어보다 현실적이고 매력적인 경험을 제공 할 수 있습니다.
Covid-19 영향
Pandemic은 고객 행동 변화, 주요 운동 이벤트가 연기되거나 취소되는 스포츠 게임 시장에 큰 영향을 미쳤습니다.
Covid-19가 스포츠 게임 시장에 미치는 영향은 여러 가지면에서 느껴졌습니다. 첫째, 실제 소매점의 폐쇄와 온라인 쇼핑으로의 전환은 스포츠 게임의 실제 사본 판매에 영향을 미쳤습니다. 소매점의 폐쇄는 또한 실제 상점에서 판매되는 게임 콘솔의 판매에 영향을 미쳤습니다. 또한 많은 사람들이 전염병으로 인해 재정적 어려움을 겪었으며 스포츠 게임을 포함하여 재량 지출이 감소했습니다. Covid-19 Pandemic에 대한 응답으로 많은 스포츠 게임 개발자와 게시자는 온라인 게임에 중점을두고 멀티 플레이어 경험을 향상시키기 위해 새로운 기능을 발표하여 조정했습니다. 또한 많은 스포츠 게임에는 가상 리그 및 토너먼트와 같은 실제 이벤트가 통합되어 플레이어를 참여시키고 물리적 이벤트가없는 것에 대한 관심을 유지합니다.
최신 트렌드
미래에 지속될 것으로 예상되는 중요한 추세는 스포츠 비디오 게임에서 가상 현실 기술의 사용입니다.
최근 몇 년간 스포츠 게임 시장은 가상 현실 기술 채택에 대한 중대한 경향을 보았습니다. 가상 현실 또는 VR은 사용자가 실제로 마치 마치 마치 컴퓨터로 생성 된 환경을 경험할 수있는 기술입니다. 이 기술은 수십 년 동안 사용되어 왔지만 최근 몇 년 동안 일반 대중에게 더 접근하기 쉽고 저렴한 가격이되었습니다. 스포츠 게임에서 가상 현실 기술의 적응에는 몇 가지 이점이 있습니다. 첫째, 사용자는보다 몰입감 있고 현실적인 게임 플레이 경험을 경험할 수 있습니다. VR 기술을 통해 플레이어는 실제로 현장, 법원 또는 추적에있는 것처럼 느낄 수 있으며 상대방과의 실시간 경쟁에서 경쟁합니다. 이 강화 된 몰입 수준은 게임의 전반적인 즐거움을 높이고 플레이어에게 더 매력적인 경험을 제공 할 수 있습니다.
둘째, 가상 현실 기술은 운동 선수를위한 훈련 도구로 사용될 수 있습니다. 많은 스포츠 게임은 운동 선수가 안전하고 통제 된 환경에서 기술과 기술을 향상시키는 데 도움이되는 VR 교육 시뮬레이션을 통합했습니다. 예를 들어, 농구 선수는 부상의 위험없이 촬영 또는 통과를 연습 할 수 있지만, 축구 선수는 달리기 연극과 방어를 연습 할 수 있습니다. 마지막으로, 스포츠 게임에서 가상 현실 기술의 적응은 게임 개발자에게 새로운 수익원을 열 수 있습니다. 가상 현실 스포츠 게임은 프리미엄 가격으로 판매 할 수 있으며이 기술을 사용하여 가상 게임 내 구매 또는 후원을 통해 추가 수익원을 만들 수도 있습니다.
스포츠 게임 시장 세분화
유형별
주어진 스포츠 게임에 따라 유형 : 클라이언트 유형, 웹 게임 유형. 클라이언트 유형은 2033 년까지 최대 시장 점유율을 포착합니다..
응용 프로그램에 의해
시장은 애플리케이션을 기반으로 PC, 모바일, 태블릿 및 기타로 나뉩니다. PC와 같은 커버 부문의 글로벌 스포츠 게임 시장 플레이어는 2022-2033 년 동안 시장 점유율을 지배 할 것입니다.
운전 요인
스포츠 게임 시장은 e 스포츠의 큰 인기 증가 또는 경쟁 비디오 게임의 결과로 확장되고 있습니다.
Esports의 인기의 주요 동인 중 하나는 엔터테인먼트 형태로 게임을보고 참여하는 데 관심이 커지는 것입니다. 많은 국가에서 eSports는 그 자체로 관중 스포츠가되었으며 수백만 명의 사람들이 eSports 이벤트를 온라인이나 직접 보도록 조정했습니다. eSports의 증가는 또한 기술의 발전으로 인해 게임 개발자가보다 현실적이고 몰입 형 게임 경험을 창출 할 수있게 해주었습니다. 고품질 그래픽, 현실적인 물리 엔진 및 모션 캡처 기술로 인해 스포츠 게임이 더 매력적이고 재미있게 놀 수 있었으며 관중들에게 더욱 매력적으로 만들었습니다. 또한 eSports의 접근성이 높아짐에 따라 플레이어와 팬이 업계에 더 쉽게 참여할 수있었습니다. 온라인 게임 플랫폼과 스트리밍 서비스가 증가함에 따라 게이머는 이제 전 세계의 다른 플레이어와 경쟁하고 연결할 수 있습니다. 이것은 스포츠 게임 시장 성장을 주도하는 e 스포츠 주변의 강력하고 참여하는 커뮤니티를 만드는 데 도움이되었습니다.
스포츠 게임의 시장 성장은 소액 결제의 사용으로 인해 크게 연료를 공급받습니다.
소액 계산은 게임 개발자가 제품을 수익을 창출 할 수있는 인기있는 방법이되었으며 스포츠 게임 시장도 예외는 아닙니다. 미세 변환은 플레이어 업그레이드 구매, 새로운 팀 및 커스터마이징과 같은 게임 경험을 향상시키기 위해 플레이어가 게임 경험을 향상시키기 위해 게임 내 구매를하는 소규모의 게임 내 구매입니다. 소액 결제가 그렇게 효과적인 이유 중 하나는 종종 게임의 진행과 관련이 있기 때문입니다. 소액 결제에 투자하는 플레이어는 그렇지 않은 사람보다 더 빨리 발전 할 수 있으며, 이는 경쟁감을 일으키고 더 많은 판매를 주도 할 수 있습니다. 스포츠 게임에서 소액 결제를 사용하는 또 다른 요인은 온라인 멀티 플레이어 모드의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. 이 모드에서 플레이어는 서로 경쟁하며, 미세 광화를 사용하면 플레이어가 캐릭터 나 팀을 업그레이드 할 수 있도록함으로써 경기장을 레벨링하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이를 통해 플레이어에게보다 매력적이고 경쟁력있는 경험을 제공하여 개발자에게 수익을 높일 수 있습니다. 소액 결제의 사용 증가는 스포츠 게임 시장 성장의 중요한 동인입니다. 개발자가 플레이어 경험을 향상시키는 새롭고 흥미 진진한 게임 내 구매를 계속 제공하는 한 스포츠 게임 시장은 계속 증가 할 것입니다.
구속 요인
스포츠 게임의 건강 및 중독 문제는 시장 확장을 제한 할 수 있습니다.
게이머는 도박 중독 및 인종 행동 장애와 관련된 심리적 문제뿐만 아니라 가벼운 방출 다이오드 컴퓨터 모니터로 인한 대사 이상을 발생시킬 수 있습니다. Zwiebel et al.의 새로운 연구에 따르면 전자 스포츠의 플레이어는 등, 목 및 상지에 근골격계 부상을 입을 가능성이 더 높습니다. 이 운동 선수들의 건강에 미치는 영향. 또한 컴퓨터 앞에서 너무 많은 시간을 보내면 신진 대사 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제의 대부분은 플레이어의 좌식 생활 양식과 많은 목초지로 인해 발생합니다. 전자 스포츠 대학 장학금 경쟁은 또한 암이기도합니다. 젊은이들은 별이 될 확률이 엄청나게 날씬 할 때에도 이러한 활동에 대한 참여를 계속 방어 할 수 있기 때문입니다. 따라서, 앞서 언급 한 이유는 스포츠 게임 시장 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
-
무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
스포츠 게임 시장 지역 통찰력
미국이 이끄는 북아메리카는 세계 소득의 상당 부분을 차지했습니다.
수년 동안이 지역은 시장을 지속적으로 통제 해 왔습니다. 오버 워치 리그와 프랜차이즈 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈로 인해 성장 및 투자는 계속 될 것으로 예상됩니다 (NA LCS). 미국의 스포츠 게임 시장 점유율은 리그, 플레이어, 게임 개발자, 스트리밍 서비스 및 TV 네트워크의 지원으로 수백만 달러의 산업으로 발전했습니다. NASEF (North America Scholastic Sport Games Federation)는 어린이들을위한 경쟁을 조직하고, 스포츠 게임 클럽을 설립하고, 멘토링 및 코칭을 제공하는 것을 통해 생태계를 구축하는 것을 목표로하고 있습니다. Tallo는 2021 년 5 월 북아메리카 Scholastic Sport Games Association에 합류했습니다. The Alliance는 회사의 가장 큰 온라인 네트워크, Young Sport Games Talent 및 학술 기관을 설립했습니다.
예상 기간 동안 시장은 아시아 태평양에 의해 지배 될 것으로 예상됩니다. 인터넷 사용자와 모바일 게이머의 수가 증가함에 따라이 지역의 스포츠 게임의 확장이 급증했습니다. 2003 년 중국은 스포츠 게임을 공식 스포츠로 선언했다. 그 이후로 시장은 전국의 스포츠 게임 운영자에게 전문적인 직업을 제공했습니다. 잘 알려진 스포츠 게임 국가 인 한국은 게이머에게 트레이너, 게임 시설, 분석가 및 요리사를 포함한 표준 인프라를 제공합니다. 예를 들어, KESPA (Korean Sport Games Association)와 SK Telecom은 2022 년 4 월에 3 년간의 후원 계약에 동의했습니다.이 계약의 결과로 SK Telecom은 이제 Kespa의 공식 후원자이며 다가오는 아시아 토너먼트를 위해 한국 스포츠 게임 분대를지도 할 것입니다. 예상되는 기간 동안 몇 가지 시장 관련 노력과 혁신이 스포츠 게임 시장 점유율의 추가 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고의 스포츠 게임 회사 목록
- EA Vancouver (Canada)
- Out of the Park Developments (U.S)
- Yuke's (Japan)
- Visual Concepts (U.S)
- Roll7 (U.K)
- Konami (Japan)
- PES Productions (Japan)
- SIE San Diego Studio (U.S)
- Data East (Japan)
- DotEmu (France)
- EA Tiburon (U.S)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 506.9 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 827.75 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5.6% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
|
유형별
|
|
응용 프로그램에 의해
|
자주 묻는 질문
Global Sport Games 시장은 2033 년까지 약 827.75 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
Pandemic은 고객 행동이 바뀌는 스포츠 게임 시장에 큰 영향을 미쳤으며, 주요 운동 행사가 연기되거나 취소되었습니다.
북미는 스포츠 게임 시장의 주요 지역입니다.
Ea Vancouver, 공원 개발, 유출, 시각적 개념, Roll7은 스포츠 게임 시장의 주요 플레이어 중 일부입니다.
e 스포츠의 인기, 또는 경쟁적인 비디오 게임 및 소액 결제의 사용 증가는 스포츠 게임 시장을 주도하는 주요 요인입니다.