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Pharmacy benefit management market
2032년까지 예측되는 글로벌 라이센스 상품 시장의 세부 목차
1 시장 개요
1.1 제품 개요 및 라이선스 상품 범위
1.2 시장 추정 주의 사항 및 기준 연도
1.3 유형별 라이선스 상품 분류
1.3.1 개요: 글로벌 라이선스 상품 시장 규모 유형별: 2017년 대 2021년 대 2028년
1.3.2 2021년 유형별 글로벌 라이선스 상품 소비 가치 시장 점유율
1.3.3 의류
1.3.4 장난감
1.3.5 액세서리
1.3 .6 가정 장식
1.3.7 소프트웨어/비디오 게임
1.3.8 음식과 음료
1.3.9 기타
1.4 응용 분야별 글로벌 라이센스 상품 시장
1.4.1 개요: 글로벌 라이센스 애플리케이션별 상품 시장 규모: 2017년 대 2021년 대 2028년
1.4.2 엔터테인먼트
1.4.3 기업 상표/브랜드
1.4.4 패션
1.4.5 스포츠
1.4.6 기타< br>1.5 글로벌 라이선스 상품 시장 규모 및 예측
1.6 글로벌 라이선스 상품 시장 규모 및 지역별 예측
1.6.1 지역별 글로벌 라이선스 상품 시장 규모: 2017 VS 2021 VS 2028
1.6.2 글로벌 라이선스 상품 시장 지역별 상품 시장 규모(2017-2028)
1.6.3 북미 라이선스 상품 시장 규모 및 전망(2017-2028)
1.6.4 유럽 라이선스 상품 시장 규모 및 전망(2017-2028)
1.6.5 아시아 태평양 라이선스 상품 시장 규모 및 전망(2017-2028)
1.6.6 남미 라이선스 상품 시장 규모 및 전망(2017-2028)
1.6.7 중동 및 아프리카 라이선스 상품 시장 규모 및 전망(2017-2028)
2 회사 프로필
2.1 월트 디즈니 회사
2.1.1 월트 디즈니 회사 세부 정보
2.1.2 월트 디즈니 회사 주요 사업
2.1. 3 Walt Disney Company 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.1.4 The Walt Disney Company 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.1.5 The Walt Disney Company 최근 개발 및 향후 계획< br>2.2 Meredith Corporation
2.2.1 Meredith Corporation 세부 정보
2.2.2 Meredith Corporation 주요 사업
2.2.3 Meredith Corporation 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.2.4 Meredith Corporation 라이선스 상품 수익, 총 마진 및 시장 점유율(2017~2022)
2.2.5 Meredith Corporation 최근 개발 및 향후 계획
2.3 PVH Corp.
2.3.1 PVH Corp. 세부 정보
2.3.2 PVH Corp. 주요 사업
2.3.3 PVH Corp. 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.3.4 PVH Corp. 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.3.5 PVH Corp. 최근 개발 및 미래 계획
2.4 Iconix 브랜드 그룹
2.4.1 Iconix 브랜드 그룹 세부 정보
2.4.2 Iconix 브랜드 그룹 주요 사업
2.4.3 Iconix 브랜드 그룹 라이센스 상품 및 솔루션
2.4.4 Iconix 브랜드 그룹 라이센스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.4.5 Iconix 브랜드 그룹 최근 개발 및 향후 계획
2.5 Authentic Brands 그룹
2.5.1 Authentic Brands 그룹 세부 정보
2.5.2 Authentic Brands Group 주요 사업
2.5.3 Authentic Brands Group 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.5.4 Authentic Brands Group 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.5. 5대 정통 브랜드 그룹 최근 개발 및 향후 계획
2.6 유니버설 브랜드 개발
2.6.1 유니버설 브랜드 개발 세부 사항
2.6.2 유니버설 브랜드 개발 주요 사업
2.6.3 유니버설 브랜드 개발 라이센스 상품 및 솔루션
2.6.4 유니버설 브랜드 개발 라이센스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.6.5 유니버설 브랜드 개발 최근 개발 및 향후 계획
2.7 니켈로디언(ViacomCBS)
2.7 .1 니켈로디언(ViacomCBS) 세부 정보
2.7.2 니켈로디언(ViacomCBS) 주요 비즈니스
2.7.3 니켈로디언(ViacomCBS) 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.7.4 니켈로디언(ViacomCBS) 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.7.5 니켈로디언(ViacomCBS) 최근 개발 및 향후 계획
2.8 메이저 리그 야구
2.8.1 메이저 리그 야구 세부 정보
2.8.2 메이저 리그 야구 메이저 비즈니스
2.8.3 메이저 리그 야구 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.8.4 메이저 리그 야구 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.8.5 메이저 리그 야구 최근 개발 및 향후 계획
2.9 Learfield IMG College
2.9.1 Learfield IMG College 세부 정보
2.9.2 Learfield IMG College 주요 사업
2.9.3 Learfield IMG College 라이센스 상품 및 솔루션
2.9.4 Learfield IMG College 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.9.5 Learfield IMG College 최근 개발 및 향후 계획
2.10 Sanrio
2.10.1 Sanrio 세부 정보
2.10.2 Sanrio 주요 비즈니스
2.10.3 Sanrio 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.10.4 Sanrio 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.10.5 Sanrio 최근 개발 및 향후 계획
2.11 Sequential Brands 그룹
2.11.1 Sequential Brands 그룹 세부 정보
2.11.2 Sequential Brands 그룹 주요 사업
2.11.3 Sequential Brands Group 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.11.4 Sequential Brands Group 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.11.5 Sequential Brands Group의 최근 개발 및 향후 계획
2.12 Hasbro
2.12.1 Hasbro 세부 정보
2.12.2 Hasbro 주요 사업< br>2.12.3 Hasbro 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.12.4 Hasbro 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.12.5 Hasbro 최근 개발 및 향후 계획
2.13 General Motors
2.13.1 General Motors 세부 정보
2.13.2 General Motors 주요 비즈니스
2.13.3 General Motors 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.13.4 General Motors 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율( 2017-2022)
2.13.5 제너럴 모터스 최근 개발 및 향후 계획
2.14 미국 농구 협회
2.14.1 미국 농구 협회 세부 정보
2.14.2 미국 농구 협회 주요 사업
2.14. 3 미국 농구 협회 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.14.4 미국 농구 협회 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.14.5 미국 농구 협회 최근 개발 및 향후 계획
2.15 Electrolux
2.15.1 Electrolux 세부 정보
2.15.2 Electrolux 주요 비즈니스
2.15.3 Electrolux 라이센스 상품 제품 및 솔루션
2.15.4 Electrolux 라이센스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022) )
2.15.5 일렉트로룩스 최근 개발 및 향후 계획
2.16 내셔널 풋볼 리그
2.16.1 내셔널 풋볼 리그 세부 정보
2.16.2 내셔널 풋볼 리그 주요 사업
2.16.3 내셔널 풋볼 리그 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.16.4 내셔널 풋볼 리그 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.16.5 내셔널 풋볼 리그 최근 개발 및 향후 계획
2.17 WarnerMedia
2.17.1 WarnerMedia 세부 정보
2.17.2 WarnerMedia 주요 비즈니스
2.17.3 WarnerMedia 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.17.4 WarnerMedia 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017~2022)
2.17.5 WarnerMedia 최근 개발 및 향후 계획
2.18 The Pokémon Company International
2.18.1 The Pokémon Company International 세부 정보
2.18.2 The Pokémon Company International 주요 사업
2.18.3 The Pokémon Company International 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.18.4 The Pokémon Company International 라이선스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.18.5 The Pokémon Company International 최근 개발 및 향후 계획
2.19 Procter & Gamble
2.19.1 Procter & Gamble 세부 정보
2.19.2 Procter & Gamble 주요 사업
2.19.3 Procter & Gamble 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.19.4 Procter & Gamble 라이선스 상품 수익, 총 마진 및 시장 점유율(2017-2022)
2.19.5 Procter & Gamble 최근 개발 및 향후 계획
2.20 Ferrari
2.20.1 Ferrari 세부 정보
2.20.2 Ferrari 주요 사업
2.20. 3 Ferrari 라이센스 상품 제품 및 솔루션
2.20.4 Ferrari 라이센스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.20.5 Ferrari 최근 개발 및 향후 계획
2.21 Ralph Lauren
2.21 .1 Ralph Lauren 세부 정보
2.21.2 Ralph Lauren 주요 사업
2.21.3 Ralph Lauren 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.21.4 Ralph Lauren 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.21.5 Ralph Lauren 최근 개발 및 향후 계획
2.22 Mattel
2.22.1 Mattel 세부 정보
2.22.2 Mattel 주요 사업
2.22.3 Mattel 라이센스 상품 및 솔루션
2.22.4 Mattel 라이센스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.22.5 Mattel 최근 개발 및 향후 계획
2.23 Ford 자동차 회사
2.23.1 Ford 자동차 회사 세부 정보
2.23.2 Ford Motor Company 주요 사업
2.23.3 Ford Motor Company 라이센스 상품 제품 및 솔루션
2.23.4 Ford Motor Company 라이센스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.23. 5 Ford Motor Company의 최근 개발 및 향후 계획
2.24 BBC Worldwide
2.24.1 BBC Worldwide 세부 정보
2.24.2 BBC Worldwide 주요 사업
2.24.3 BBC Worldwide 라이센스 상품 제품 및 솔루션
2.24.4 BBC Worldwide 라이센스 상품 수익, 총 이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.24.5 BBC Worldwide 최근 개발 및 향후 계획
2.25 Hershey Company
2.25.1 Hershey 회사 세부 정보< br>2.25.2 The Hershey Company 주요 사업
2.25.3 The Hershey Company 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.25.4 The Hershey Company 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.25.5 허쉬 컴퍼니의 최근 개발 및 향후 계획
2.26 Stanley Black & Decker
2.26.1 Stanley Black & Decker 세부 정보
2.26.2 Stanley Black & Decker 주요 사업
2.26.3 Stanley Black & Decker 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.26.4 Stanley Black & Decker 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.26.5 Stanley Black & Decker 최근 개발 및 향후 계획
2.27 PGA 투어
2.27.1 PGA 투어 세부 정보
2.27.2 PGA 투어 주요 사업
2.27.3 PGA 투어 라이센스 상품 및 솔루션
2.27.4 PGA 투어 라이센스 상품 수익, 총이익 및 시장 공유(2017-2022)
2.27.5 PGA 투어 최근 개발 및 향후 계획
2.28 내셔널 하키 리그
2.28.1 내셔널 하키 리그 세부 정보
2.28.2 내셔널 하키 리그 주요 사업
2.28.3 내셔널 하키 리그 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.28.4 내셔널 하키 리그 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.28.5 내셔널 하키 리그 최근 개발 및 미래 계획
2.29 Sunkist Growers
2.29.1 Sunkist Growers 세부 정보
2.29.2 Sunkist Growers 주요 비즈니스
2.29.3 Sunkist Growers 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.29.4 Sunkist Growers 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.29.5 Sunkist Growers 최근 개발 및 향후 계획
2.30 WWE
2.30.1 WWE 세부 정보
2.30.2 WWE 주요 사업
2.30.3 WWE 라이선스 상품 제품 및 솔루션
2.30.4 WWE 라이선스 상품 수익, 총이익 및 시장 점유율(2017-2022)
2.30.5 WWE 최근 개발 및 향후 계획
3 플레이어별 시장 경쟁
3.1 글로벌 라이센스 상품 수익 및 플레이어별 점유율(2017-2022)
3.2 시장 점유율 분석(2021)
3.2.1 회사 수익별 라이센스 상품 시장 점유율
3.2.2 상위 3 라이센스 상품 플레이어 시장 2021년 점유율
3.2.3 2021년 상위 6개 라이선스 상품 플레이어 시장 점유율
3.3 라이선스 상품 시장: 전체 회사 공간 분석
3.3.1 라이선스 상품 시장: 지역 공간
3.3.2 라이선스 상품 시장 시장: 회사 제품 유형 범위
3.3.3 라이선스 상품 시장: 회사 제품 응용 범위
3.4 새로운 시장 진입자 및 시장 진입 장벽
3.5 합병, 인수, 계약 및 협력
4 시장 규모 유형별 세그먼트
4.1 유형별 글로벌 라이선스 상품 소비 가치 및 시장 점유율(2017-2022)
4.2 유형별 글로벌 라이선스 상품 시장 예측(2023-2028)
응용 프로그램별 5 시장 규모 세그먼트
5.1 애플리케이션별 글로벌 라이선스 상품 소비 가치 시장 점유율(2017-2022)
5.2 애플리케이션별 글로벌 라이선스 상품 시장 예측(2023-2028)
6 북미
6.1 유형별 북미 라이선스 상품 소비 가치( 2017~2028)
6.2 애플리케이션별 북미 라이선스 상품 소비 가치(2017~2028)
6.3 국가별 북미 라이선스 상품 시장 규모
6.3.1 국가별 북미 라이선스 상품 소비 가치(2017~2028) 2028)
6.3.2 미국 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
6.3.3 캐나다 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
6.3.4 멕시코 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
7 유럽
7.1 유형별 유럽 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
7.2 애플리케이션별 유럽 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
7.3 유럽 라이선스 국가별 상품 시장 규모
7.3.1 국가별 유럽 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
7.3.2 독일 라이선스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
7.3.3 프랑스 라이선스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
7.3.4 영국 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
7.3.5 러시아 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
7.3 .6 이탈리아 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8 아시아 태평양
8.1 유형별 아시아 태평양 라이센스 상품 소비 가치(2017-2028)
8.2 아시아 태평양 라이센스 상품 소비 가치 응용 분야별(2017-2028)
8.3 지역별 아시아 태평양 라이선스 상품 시장 규모
8.3.1 지역별 아시아 태평양 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
8.3.2 중국 라이선스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8.3.3 일본 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8.3.4 한국 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8.3. 5 인도 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8.3.6 동남아시아 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
8.3.7 호주 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
9 남미
9.1 남미 유형별 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
9.2 애플리케이션별 남미 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
9.3 남미 라이선스 상품 시장 규모 국가별
9.3.1 국가별 남아메리카 라이센스 상품 소비 가치(2017-2028)
9.3.2 브라질 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
9.3.3 아르헨티나 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
10 중동 및 아프리카
10.1 중동 및 아프리카 유형별 라이선스 상품 소비 가치(2017-2028)
10.2 애플리케이션별 중동 및 아프리카 라이선스 상품 소비 가치(2017) -2028)
10.3 국가별 중동 및 아프리카 라이센스 상품 시장 규모
10.3.1 국가별 중동 및 아프리카 라이센스 상품 소비 가치(2017-2028)
10.3.2 터키 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
10.3.3 사우디아라비아 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
10.3.4 UAE 라이센스 상품 시장 규모 및 예측(2017-2028)
11 시장 역학< br>11.1 라이센스 상품 시장 동인
11.2 라이센스 상품 시장 제한
11.3 라이센스 상품 동향 분석
11.4 포터스의 5가지 힘 분석
11.4.1 신규 진입자의 위협
11.4.2 협상력 공급업체
11.4.3 구매자의 교섭력
11.4.4 대체품의 위협
11.4.5 경쟁 경쟁
11.5 코로나19와 러시아-우크라이나 전쟁의 영향
11.5.1 코로나19
11.5.2 러시아-우크라이나 전쟁의 영향
12 업스트림 및 산업 체인
12.1 라이선스 상품의 원자재 및 주요 공급업체
12.2 제조 비용 라이선스 상품의 비율
12.3 라이선스 상품 생산 프로세스
12.4 산업 가치 사슬 분석
13 연구 결과 및 결론
14 부록
14.1 방법론
14.2 연구 프로세스 및 데이터 출처
14.3 면책조항