2 개의 플레이어 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (온라인 게임, 독립형 게임), 응용 프로그램 (10 세 미만, 18-25 세, 26-35 세, 36-45 세, 45 세 이상), 지역 통찰력 및 2032 년 예측.

최종 업데이트:02 June 2025
SKU ID: 23671238

트렌딩 인사이트

Report Icon 1

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

Report Icon 2

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

Report Icon 3

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다

 

 

두 플레이어 게임 시장 보고서 개요

Global Two Player Games 시장 규모는 2023 년에 약 10 억 달러에 달했으며 2032 년까지 18 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 약 7.5%로 증가 할 것으로 예상됩니다.

2 플레이어 게임의 시장은 심각하고 견고하며 콘솔, PC 및 셀 기기를 따라 여러 시스템의 게임 애호가를 수용합니다. 운동과 모험에서 퍼즐 및 스포츠 활동에 이르기까지 다양한 장르가있어 2 인 비디오 게임은 공격적이고 협력적인 연구를 제공합니다. 인디 빌더는 "Super Smash Bros"와 같은 프랜차이즈를 마운트하더라도 오늘날 타이틀을 소개함으로써 시장에 크게 기여했습니다. 그리고 "스트리트 파이터"는 e 스포츠 장면 내에서 튼튼한 추적을 보류합니다. 기술 업그레이드는 Xbox Game Pass 및 PlayStation과 같은 구독 제품을 통해 몰입 형 사진, 건너 뛰기 플랫폼 재생 및 접근성을 허용하는 유리한 게임 레저를 가지고 있습니다.

2 인용 비디오 게임은 사회적 성격과 접근성 때문에 캐주얼 게이머에서 하드 코어 팬에 이르기까지 거대한 대상 시장을 매료시킵니다. 로컬 및 온라인 멀티 플레이어 대안을 통해 게이머는 친구 및 낯선 사람과 연결되어 전 세계 게임에서 숙련 된 네트워크를 육성 할 수 있습니다. 시대의 업그레이드 사용 및 고객 옵션 변경의 도움으로 시장이 계속 성장함에 따라, 2 인상 비디오 게임은 게임 산업의 필수품으로 살며, 과거의 나이와 역사적 이상을 넘어서는 매력적인 평가를 제공합니다.

Covid-19 영향

공급망 중단으로 인해 전염병으로 인해 시장 성장이 증가

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.

잠금 및 사회적 거리가 높은 조치 때문에 추가 사람들이 집에 머무르면서 -플레이어 비디오 게임과 함께 레저 대안의 이름이 급증했습니다. 2 인용 비디오 게임은 사람들이 친구 및 가족과 연결하여 실제로 사회적 상호 작용을 촉진하고 신체적 거리에 관계없이 관계를 유지하는 방법을 제공했습니다. 협력적인 게임 플레이 이야기를 제공하는 게임은 팀워크 및 협업 기회를 제공하여 불확실한 사례를 통해 동지애의 감각을 제공함에 따라 확장 된 인정을 받았습니다. 디지털 배포 구조 방향의 변화로 인해 게이머는 신체 사본을 원하지 않고 참가자 비디오 게임에 액세스하고 다운로드하기가 훨씬 어려워졌습니다.

공급망 중단 및 생산 지연은 주로 2 인 비디오 게임의 가용성 지연과 부족으로 인해 최근 비디오 게임 및 하드웨어의 퇴원 일정에 영향을 미쳤습니다. 전염병으로 인한 경제적 불확실성은 수호 지출 행동에 영향을 미쳤으며, 소수의 사람들은 비디오 게임과 같은 대략 재량 구매를 더 신중하게하여 수익의 수익이 감소했습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하기 위해 두 플레이어 게임의 AR/VR

버튼과 조이스틱이있는 기존 컨트롤러는 화장을 받고 있습니다. AR 및 VR 기술은 우리가 비디오 게임, 특히 참가자 영역에서 어떻게 상호 작용하는지 혁명을 일으키고 있습니다. AR은 Real Globe 내에서 공유 된 보고서를 성장시키는 데 탁월합니다. 두 명의 플레이어는 강화 된 주변 내에서 비 ​​이례적인 목표를 거두기 위해 총체적으로 페인트 할 수 있습니다. 집합 적으로 건축 구조물을 상상해 보거나, 주거 실 바닥을 오버레이션하는 디지털 미로를 탐색하거나, 야외에서 침략 한 것처럼 보이는 외계인 침략자와 싸우십시오. AR은 플레이어가 가상 요인과 상호 작용하는 것과 동시에 실제 국제의 모든 차이를 동시에 동시에들을 수 있도록합니다. 이것은 기존 온라인 게임에서 배타적 인 연결 및 공유 존재의 경험을 촉진합니다. 당신은 전략화하고, 승리를 기뻐하며, 스포츠의 즐거움을 함께 즐길 수 있습니다. AR과 VR은 2 인상 게임에 대한 새로운 라이프 스타일을 호흡합니다. 시대와 창의적인 레크리에이션 레이아웃이 개선되면서 운명에서 더 큰 몰입감, 대화식 및 소셜 게임 보고서를 기대할 수 있습니다.

 

Global Two Player Games Market Share By Type, 2032

ask for customization무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

 

두 플레이어 게임 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 온라인 게임, 독립형 게임으로 분류 할 수 있습니다.

  • 온라인 게임 : 온라인 게임은 게이머가 인터넷을 통해 다른 사람들과 연결하고 경쟁하여 소셜 상호 작용 및 멀티 플레이어 리뷰를 장려 할 수 있습니다.

 

  • 독립형 게임 : 독립형 게임은 인터넷 연결이 필요하지 않거나 다른 플레이어와의 상호 작용이 필요하지 않은 싱글 플레이어 리뷰입니다. 몰입 형 스토리 라인과 남자 또는 여자의 놀이에 맞춤 제작 된 게임 플레이를 제공합니다.

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램을 바탕으로 글로벌 시장은 18 세 미만으로, 18-25 세, 26-35 세, 36-45 세, 45 세 이상으로 분류 될 수 있습니다.

  • 18 세 미만 : 젊은 선수들은 종종 친구와의 사회적 상호 작용을위한 2 인 게임에 참여하여 공격적인 리뷰와 협력적인 까다로운 상황을 즐기고 있습니다.

 

  • 18-25 세 :이 인구 통계 섹션은 2 인용 비디오 게임을 친구와 사교 및 유대하는 방법으로, 종종 경쟁적인 멀티 플레이어 보고서와 협력 모험을 선호합니다.

 

  • 26-35 세 :이 시대의 기관의 개인은 PAL 및 파트너와 연결하는 방식으로 플레이어 게임을 존중하며 각 경쟁이 치열한 상황과 공유 스토리에 대한 협력 게임 플레이를 찾고 있습니다.

 

  • 36-45 세 :이 인구 통계 학적 인은 즐거움과 사회적 상호 작용을위한 2 플레이어 게임을 가치가 있으며, 친구 및 가족 개인과의 경쟁력과 협력 캠페인을 모두 즐기고 있습니다.

 

  • 45 세 이상 : 나이가 많은 게이머는 휴식과 사회적 참여를 위해 플레이어 게임을보고 있으며, 협동 게임 플레이 보고서와 기존의 게임 리뷰를 상기시키는 향수를 선호합니다.

운전 요인

시장을 향상시키기위한 사회적 상호 작용과 협력 게임 플레이

Global Two Player Games 시장 성장의 주요 운전 요인 중 하나는 도시 지역의 사회적 상호 작용과 협력 게임 플레이입니다. 두 참가자 게임은 친구, 가족 및 온라인 커뮤니티 간의 사회적 상호 작용 및 유대 관계의 가능성을 제공합니다. 게임의 소셜 요소는 참여를 이끌어 내고 게이머가 다른 사람들과 연결하도록 장려합니다. 많은 플레이어들이 참가자 비디오 게임의 경쟁적인 특성에 대해 이야기하며, 이는 종종 머리부터 머리마다 적합하고 리더 보드 등급을 제공합니다. 경쟁의 스릴은 게이머가 역량을 향상시키고 힘든 게임 플레이 보고서에서 상호 작용하도록 동기를 부여합니다.

시장 확장을위한 접근성 및 기술 발전 증가

Global Two Player Games 시장의 또 다른 주행 요소는 이러한 제품이 제공하는 접근성 및 기술 발전입니다. 캐주얼 게임 애호가 및 하드 코어 팬을 포함한 다양한 게이머에게 2 인 비디오 게임이 진행 중입니다. 게임 플레이 메커니즘과 직관적 인 컨트롤의 단순성은 플레이어 비디오 게임을 쉽게 선택하고 플레이 할 수 있으며 경험이 풍부하고 아마추어 게이머에게 매력적입니다. 두 명의 참가자 게임 마켓 플레이스에는 모션, 여행, 스포츠, 레이싱, 퍼즐 및 접근 비디오 게임을 포함한 다양한 장르가 포함되어 있습니다. 이용 가능한 게임 플레이 보고서의 형태는 모든 종류의 참가자에게 무언가가있을 수 있고, 더 많은 취미 및 참여를 타게 할 수 있도록합니다.

구속 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 연결 문제와 플랫폼 독점

Global Two Player Games 시장의 주요 제한 요소 중 하나는 이러한 제품의 연결 문제와 플랫폼 독점 성입니다. 2 인용 비디오 게임은 온라인 멀티 플레이어 기능에 대한 확실한 순 연결에 의존합니다. 특정 지역에서 순 인프라 또는 신뢰할 수없는 연결은 멀티 플레이어가 온라인 게임 플레이를 달성하는 데 게이머가 방해하고 저지 할 수 있습니다. 일부 참가자 비디오 게임은 정확한 게임 시스템이나 생태계와는 별개이며, 자신을 잘 적합하지 않은 하드웨어가 아니거나 특정 온라인 오퍼링에 등록하지 않는 플레이어의 접근성을 제한합니다. 플랫폼 독점은 참가자 기반을 조각화하고 이동 플랫폼 플레이 가능성을 제한 할 수 있습니다.

두 명의 플레이어 게임은 지역 통찰력을 시장에 내립니다

대규모 소비자 기반의 존재로 인해 시장을 지배하는 북미 지역

시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.

북아메리카는 여러 요인으로 인해 글로벌 두 플레이어 게임 시장 점유율에서 가장 지배적 인 지역으로 부상했습니다. 미국은 전 세계적으로 2 인 게임에서 가장 큰 시장 중 하나입니다. 3 억 3 천만 명이 넘는 인구와 강력한 게임 문화를 보유한 미국은 콘솔, PC 및 셀 기기와 함께 다양한 시스템에서 다양한 게임 커뮤니티를 개최합니다. 로스 앤젤레스 및 샌프란시스코와 같은 주요 도시는 레크리에이션 개발 스튜디오, 출판사 및 E3 및 PAX로 구성된 게임 이벤트의 허브입니다. Microsoft, Sony 및 Electronic Arts와 같은 미국 그룹은 유명한 2 인 게임 및 게임 하드웨어를 제작합니다. 또한, e 스포츠 및 스트리밍 시스템의 증가로 인해 미국 내 2 인 게임 시장의 증가가 유사하게 추진되었습니다. 캐나다는 북미 게임 기업의 또 다른 크기의 선수입니다. 몬트리올, 밴쿠버 및 토론토와 같은 도시에는 번성하는 게임 개발 장면이 있으며 많은 스튜디오가 유명한 2 인 게임을 제작했습니다. 캐나다는 정부의 도움, 세금 인센티브 및 전문 직원을 포함하여 스포츠 개선을위한 유리한 상황을 제공합니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

2 인용 비디오 게임 마켓 플레이스는 시장 역학 뒷면에서 힘을 사용하고 소비자 가능성의 진화를 수행하는 주요 엔터프라이즈 게이머들에 의해 크게 자극됩니다. 이 영향력있는 엔티티는 좋은 크기의 온라인 시스템 및 소매 네트워크를 유지하여 고객에게 다양한 게임 옵션에 대한 원활한 입학을 허용합니다. 그들의 좋은 크기의 전세계 달성 및 브랜드 인식은 고객 수용을 진실로 충성으로 고조시켜 게임 제품의 상당한 채택을 촉진했습니다. 또한, 이러한 업계 리더들은 지속적으로 자산을 할당하여 노력을 조사하고 개선하여 현대적인 게임 디자인, 기계공 및 몰입 형 기능을 게이머의 진화하는 요구와 가능성에 맞게 만들어냅니다. 이 중요한 플레이어들의 협력 노력은 2 인 게임 시장의 경쟁 환경과 운명 경로를 크게 형성합니다.

상위 2 명의 플레이어 게임 회사 목록

  • Sony (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Tencent (China)
  • Sega (Japan)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)

산업 개발

2024 년 3 월 : 5 월에 다가오는 개발자 컨퍼런스에서 새로운 VR 헤드셋 코드 이름 "Project Phoenix"를 공개 할 메타 계획. 이 진술은 고용주가 혁명적 특징을 가진 야당보다 미리 머무르기를 목표로하고 있음을 보여줍니다.

보고서 적용 범위

이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.

연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.

두 플레이어 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 1 Billion 내 2023

시장 규모 값 기준

US$ 1.8 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 7.5% ~ 2023 까지 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

세그먼트는

유형별

  • 온라인 게임
  • 독립형 게임

응용 프로그램

  • 18 세 미만
  • 18-25 세
  • 26-35 세
  • 36-45 세
  • 45 세 이상

자주 묻는 질문