비디오 제작 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(장편 영화, 에피소드(텔레비전) 쇼 등), 애플리케이션별(인터넷, 방송 및 기타), 지역별 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:22 December 2025
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비디오 제작 시장 개요

비디오 제작 시장은 2026년에 1,899억 3천만 달러로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 꾸준한 CAGR 8.16%로 2035년까지 3,847억 5천만 달러에 달할 것입니다.

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영상제조 시장은 레저, 광고, 기업, 소셜미디어 등 다양한 산업 전반에 걸쳐 놀라운 영상 콘텐츠에 대한 요구가 높아지면서 엄청난 호황을 누리고 있습니다. YouTube, Instagram, TikTok을 포함한 가상 시스템의 상승세와 Netflix 및 Amazon Prime과 같은 비디오 스트리밍 서비스의 인기 증가로 인해 전문적으로 제작된 비디오 콘텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 또한 다양한 분야의 기업들이 광고, 마케팅, 교육, 고객 참여를 위한 비디오의 중요성을 인식하고 있습니다.

시장 역시 디지털 활동의 붐과 스트리밍 유지로 이익을 얻고 있는데, 이는 코로나19 팬데믹으로 인해 매우 중요한 것으로 드러났습니다. 많은 조직이 원격 통신 및 온라인 구조로 전환하여 비디오 제조 서비스에 대한 수요가 눈에 띄게 확대되었습니다. 또한, 목표 청중에 맞춘 개인화되고 브랜드화된 비디오 콘텐츠가 증가하는 추세로 인해 비디오 제작 대행사 및 전문가에 대한 필요성이 높아졌습니다. 시장이 높은 반대와 제조 가격 변동과 같은 까다로운 상황에 직면해 있는 동안, 상승하는 영역으로 확장하고 간단한 형식의 비디오 콘텐츠 자료와 소셜 미디어 구조의 역량을 활용하는 것이 가능성이 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 비디오 제작 시장 규모는 2025년 2,226억 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2035년까지 CAGR 33.5%로 성장하여 2035년에는 2,141억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:디지털 콘텐츠 수요가 68% 증가하고 소셜 미디어 비디오 소비가 54% 증가했습니다.
  • 주요 시장 제한:생산 비용이 47% 증가하고 프로젝트 지연이 39% 증가했습니다.
  • 새로운 트렌드:78%의 소비자는 더욱 개인화되고 대화형인 비디오 콘텐츠를 선호합니다.
  • 지역 리더십:북미는 35%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며, 유럽이 30%로 그 뒤를 따르고 있습니다.
  • 경쟁 상황:상위 5개 기업이 시장점유율 40%를 점유해 중간 정도의 집중도를 보이고 있다.
  • 시장 세분화:장편영화는 전 세계 비디오 제작 시장의 25%를 차지합니다.
  • 최근 개발:2024년부터 2025년까지 비디오 제작에 AI 채택이 32% 증가했습니다.

코로나19 영향

비디오 제작 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

멀리 떨어진 그림, 디지털 이벤트로의 전환, 디지털 커뮤니케이션 시스템에 대한 의존도 증가로 인해 비디오 콘텐츠 자료에 대한 수요가 급증했습니다. 기업, 영향력 있는 사람, 교육 기관은 가상 회의, 온라인 교육, 웹 세미나를 위해 비디오를 활용했습니다. 스트리밍 서비스의 상승세는 마찬가지로 소비자가 봉쇄 기간 동안 가상 콘텐츠를 점점 더 많이 소비함에 따라 훌륭한 비디오 제작에 대한 욕구를 불러일으켰습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하는 피트니스 인식 증가

비디오 제작 시장 점유율을 높일 수 있는 잠재력을 지닌 주목할만한 발전이 시장에서 이루어졌습니다. 비디오 제작 시장의 최신 트렌드 중 하나는 TikTok, Instagram Reels 및 YouTube Shorts와 같은 구조를 통해 추진되는 빠른 형식의 비디오 콘텐츠에 대한 명성이 높아지고 있다는 것입니다. 이러한 구조는 비디오 콘텐츠 자료가 생성되고 소비되는 방식에 혁명을 일으켜 간단하고 매력적이며 시각적으로 영향력 있는 영화에 대한 요구를 촉진했습니다. 브랜드, 인플루언서, 콘텐츠 제작자는 점점 더 빠르게 관심을 끄는 청중의 관심을 끌기 위해 이러한 추세를 수용하고 있으며 간단한 형태의 영화를 효과적인 광고, 마케팅 및 커뮤니케이션 도구로 만들고 있습니다. 결과적으로 제조 대행사는 워크플로우를 최적화하고 고급 편집 도구와 모바일 제조 기술을 채택하여 방문객의 공감을 불러일으키는 깔끔하고 즐거운 비디오를 제작하고 있습니다. 짧은 형태의 영상 콘텐츠의 중요성이 커지면서 영상 제작 시장에서는 혁신과 반대가 계속될 것으로 예상됩니다.

  • 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 미국 내 방송사의 65% 이상이 4K 해상도로 전환하고 있으며, 비디오 선명도와 시청자 경험을 향상시키기 위해 12개 이상의 주에서 8K 파일럿이 테스트되고 있습니다.
  • EBU(유럽 방송 연합)에 따르면 유럽 미디어 회사의 70% 이상이 2024년에 매월 100개 이상의 라이브 이벤트를 스트리밍한다고 보고했는데, 이는 실시간 비디오 콘텐츠 소비에 대한 증가 추세를 반영합니다.

 

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비디오 제작 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 장편 영화, 에피소드(텔레비전) 쇼 등으로 분류될 수 있습니다.

  • 장편 영화: 비디오 제작 시장에서 장편 영화는 영화 및 스트리밍 서비스의 고가 제작 요구에 힘입어 가장 중요한 부문 중 하나입니다. CGI, VFX, 4K 결정을 포함한 시대의 발전으로 더욱 몰입감 있고 시각적으로 아름다운 영화가 가능해졌습니다.

 

  • 에피소드(텔레비전) 쇼: 비디오 제조 시장에서는 주로 Netflix 및 Hulu와 같은 스트리밍 구조의 등장으로 에피소드형 TV 쇼가 급증했습니다. 이러한 시스템은 훌륭한 제작을 우선시하므로 숙련된 비디오 제작 그룹, 에피소드별 스토리텔링 및 제작 일정 연장에 대한 수요가 확대됩니다.

 

  • 기타: 비디오 제작 시장의 "기타" 클래스는 회사 영화, 광고, 곡 영화 및 소셜 미디어 콘텐츠 자료로 구성됩니다. 조직이 점점 더 많은 가상 구조에서 마케팅, 교육 및 참여를 위해 비디오를 사용함에 따라 이 섹션은 빠르게 발전하고 있습니다.

애플리케이션별

응용 분야에 따라 글로벌 시장은 인터넷, 방송 및 기타로 분류될 수 있습니다.

  • 인터넷: 소셜 미디어, 스트리밍 서비스, 온라인 광고 및 마케팅이 성장하면서 인터넷은 비디오 제작을 위한 지배적인 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 웹사이트, 블로그, 소셜 미디어 채널을 위한 비디오 콘텐츠 자료에 대한 수요가 높으며, 가상 관객에 초점을 맞춘 빠른 형식의 영화와 긴 형식의 영화 모두 제작이 증가하고 있습니다.

 

  • 방송: 방송 비디오 제작은 TV 네트워크, 정보 채널 및 스포츠 활동에 필수적인 부문으로 남아 있습니다. 디지털 시스템의 발전에도 불구하고 전통적인 방송은 스크립트 TV 프로그램, 실시간 홍보 및 광고를 포함하는 대규모의 훌륭한 제작물에 상당한 중요성을 갖고 있습니다.

 

  • 기타: 비디오 제조 시장의 "기타" 카테고리는 회사 비디오 제작, 비정기적 촬영, 교육용 비디오 콘텐츠와 같은 틈새 영역으로 구성됩니다. 이 부문은 기업이 교육, 마케팅, 내부 언어 교환 목적으로 영화를 제작하고 다양한 전문가 분야의 비디오 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 눈에 띄게 증가하고 있습니다.

시장 역학

추진 요인

시장을 활성화하기 위해 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 비디오 콘텐츠에 대한 수요 증가

이는 비디오 제작 시장 성장의 주요 요인입니다. YouTube, Instagram, TikTok, Netflix, Hulu와 같은 스트리밍 서비스와 함께 디지털 시스템의 급격한 증가는 비디오 제조 시장의 주요 원동력입니다. 온라인 즐거움, 소셜 미디어 마케팅, 전자 상거래 방향으로의 변화가 증가함에 따라 기업은 상호 작용 청중을 확보하기 위해 일류 비디오 콘텐츠에 집중적으로 투자하고 있습니다. 기존의 텍스트 콘텐츠 기반 미디어에 비해 시각적 콘텐츠 자료에 대한 소비자의 선호로 인해 전문적인 비디오 제작 서비스에 대한 필요성이 높아졌습니다.

  • 미국 중소기업청(SBA)에 따르면 2024년에는 기업의 약 78%가 내부 커뮤니케이션에 비디오를 사용했는데, 이는 2022년 61%에서 증가한 수치입니다.
  • 유네스코는 2023년에 전 세계적으로 1억 2천만 명이 넘는 학생들이 온라인 교육 비디오 콘텐츠에 접속했다고 보고했으며, 이는 e-러닝에서 전문적인 비디오 제작에 대한 필요성이 증가하고 있음을 강조합니다.

시장 확대를 위한 생산 도구의 기술 발전

초고해상도 카메라, 드론, 3D 애니메이션 소프트웨어, 고급 수정 도구 등 영상 제작 기술의 혁신이 제조 역량을 획기적으로 향상시키고 있습니다. 이러한 개선을 통해 더욱 혁신적이고 주목할 만한 친환경 비디오 콘텐츠 자료를 도입할 수 있게 되었으며, 이를 통해 더 많은 그룹과 콘텐츠 제작자를 시장에 유치할 수 있게 되었습니다. 또한, 셀룰러 영상 제작 장비의 상승세로 인해 창작자들이 전문적인 수준의 콘텐츠를 제공하기가 더 쉬워졌고, 시장도 확대되었습니다.

억제 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하는 높은 생산 비용

놀라운 콘텐츠를 위한 비디오 제작에는 시스템, 전문 전문가 및 제출물 제작 향상에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 소규모 조직이나 독립 창작자의 경우 전문가 수준의 제조와 관련된 가격이 엄청날 수 있습니다. 이는 최고 수준의 비디오 제조 서비스에 대한 접근성을 제한하고 특히 예산에 민감한 고객이나 스타트업 사이에서 시장의 특정 부문의 성장을 방해할 것입니다.

  • 미국 노동통계청(BLS)에 따르면 소규모 제작 스튜디오의 45% 이상이 높은 초기 투자로 인해 전문가급 카메라나 드론으로 업그레이드할 수 없다고 보고했습니다.
  • NAB(전미방송협회)에 따르면 제작사 중 거의 38%가 2024년에 인력 부족에 직면해 프로젝트 일정과 전달 품질에 영향을 미쳤습니다.
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시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위한 라이브 스트리밍 및 가상 이벤트의 성장

기회

행사, 웹 세미나 및 가상 회의를 위한 라이브 스트리밍에 대한 인식이 높아지면서 비디오 제작 시장에 상당한 가능성이 제공됩니다. 기업, 오락 기업 및 영향력 있는 사람들은 청중과 상호 작용하기 위해 스테이 스트리밍을 사용하는 수가 점점 늘어나고 있으며 전문 비디오 제작 서비스는 슈퍼 스트림을 보장하는 데 매우 중요합니다. 이러한 추세는 특히 디지털 행사의 증가로 인해 전염병이 발생하면서 계속해서 상승세를 보일 것으로 예상됩니다.

  • ITU(국제전기통신연합)에 따르면 2023년 전 세계적으로 교육 및 엔터테인먼트 부문에서 VR/AR 비디오 채택이 32% 증가하여 비디오 제작 서비스에 새로운 길을 제시했습니다.
  • IAB(Interactive Advertising Bureau)에 따르면 현재 마케팅 담당자의 85% 이상이 소셜 미디어 플랫폼에서 짧은 형식의 비디오를 사용하고 있으며 이는 전문 비디오 콘텐츠 제작 기회를 의미합니다.

 

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치열한 경쟁과 시장 포화는 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.

도전

비디오 제조 시장은 소규모 독립 제조업체부터 대규모 제작 대행사에 이르기까지 매우 다양한 제품을 제공하는 여러 게이머로 인해 경쟁이 눈에 띄게 치열합니다. 이러한 포화 상태는 특히 소규모 플레이어의 경우 가격 부담과 제품 차별화의 어려움을 초래합니다. 또한 급속한 기술 발전과 고객 선호도 전환으로 인해 앞서 나가기 위해서는 꾸준한 혁신이 필요하므로 조직이 공격적인 측면을 유지하기가 어렵습니다.

  • 미국 상무부에 따르면 2024년에는 중소 규모 비디오 제작 회사의 60%가 새로운 소프트웨어와 AI 기반 편집 도구를 통합하는 데 어려움을 겪어 운영 병목 ​​현상이 발생했습니다.
  • 세계지적재산권기구(WIPO)에 따르면 2023년 전 세계적으로 22,000건이 넘는 비디오 관련 저작권 사건이 보고되어 제작사에 법적 문제를 제기했습니다.

 

비디오 제작 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

그만큼미국 비디오 제작 시장엔터테인먼트, 기업, 소셜 미디어 분야의 강력한 수요에 힘입어 주요 글로벌 허브로 성장했습니다. 디지털 플랫폼, 온라인 스트리밍, 인플루언서 마케팅의 성장으로 인해 전국적으로 고품질 비디오 콘텐츠에 대한 필요성이 계속 높아지고 있습니다.

  • 유럽

유럽의 비디오 제작 시장은 Netflix 및 지역 방송사와 같은 시스템을 통해 정통 콘텐츠 자료에 대한 투자 증가로 인해 성장하고 있습니다. 비디오 제작 서비스에 대한 수요는 주로 영국, 독일, 프랑스 내에서 기존 방송 및 가상 시스템 전반에 걸쳐 강력합니다.

  • 아시아

아시아의 비디오 제조 시장은 중국, 인도, 일본 등 디지털 콘텐츠 섭취량이 급증하는 국가에서 빠르게 성장하고 있습니다. 스트리밍 서비스와 소셜 미디어 시스템의 상승세로 인해 다양한 비디오 콘텐츠에 대한 수요가 증가하여 해당 지역 전체에 걸쳐 시장이 확장되었습니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

주요 업계 게이머들은 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 비디오 제조 시장을 형성하고 있습니다. 이들 기관은 서비스 품질과 성능을 향상시키기 위해 4K 및 8K 해상도, 드론 촬영, 증강현실(AR) 등 첨단 제작 전략을 도입하고 있습니다. 또한 다양한 구매자 가능성의 진화하는 요구에 부응하여 스테이 스트리밍, 짧은 형식 콘텐츠 자료, 브랜드 비디오 콘텐츠 자료와 같은 전문 비디오 코덱을 포함하도록 제품 라인을 늘리고 있습니다. 가상 콘텐츠 소비와 기술 발전이 끊임없이 증가함에 따라 이들 기업은 점점 더 경쟁이 치열한 환경을 주도할 수 있는 위치를 확보하고 있습니다.

  • IMAGICA 그룹(일본): JETRO(일본무역진흥기구)에 따르면 IMAGICA는 주요 애니메이션 및 실사 제작을 포함하여 국내외 고객을 위해 3,000시간 이상의 고품질 시각적 콘텐츠를 제작했습니다.
  • WETA FX(뉴질랜드): 뉴질랜드 영화위원회의 보고에 따르면 WETA FX는 2024년까지 45개 이상의 블록버스터 영화에 시각 효과를 제공하여 고급 후반 제작 서비스에 대한 전문성을 선보였습니다.

영상 제작 회사 목록

  • IMAGICA Group (Japan)
  • WETA FX (New Zealand)
  • Nippon Animation (Japan)
  • WarnerMedia, LLC (U.S.)
  • FuseFX (U.S.)
  • Technicolor SA (France)
  • Luma Pictures (U.S.)
  • Comcast Corporation (U.S.)
  • Framestore (U.K.)
  • Digital Domain (U.S.)
  • Image Engine (Canada)

주요 산업 발전

2023년 3월: 주요 가시적 결과 조직인 Framestore는 Meta와 제휴하여 확장 현실(XR) 생성을 사용하는 최첨단 가상 제조 장비를 개발했습니다. 이번 협업의 목표는 메타버스 및 가상현실(VR) 환경을 위한 몰입형 콘텐츠 제작을 장식하는 것입니다. Framestore는 실시간 시각 효과 및 디지털 제조에 대한 이해를 적용하여 새로운 워크플로우를 만들어 제작자가 놀라운 대화형 콘텐츠 자료를 더 빠르고 효과적으로 제공할 수 있도록 했습니다.

보고서 범위

이 연구는 상세한 SWOT 분석을 제공하고 시장 내 향후 개발에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장을 이끄는 다양한 요인을 탐구하고, 향후 몇 년 동안 그 궤적을 형성할 수 있는 광범위한 시장 부문과 잠재적 응용 프로그램을 조사합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 이정표를 모두 고려하여 시장 역학에 대한 포괄적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 강조합니다.

[시장 이름]은(는) 진화하는 소비자 선호도, 다양한 애플리케이션에 대한 수요 증가, 제품 제공의 지속적인 혁신에 힘입어 상당한 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다. 제한된 원자재 가용성 및 높은 비용과 같은 문제가 발생할 수 있지만 시장 확장은 전문 솔루션 및 품질 개선에 대한 관심 증가로 뒷받침됩니다. 주요 업계 업체들은 기술 발전과 전략적 확장을 통해 발전하여 공급과 시장 도달 범위를 모두 향상시키고 있습니다. 시장 역학이 변화하고 다양한 옵션에 대한 수요가 증가함에 따라 [시장 이름]은 지속적인 혁신과 광범위한 채택을 통해 미래 궤도를 촉진하면서 번성할 것으로 예상됩니다.

비디오 제작 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 189.93 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 384.75 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 8.16% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 장편영화
  • 에피소드(텔레비전) 프로그램
  • 기타

애플리케이션별

  • 인터넷
  • 방송
  • 기타

자주 묻는 질문