VR 및 360 비디오 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (다큐멘터리, 영화 및 TV 시리즈), 응용 프로그램 (영화, TV 방송국 및 온라인 미디어), 지역 통찰력 및 2032 년까지 예측
트렌딩 인사이트

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
-
무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
VR 및 360 비디오 시장 개요
2024 년에 약 165 억 달러에 달하는 글로벌 VR 및 360 비디오 시장 규모는 2032 년까지 629 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024 년에서 2032 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)으로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장은 VR과 360 비디오 뒤에 없었으며, 엔터테인먼트에서 교육 및 건강 관리에 이르기까지 모든 종류의 환경 내에서 일상적인 몰입 형 경험의 진정한 지지자가되었습니다. 가상 현실은 시뮬레이션 된 환경에서 상호 작용하기 위해 전체 놀이터를 생성하지만 360 비디오는 사용자가 다음 단계로 넘어 가기 전에 모든 위치를 탐색 할 수있는 파노라마보기 만 제공합니다. 또한 스토리 텔링, 교육 및 마케팅 도구 개발에서 강력한 경쟁자가 될 것입니다.하드웨어소프트웨어는 이러한 액세스를 가능하게합니다. 사용량의 상승은이 시장의 성장 가능성이 높으며 해당 시점부터 디지털 컨텐츠로 생활하는 방식을 바꿀 수 있습니다.
Covid-19 영향
VR의 시장 성장을 촉진하여 혁신과 수요를 주도했습니다
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
이것은 Covid-19를 전염병으로 분류 한 WHO와 같은 국제기구로 등장하는 시나리오였으며, 이는 VR 및 360 비디오에 대한 수요를 크게 증가시켜 다음과 같은 영역에서 이러한 기술에 대한 강력한 수요를 촉발했습니다.온라인 교육사람들이 원격 교전과 몰입을 갈망하면서 가상 관광 및 원격 협력. 이러한 기술은 비접촉식 세상에서 중요한 역할을 해왔습니다. 위기는 VR에 대한 빠른 혁신과 투자를 가져 왔으며 교육, 엔터테인먼트 및 행사를위한 필수 솔루션이되었습니다. 이것에 의해 동기를 부여한 시장은이 유행성을 넘어 계속 성장할 수있는 힘을 모았습니다.
최신 트렌드
소셜 VR 플랫폼, AI 컨텐츠 및 햅틱 렌더링 시장 성장
VR 및 360 비디오 시장 형상 스펙트럼에서 현재의 핫 트렌드는 몰입 형 가상 게임, 이벤트 또는 공동 회의를 허용하는 소셜 VR 플랫폼의 출현입니다. 이러한 플랫폼은 실시간 상호 작용과 가상 공간을 병합하여 사람들이 온라인으로 연결되는 과정을 변경합니다. AI 생성 실시간 컨텐츠 생산 및 햅틱 렌더링의 동일한 개선으로 인해 전체 경험이 더욱 향상됩니다. 그러나 공유 공간과 대화식 가상 세계에 대한 중요성이 커지는 것은 그러한 기술이 어떻게 사회 및 비즈니스 상호 작용에 대한 접근 방식을 변화시킬 수 있는지에 대해 크게 증명합니다.
VR 및 360 비디오 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 Global Market은 다큐멘터리, 영화 및 TV 시리즈로 분류 할 수 있습니다.
- 다큐멘터리 : VR 및 360 비디오의 사용은 사람을 실제 이벤트에 직접 데려와 시청자에게 존재와 공감을 만들어 다큐멘터리의 얼굴을 완전히 변화 시켰습니다. 그것은 그가 무언가를 경험하거나 환경을 직접 볼 수있게 해주므로 감정적으로 더 강해집니다. 이 유형은 환경, 역사 또는 사회 정의와 관련된 주제에서 더 인기가 있습니다.
- 영화 : 영화 제작에서 VR 및 360 비디오는 놀랍도록 시각적 인 이야기와 상호 작용을 제공하는 강력한 도구이며, 관객에게 장면을 탐색하고 더 깊은 상호 작용을 만들고 재생 가능성을 높이는 대행사 감각을 제공합니다. 기술은 영화 공간을 뚫고 새로운 이야기 전략을 가능하게합니다.
- 텔레비전 시리즈 : TV 시리즈는 360 및 VR 비디오를 사용하여 추가 컨텐츠 또는 독립형 에피소드를 만들어 팬이 쇼의 세계에 완전히 몰입 할 수 있도록합니다. 이것은 판타지, 범죄 및 공상 과학과 같은 장르에서 시청자와 캐릭터와 음모 사이의 상호 작용을 향상시키는 데 도움이됩니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 영화, TV 방송국 및 온라인 미디어로 분류 할 수 있습니다.
- 영화 : 가상 현실과 360 개의 비디오 기술이 영화를 바꾸고 있습니다. 그들은 몰입 형 스토리 텔링을위한 새로운 시각적 언어를 제공하고 있습니다. 그들은 시청자를 내러티브 안에 배치하는 것이 무엇을 의미하는지 재정의 할 수 있습니다. 이러한 수단은 영화 제작자가 다른 종류의 비선형 스토리 텔링뿐만 아니라 대화 형 음모, 청중 참여를 수집하는 실험을 할 수있게합니다. 시네마는 현재 참여하고 있으며 여행을 떠나고 있습니다.
- TV 방송국 : 그래서 많은 텔레 스테이션은 VR 및 360 비디오를 사용하여 라이브 쇼를 늘리기 위해 노력하고 있습니다. 시청자는 이제 집에서 스포츠, 뉴스 및 콘서트 장면에서 이벤트 전체를 다룰 수 있습니다. 이것들은 또한 소비자들에게 다르고 더 매력적인 현실을 제시함으로써 텔레 스테이션에 대한 추가 틈새 시장을 만들 수 있습니다.
- 온라인 미디어 : 온라인 미디어 네트워크는 상호 작용 또는 360 개의 비디오 제작을 실험하면서 주도합니다. 이로 인해 궁극적으로 클릭 가능하고 확장 가능하며 공유 가능한 공유 항목으로 이동하여 사용자를 운전하고 유지합니다. 가상 투어에서 몰입 형 스토리 텔링에 이르기까지 이러한 형식은 매우 높은 참여와 소셜 공유 수준의 전형적인 지표입니다. 대부분 마케팅, 저널리즘 및 인플 루 언서 캠페인에 활용됩니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
VR 하드웨어 및 소프트웨어의 발전
모션 추적 소프트웨어와 함께 VR 헤드셋 및 컨트롤러의 개발은 가상 현실과 360 비디오 기술이 저렴하고 액세스 가능한 방식을 빠르게 변화시킵니다. 이러한 비전 및 속도 감소의 발전으로 인해 모든 산업이 대량 채택을 즐길 수 있도록 이러한 기술을 저렴하게 만들고 있습니다. 이 개발은 게임 및 가상 교육과 같은 까다로운 애플리케이션을 지원합니다.
몰입 형 경험에 대한 요구가 커지고 있습니다
경험 엔터테인먼트, 교육 및 원격 협업에 대한 요구가 증가함에 따라 VR 및 360 비디오에 대한 수요가 발생합니다. 소비자와 비즈니스는 이러한 도구를 사용하여 학습과 다르게 상호 작용하거나 연결합니다. 조직이 작업을 수행하는 가상 및 하이브리드 모델을 빠르게 채택했다는 사실에 의해 추세가 더욱 촉발됩니다.
구속 요인
높은 VR 하드웨어 비용 및 인프라 제한 시장 성장 및 액세스
헤드셋 및 관련 장비를 포함한 가상 현실 하드웨어와 관련된 비용은 VR의 액세스 및 사용에 큰 장벽으로 남아 있습니다. 개인 및 소규모 비즈니스 모두 많은 잠재적 인 사용자는 특히 가격에 민감한 시장에서 이러한 기술을 구현할 여유가 없습니다. 또한, 고급 인프라 및 기술 기술에 대한 요구 사항은 세계의 특정 지역에서 액세스를 제한합니다.
기회
Metaverse는 고급 VR 솔루션에 대한 수요를 늘림으로써 시장 성장을 이끌어냅니다.
이 메타버스는 VR 및 360 비디오 시장 성장을위한 새로운 기회를 계속 공개하고 있습니다. 따라서 가상 세계가 거의 완전한 주류 관련성에 도달함에 따라 이러한 기술은 몰입 형 게임, 소셜 및 비즈니스 경험을 효과적으로 구축 할 것을 약속합니다. 이러한 모든 규모의 비즈니스로의 이러한 수렴으로 인해 고급 VR 솔루션에 대한 수요는 증가하여 시장에서 수년 증가를 반영합니다. 그러나 디지털 우선 응용 프로그램으로의 이동은이 화재에 연료를 더해 줄 것입니다.
도전
고품질 컨텐츠 생성 및 기술적 장벽은 VR 시장 성장을 방해합니다.
VR 및 360 비디오 마켓 플레이스는 한 가지 중요한 과제에 직면 해 있습니다. 고품질의 키워드가 풍부한 콘텐츠의 생성은 복잡하고 매우 비싸다. 이러한 콘텐츠에는 고유 한 기술, 고급 도구, 전문 지식 및 컨텐츠의 가용성을 제한 할 수있는 경험을 생산할 수있는 거대한 자원이 필요합니다. 또한 장치 및 시스템의 기술적 비 호환성은 원활한 사용자 경험에 더 많은 장벽을 만듭니다. 이러한 장애물은 시장을 확장하고 사용자의 채택을 추진하기 위해 극복해야합니다.
-
무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
VR 및 360 비디오 시장 지역 통찰력
-
북아메리카
North America 's Leads VR 및 360 비디오 시장 성장 혁신
미국은 북아메리카에 존재하는 VR 및 360 비디오 시장의 사자의 비율을 지휘합니다. 이는 인프라의 기술 발전, 소비자 수요 증가 및 혁신에 대한 많은 지출을 통해 달성되었습니다. 이 엄청난 성장의 핵심은 미국의 무제한 VR 스타트 업과 함께 기술 산업에서 매우 강력하다는 것입니다. 미국 VR 및 360 비디오 시장은 엔터테인먼트, 의료 및 교육과 같은 모든 부문에서 초기에 채택한 교육과 같은 첫 번째 비디오 시장이었습니다. 이러한 혁신적인 환경에서는 항상 새롭고 더 나은 몰입 형 기술로 개발이있을 것입니다.
-
유럽
VR 및 360 비디오에 대한 유럽의 투자는 시장 성장을 주도합니다.
유럽은 VR 및 360 비디오 시장 점유율을위한 새로운 기술의 연구 및 개발에 수천만 유로를 투자합니다. 이는 독일, 영국 및 프랑스와 같은 국가가 자동차 부문, 의료 및 교육 기관과 같은 산업의 가상 현실에 대한 유럽 투자 시나리오의 주요 업체임을 의미합니다. 그러나이 국가들은이 시장 내에서 잘 확립 된 게임 및 엔터테인먼트 영역으로 더욱이 점수를 높이고 있습니다. 그들은 특히 생산 및 소비에 기초 하여이 지역의 급증을 이끌어 내고 동시에 컨텐츠 제작의 훨씬 높은 품질과 엔터프라이즈 애플리케이션의 미래에 따라 달라집니다. 이런 식으로 유럽은 지속적으로 세계 시장에 기여하고 있습니다.
-
아시아
아시아는 기술 발전으로 VR 및 360 비디오 시장 성장을 주도합니다.
아시아 지역은 중국, 일본 및 한국과 같은 국가와 함께 VR 및 360 비디오 시장의 상당 부분을 차지하며 빠른 기술 발전과 대량 채택을하고 있습니다. 호황을 누리고있는 게임 산업 및 기타 가상 현실 애플리케이션, 특히 교육 및 건강 관리에서 소비자 VR에 대한 수요가 급증함에 따라 시장은 아시아 전역의 성장을 박차 를가합니다. 또한이 국가들은 경쟁이 치열한 제조 산업을 보유하고 있기 때문에 VR 하드웨어 비용을 줄이고 VR에 접근 할 수있게했습니다. VR 신생 기업에 대한 투자가 증가함에 따라 아시아는 몰입 형 기술의 미래의 주요 선수로 점점 더 부상하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
주요 업체의 혁신 및 투자는 VR의 시장 성장을 주도합니다.
Oculus, HTC, Sony 및 Samsung과 같은 일부 주요 업계 플레이어는 혁신, 제품 개발 및 전략적 파트너십을 통해 VR 및 360 비디오 트렌드에 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 그들은 하드웨어, 컨텐츠 제작 및 통합 플랫폼을 향상시키기 위해 많은 속도로 움직여서 부문의 시장 축을 넓히고 있습니다. 몰입 형 기술에 대한 투자는 사용자 경험을 향상시켜 궁극적으로 글로벌 규모의 채택과 성장에 기여합니다.
최고 VR 및 360 개의 비디오 회사 목록
- Koncept VR (U.S)
- Light Sail VR (U.S)
- Felix & Paul Studios (U.S)
- Emblematic Group (U.S)
- BigLook360 (U.S)
주요 산업 개발
2023 년 10 월 :소니는 PlayStation VR2 시스템 용 PlayStation VR2 Sense Controller의 출시를 발표하여 고급 햅틱 피드백 및 적응 형 트리거로 몰입 형 경험을 향상 시켰다고 발표했습니다. 이 개발은 게임 경험을 더욱 향상시켜 VR 컨텐츠를보다 대화식적이고 현실적으로 만듭니다. VR 기술에 대한 소니의 지속적인 투자는 VR 및 360 비디오 시장의 성장을 주도하겠다는 약속을 강조합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 16.05 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 62.39 Billion 기준 2032 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.5% ~ 2024 까지 2032 |
예측 기간 |
2024-2032 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트는 | |
유형별
|
|
응용 프로그램
|
자주 묻는 질문
Global VR 및 360 비디오 시장은 2032 년까지 6,39 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
VR 하드웨어 및 소프트웨어의 발전 및 몰입 형 경험에 대한 성장 수요는 VR 및 360 비디오 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
유형을 기반으로 VR 및 360 비디오 시장을 포함하여 주요 시장 세분화는 다큐멘터리, 영화 및 TV 시리즈입니다. 애플리케이션을 기반으로 VR 및 360 비디오 시장은 영화, TV 방송국 및 온라인 미디어로 분류됩니다.
북미는 인프라의 기술 발전, 소비자 수요 증가 및 혁신에 대한 지출로 인해 VR 및 360 비디오 시장의 주요 영역입니다.