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애니메이션 스트리밍 온라인 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(글로벌 사용 및 지역 제한), 애플리케이션별(미성년자 및 성인), 지역 통찰력 및 2035년 예측을 시청하세요.
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애니메이션 스트리밍 온라인 시장 개요 보기
전 세계 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장 규모는 2026년 198억 1천만 달러로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 17%로 추정되며 2035년에는 430억 7천만 달러로 더 성장할 것입니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장 국제적인 타겟 고객의 증가와 디지털 콘텐츠의 존재로 인해 지난 몇 년 동안 더욱 눈에 띄고 경쟁력이 높아졌습니다. Crunchyroll, Funimation, Netflix와 같은 플랫폼은 팬들에게 전 세계 애니메이션을 시청할 수 있는 기회를 제공합니다. 액션, 모험, 로맨스, 판타지 등 다양한 유형으로 제공됩니다. 이들 회사는 동시 방송(일본 개봉 직후 방영된 에피소드)과 이전 시리즈의 광범위한 카탈로그에 대한 액세스를 통해 다양한 청중을 만족시킵니다. 이러한 시장 성장은 인터넷의 전유, 모바일 기기의 인기, 문화와 엔터테인먼트 분야에서의 애니메이션을 통해 가능합니다. 훨씬 더 많은 플랫폼이 자체 콘텐츠와 자체 제작에 리소스를 할당하기 시작하면서 시장 경쟁이 치열해지고 있습니다. 또한 스트리밍 서비스에는 자막 및 더빙과 같은 옵션이 포함되어 있어 애니메이션이 전 세계 스트리밍 시장에서 매우 중요한 부분이 되었습니다.
코로나19 영향
애니메이션 스트리밍 온라인 시장은 코로나19 팬데믹 기간 동안 제작 지연과 소비자 수요로 인해 부정적인 영향을 받았습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
Watch Anime Streaming Online 시장 점유율은 코로나19 팬데믹과 집에 머물기 위한 봉쇄 조치 동안 전 세계적으로 가시성과 인기를 얻었지만 쇼 시장에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 그중에서도 그들은 린 제조 방식의 주요 단점 중 하나로 생산 지연을 지적할 가능성이 높습니다. 일본의 많은 애니메이션 스튜디오는 일부 에피소드를 제작하는 것이 위험하고 새 시즌을 연기할 수밖에 없기 때문에 제작을 중단해야 했습니다. 이는 구독자 측면에서 사용자를 유지하고 확장하기 위해 콘텐츠 업데이트가 필요한 플랫폼에 영향을 미쳤습니다. 또한 성우 및 편집자 공급망에 차질이 발생하면서 여러 애니메이션 프로그램이 제작 및 공개될 예정입니다. 많은 팬들이 이러한 지연에 대해 불만을 토로했고 일부는 스트리밍 사이트 참여를 줄이기도 했습니다. 사용자 기반이 다양한 역할로 확장되고 더 많은 사람들이 콘텐츠에 참여하기 시작했지만 플랫폼 자체는 콘텐츠 영양 파이프라인의 기하급수적인 성장을 방해하는 공급망 문제로 어려움을 겪고 있었습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하는 독점 애니메이션 콘텐츠
온라인 애니메이션 스트리밍의 새로운 발전은 독점적으로 배포되는 애니메이션에 초점을 맞추고 있습니다. Netflix, crunchyroll 및 Funimation과 같은 글로벌 스트리밍 거대 기업은 더 많은 현지 애니메이션 제작을 추진하거나 애니메이션 독점 스트리밍 권한을 구매하고 있습니다. 이는 경쟁사와 차별화하고 핵심 애니메이션 시청자를 플랫폼으로 타겟팅하려는 또 다른 새로운 추세와 일치합니다. 예를 들어 Netflix는 일본의 훌륭한 스튜디오 및 회사와 협력하여 Netflix에만 권리가 있는 Yasuke 및 Violet Evergarden과 같은 오리지널 시리즈를 개발했습니다. 그렇기 때문에; 독점 애니메이션 콘텐츠를 소유하거나 구매하는 스트리밍 서비스는 구독자 기반을 형성하고 애니메이션 소비의 세계적 추세에 따라 지속적인 재고 보충을 보장할 수 있습니다. 플랫폼은 청중을 유지하고 그 수를 늘리기 위해 고품질의 다양한 콘텐츠를 제공하려고 하기 때문에 이러한 발전은 시장의 경쟁력을 높이는 데 도움이 되었습니다.
애니메이션 스트리밍 온라인 시장 세분화 보기
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 글로벌 사용 및 지역 제한으로 분류될 수 있습니다.
- 글로벌 사용: 스트리밍 플랫폼은 사람들이 전 세계의 애니메이션을 시청할 수 있는 곳을 의미하며, 이는 전 세계 시청자를 위한 다양한 프로그램 선택이 가능합니다. 그들은 여전히 전 세계 다양한 언어로 자막 및 더빙 콘텐츠를 제공합니다. 즉, 전 세계 애니메이션 팬들이 언어 장벽 없이 좋아하는 프로그램을 시청할 수 있습니다.
- 지역 제한: 지리적 제한은 사용자가 웹 콘텐츠에 액세스하지 못하도록 차단하거나 일부 서비스가 특정 지역의 라이센스를 통해서만 사용할 수 있음을 의미합니다. 이러한 관행은 저작권 때문에 특정 플레이어가 특정 지역에서만 주어진 스트리밍 권한으로 라이브러리를 제공할 수 있으므로 일부 사용자가 제한됩니다.
애플리케이션별
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 미성년자와 성인으로 분류될 수 있습니다.
- 미성년자: 18세 미만의 시청자는 여전히 애니메이션 스트리밍의 가장 큰 부분을 차지하고 있으며, 그들이 가장 좋아하는 장르는 소년(액션/어드벤처)과 판타지입니다. 일부 플랫폼은 18세 미만의 대상 그룹 구성원에게 적합한 후견인 설정 및 프로그래밍을 제공합니다.
- 성인: 20세 이상의 사람들은 세이넨(판타지 및 성인 기반), 로맨스, 심리적 공포 등과 같은 보다 광범위한 카테고리에 빠져 있습니다. 이 그룹은 특히 독점 소재와 오리지널 애니메이션에 대해 더 높은 세련미와 품질에 대한 요구가 증가하고 있으므로 프리미엄 구독에 적합합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
애니메이션의 글로벌 인기와 문화적 영향력이 시장을 활성화시키는 정도
애니메이션 및 애니메이션 문화와 관련된 모든 것의 엄청난 인기는 Watch Anime Streaming Online 시장 성장의 주요 동기 중 하나입니다. 지난 수십 년 동안 애니메이션은 난해한 개념에서 사람들이 볼 수 있는 항목 중 하나로 진화했습니다. 라이센싱 사업은 스토리텔링, 예술적 그래픽, 다양한 장르의 만화에 대한 새롭고 혁신적인 접근 방식을 기반으로 전 세계 팬들을 즐겁게 해왔습니다. 소셜 미디어 덕분에 팬 그룹과 컨벤션 애니메이션은 그 수준을 넘어 대중 문화의 일부가 되었습니다. 이러한 글로벌 팬 기반은 스트리밍 서비스에 대한 더 많은 수요를 창출하며, 콘텐츠 가용성이 증가함에 따라 플랫폼은 서비스를 국제 시장으로 확장합니다.
높은 인터넷 연결성과 모바일 시청 트렌드로 시장 확대
인터넷 가용성과 모바일 장치의 사용 또한 온라인 애니메이션 스트리밍 시장 증가에 크게 기여하고 있습니다. 인터넷 연결 속도가 빨라지고 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 휴대용 기기의 대중화로 인해 언제든지 애니메이션 콘텐츠를 볼 수 있는 사람들이 늘어나고 있습니다. 이 요소는 모바일 친화적인 스트리밍을 채택한 친화적인 모바일 애플리케이션 및 네트워크의 가용성과 함께 시청자가 편리하게 애니메이션을 시청할 수 있음을 의미합니다. 또한 애니메이션 스트리밍 서비스가 글로벌 시장에서 활용할 수 있는 신흥 시장의 인터넷 접근성과 시장이 증가했습니다.
억제 요인
인증 및 영역 경계가 거의 없어 시장 성장을 방해함
라이선스 및 지역 제한은 애니메이션 스트리밍 온라인 산업 성장의 가장 중요한 제약으로 간주됩니다. 일부 시리즈는 인기 프로그램을 지역별로 나누는 애니메이션에 대한 동일한 라이센스를 포함하지만 전 세계 모든 지역에서 방영되지는 않습니다. 이러한 단편화는 또한 전 세계 인구를 괴롭히고 관객이 원하는 콘텐츠를 얻기 위해 덜 합법적인 다른 소스를 찾아야 하기 때문에 확장 과정을 지연시킵니다. 스트리밍 플랫폼의 문제점은 국제적으로 사용할 수 없으며 이로 인해 전체 서비스가 전 세계 최대 시청자에게 도달하는 데 제한이 있다는 것입니다.
기회
시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위해 새로운 지역/신흥 시장에 투자
애니메이션 스트리밍 온라인 비즈니스에서 가장 중요한 기회 중 하나는 글로벌 시장 진출입니다. 따라서 SE 아시아, 아프리카, 라틴 아메리카 등 다양한 지역에서 인터넷과 스마트폰 사용 정신을 받아들일수록 애니메이션을 포함한 온라인 콘텐츠가 더 많이 필요합니다. 소비자와 함께 스트리밍 플랫폼은 각 지역 고유의 언어 자막, 더빙 및 콘텐츠를 통해 현지화할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 이러한 방식으로 새로운 시장이 열리고 플랫폼은 구독을 끌어들이는 완전히 새로운 청중을 확보할 수 있습니다.
도전
스트리밍 플랫폼 간의 경쟁은 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
온라인 애니메이션 스트리밍과 관련하여 발생한 주요 문제 중 하나는 이 공간을 놓고 경쟁하는 플랫폼의 수가 점점 늘어나고 있다는 것입니다. 넷플릭스, 크런치롤, 퍼니메이션 등 주요 기업들이 같은 사업을 하고 있는 가운데, 우수한 콘텐츠를 확보하고 차별화된 사용자 경험을 제공하기 위한 경쟁은 기하급수적으로 증가했습니다. 이러한 경쟁으로 인해 스트리밍 권리는 결국 플랫폼 비용을 불필요하게 증가시키는 입찰 전쟁의 원인이 됩니다. 선형 TV 서비스와 차별화하는 데 필요한 매력적인 콘텐츠를 제공하는 동시에 구독 가격을 저렴하게 유지하고 최종 사용자의 만족도를 유지해야 하는 방법에 대한 끊임없는 압박이 있습니다.
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애니메이션 스트리밍 온라인 시장 지역별 통찰력 보기
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북아메리카
북미는 잠재적으로 가장 크고 지속적으로 성장하는 시청률을 보유하고 있기 때문에 애니메이션 스트리밍 온라인 시장을 추천하는 가장 중요한 지역일 것입니다. 한 조사에 따르면 애니메이션은 특히 Crunchyroll 및 Funimation과 같은 스트리밍 서비스로 인해 미국 Watch Anime Streaming Online 시장에서 꾸준히 인기를 얻고 있는 것으로 나타났습니다. 북미의 독자들은 소위 소년 만화를 수용하고 단편 하위 장르의 애니메이션을 시청합니다. 이 지역은 또한 컨벤션, 상품, 애니메이션 이벤트 등의 성장을 누리고 있습니다. 대중문화에서 애니메이션에 대한 높은 인지도와 애니메이션의 인기 상승 및 높은 인터넷 접근성이 결합되어 이 분야 시장의 완만한 성장에 기여하고 있습니다.
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유럽
유럽은 또한 애니메이션 스트리밍 온라인 시장의 성장을 실현한 또 다른 지역입니다. 프랑스, 독일, 영국은 애니메이션 문화가 발달했으며, 프랑스는 아시아를 제외하고 애니메이션의 가장 큰 소비자 중 하나로 꼽힙니다. 유럽 관객들은 가장 인기 있는 타이틀뿐만 아니라 라이센스 카테고리에 속하는 타이틀에 대한 영화 콘텐츠에 대한 취향도 넓다는 것을 알 수 있습니다. 결과적으로 그들은 접근성을 향상시키기 위해 대부분의 유럽 언어를 다루기 위해 다양한 언어로 콘텐츠를 제공하는 데 도전했습니다. 둘째, 유럽의 고도로 발전된 디지털 미디어 구조와 온라인 미디어 감상의 증가 추세 또한 애니메이션의 인기를 높이는 데 기여했으며 유럽을 미래 성장 지역으로 표시했습니다.
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아시아
현재 애니메이션이 아시아에서 탄생했기 때문에 아시아 전체, 특히 일본이 애니메이션 시장의 선두주자라고 할 수 있습니다. 물론 일본은 여전히 애니메이션 산업의 거대국이고 중국이나 한국과 같은 국가는 이미 수백만 명의 팬을 보유하고 있습니다. 애니메이션은 현지 아시아 문화에 깊이 뿌리를 두고 있으며 미성년자와 성인을 포함하여 다소 다양한 청중 기반을 보유하고 있습니다. 기업은 이를 깨달았고 고객 만족을 위해 스트리밍 플랫폼은 잘 알려지거나 알려지지 않은 다양한 제품을 제공합니다. 인터넷 소비 성향이 강하고 애니메이션을 사랑하는 일본과 한국은 스트리밍 서비스가 속한 아시아에 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
주요 기업 플레이어가 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장을 형성하고 있습니다. 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 이러한 에이전시는 Crunchyroll입니다. Sony의 일부이며 수많은 쇼와 동시 방송을 제공합니다. 나머지는 Sony가 소유한 Funimation을 중심으로 더빙 콘텐츠를 목표로 하는 큰 부분을 차지합니다. Netflix는 또한 전 세계 애니메이션 제작 및 스트리밍 서비스의 대열에 합류했습니다. Hulu는 Amazon Prime Video 및 HIDIVE와 함께 시장에서 또 다른 중요한 경쟁업체로, 다양한 애니메이션을 제공합니다. 이러한 플랫폼은 배포 플랫폼의 더 큰 시장 점유율을 확보하기 위해 효과적인 콘텐츠, 현지화 및 파트너십에 투자해야 합니다.
애니메이션 스트리밍 온라인 회사 목록
- Crunchyroll (U.S.)
- Amazon (U.S.)
- Netflix (U.S.)
- CONtv (U.S.)
주요 산업 발전
2023년 10월:크런치롤은 오리지널 콘텐츠 제작에 큰 박차를 가하겠다는 의지를 밝혔으며, 고대 마도사의 신부 시즌 2, 호즈키의 냉철 시즌 3 등 새로운 프로젝트를 공개할 예정입니다. 이번 개발은 소비자의 관심을 끌 수 있는 구독자 고유의 애니메이션을 제공함으로써 시장 경쟁력을 높이려는 것입니다. Crunchyroll은 독창적인 콘텐츠에 투자하고 있으므로 현재 점점 더 많은 스트리머가 차별화된 콘텐츠를 마련하기 위해 움직이고 있기 때문에 이러한 진행 라인에 적합합니다.
보고서 범위
온라인 애니메이션 스트리밍의 가용성이 증가했으며 최근 애니메이션의 전 세계적 수용, 인터넷 연결의 발전, 독점성에 대한 필요성 등의 개척지에서 급속한 발전을 겪었습니다. 세계의 주요 지역, 특히 북미, 유럽, 아시아는 이번 확장에서 중요한 역할을 합니다. 시청자 프로필과 TV 시청 습관이 다릅니다. 그는 이제 Crunchyroll, Netflix 및 Funimation과 같은 주요 플레이어가 서로를 공격하고 더 많은 가입자를 유치하기 위해 새로운 프로그램의 판권 및 제작에 투자하고 있다고 말했습니다. 그럼에도 불구하고 일부에는 라이센스 제한과 치열한 경쟁이 포함되어 있으므로 플랫폼은 지속적으로 발전해야 합니다. 시장이 거침없이 발전함에 따라 새로운 영역으로 확장하고 지역 콘텐츠를 창출하는 것이 중요해질 것이라고 생각합니다. 전체적으로 애니메이션 스트리밍 온라인 시장은 전망이 밝으며 새로운 관객을 유치할 뿐만 아니라 공급을 다양화하고 이에 따라 전 세계 관객의 참여를 기대할 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 19.81 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 43.07 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 17% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
Watch Anime 스트리밍 온라인 시장은 2035년까지 430억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
Watch Anime Streaming Online 시장은 2035년까지 CAGR 17%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 글로벌 사용 및 지역 제한입니다. 애플리케이션에 따라 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장은 미성년자와 성인으로 분류됩니다.
애니메이션이 아시아에서 탄생했기 때문에 아시아는 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장의 주요 지역입니다.
애니메이션의 세계적인 인기와 문화적 영향력의 정도, 높은 인터넷 연결 및 모바일 시청은 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장의 원동력 중 일부입니다.