애플리케이션 (미성년자 및 성인) 및 지역 통찰력 및 2032 년에의 유형 (글로벌 사용 및 지역 제한)별로 온라인 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석을 시청하십시오.

최종 업데이트:02 June 2025
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애니메이션 스트리밍 온라인 시장 개요를 시청하십시오

온라인 시장 규모의 글로벌 워치 애니메이션 스트리밍은 2023 년에 약 12,37 억 달러로 평가되었으며 2032 년까지 269 억 8 천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2023 년에서 2032 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 17%로 증가 할 것으로 예상됩니다.

시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장 국제 목표 시청자가 증가하고 디지털 컨텐츠의 존재로 인해 지난 몇 년 동안 더욱 두드러지고 경쟁력이 생겼습니다. Crunchyroll, Funimation 및 Netflix와 같은 플랫폼은 팬에게 전 세계의 애니메이션을 볼 수있는 기회를 제공합니다. 여기에는 행동, 모험, 로맨스 및 판타지가 포함 된 다양한 유형으로 제공됩니다. 이 회사들은 두 Simulcast [일본 초연 직후 방영 된 에피소드]와 함께 다양한 청중을 만족시킬뿐만 아니라 오래된 시리즈의 광범위한 카탈로그에 대한 액세스 권한을 충족시킵니다. 이러한 시장 성장은 인터넷의 예산, 모바일 장치의 인기 및 문화 및 엔터테인먼트에서 애니메이션을 제공 할 수 있습니다. 훨씬 더 많은 플랫폼이 컨텐츠와 사내 제작에 자원을 할당하기 시작한다는 점을 감안할 때 시장에 대한 경쟁이 증가하고 있습니다. 또한 스트리밍 서비스에는 자막 및 더빙 옵션에 대한 은행이 있으며 이는 애니메이션이 전세계 스트리밍 시장에서 매우 중요한 부분이되었습니다.

Covid-19 영향

시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장은 Covid-19 Pandemic 동안 생산 지연 및 소비자 수요로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장 점유율은 Covid-19 Pandemic 및 Lockdown 조치에서 전 세계에서 가시성과 인기를 얻었지만 쇼의 시장에는 몇 가지 문제가있었습니다. 그 중에서도 린 제조의 주요 단점 중 일부로 생산 지연을 지적 할 가능성이 높았습니다. 일본의 많은 애니메이션 스튜디오는 일부 에피소드를 수행하는 데 위험하고 새로운 시즌을 연기 할 수밖에 없기 때문에 프로덕션을 중단해야했습니다. 가입자 측면에서 사용자를 유지하고 확장하기 위해 컨텐츠 업데이트가 필요한 플랫폼에 영향을 미쳤습니다. 또한 음성 행위자와 편집자 공급망의 중단이 발생했기 때문에 여러 애니메이션 프로그램이 제작되고 전시 될 때까지 기다릴 수 있습니다. 많은 팬들이 이러한 지연에 대해 불평했으며 일부는 스트리밍 사이트에 대한 참여를 줄였습니다. 사용자 기반은 멀티 롤을 확장하고 더 많은 사람들이 콘텐츠에 참여하기 시작했지만 플랫폼 자체는 콘텐츠 영양 파이프 라인의 기하 급수적 인 성장을 방해하는 공급망 문제로 어려움을 겪고있었습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하기위한 독점 애니메이션 컨텐츠

애니메이션 온라인 스트리밍의 새로운 개발은 독점적으로 분산 된 애니메이션에 중점을 둡니다. Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 글로벌 스트리밍 거인은 더 많은 지역 애니메이션 생산 또는 애니메이션 독점 스트리밍 권리를 구매하고 있습니다. 이는 경쟁에서 벗어나 플랫폼에 대한 핵심 애니메이션 보수를 목표로하는 또 다른 새로운 트렌드와 일치합니다. 예를 들어, Netflix는 Great Japanese Studios 및 회사와 협력하여 Yasuke 및 Violet Evergarden과 같은 오리지널 시리즈를 개발하여 Netflix에만 속한 권리를 개발했습니다. 그것이 이유입니다. 독점 애니메이션 컨텐츠를 소유하거나 구매하는 스트리밍 서비스는 전 세계 애니메이션 소비 트렌드에 따라 가입자 기반을 형성하고 재고의 지속적인 보충을 보장 할 수 있습니다. 이 개발은 플랫폼이 품질과 다양한 컨텐츠를 제공하여 잠재 고객을 유지하고 숫자를 늘릴 수 있기 때문에 시장을보다 경쟁력있게 만드는 데 도움이되었습니다.

 

Global Watch Anime Streaming Online Market Share,By Type,2032

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애니메이션 스트리밍 온라인 시장 세분화를 시청하십시오

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 글로벌 사용 및 지역 제한으로 분류 할 수 있습니다.

  • 글로벌 사용 : 스트리밍 플랫폼은 사람들이 전 세계의 애니메이션을 볼 수있는 곳을 의미합니다. 그들은 여전히 ​​전 세계의 다른 언어에 대한 자막과 더빙 컨텐츠를 전 세계의 애니메이션 팬들이 언어 장벽없이 좋아하는 쇼를 볼 수 있음을 의미합니다.

 

  • 지역 제한 : 지리적 제한은 사용자가 웹 컨텐츠에 액세스 할 수 없거나 일부 서비스는 특정 지역의 라이센스를 통해서만 사용할 수 있음을 의미합니다. 이 관행은 저작권 때문이며, 주어진 플레이어는 특정 지역에서만 주어진 스트리밍 권한으로 도서관을 제공 할 수 있으므로 일부 사용자를 제한합니다.

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 미성년자 및 성인으로 분류 할 수 있습니다.

  • 미성년자 : 18 세 미만의 시청자는 여전히 애니메이션 스트리밍의 가장 큰 부분을 구성하며, 가장 좋아하는 장르는 Shonen (Action/Adventure)과 판타지입니다. 일부 플랫폼은 18 세 미만의 대상 그룹 구성원에게 적합한 보호자 설정 및 프로그래밍을 제공합니다.

 

  • 성인 : 20 세 이상의 사람들은 Seinen (판타지 및 성인 기반), 로맨스, 심리적 공포 등과 같은보다 광범위한 범주에 빠지게됩니다.이 그룹은 특히 독점적 인 재료 및 독창적 인 애니메이션을 사용하여 더 높은 정교함과 품질에 대한 요구가 증가하고 있습니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

애니메이션의 세계적인 인기와 시장을 늘리기위한 문화적 영향의 정도

애니메이션의 대규모 인기와 애니메이션 문화와 관련된 모든 것은 온라인 시장 성장을 스트리밍하는 시계 애니메이션의 주요 동기 중 하나입니다. 수십 년 동안 애니메이션은 난해한 개념에서 사람들이 볼 수있는 아이템 중 하나로 진화했습니다. 라이센스 사업은 스토리 텔링, 예술 그래픽 및 다양한 장르의 만화에 대한 새롭고 혁신적인 접근 방식을 기반으로 전 세계의 팬들을 즐겼습니다. 소셜 미디어 덕분에 팬 그룹 및 컨벤션 애니메이션이 초월되어 대중 문화의 일부가됩니다. 이 글로벌 팬 기반은 스트리밍 서비스에 대한 수요가 더 높아지고 콘텐츠 가용성이 증가함에 따라 플랫폼이 증가함에 따라 서비스를 국제 시장으로 확장합니다.

시장 확장을위한 높은 인터넷 연결 및 모바일 시청 동향

인터넷 가용성과 모바일 장치의 사용은 또한 온라인으로 애니메이션 스트리밍 시장에 크게 기여하고 있습니다. 인터넷 연결이 빠르고 스마트 폰, 태블릿 또는 랩톱과 같은 휴대용 장치의 인기를 얻으므로 언제든지 애니메이션 콘텐츠를 볼 수있는 사람들이 더 있습니다. 이 요소는 모바일 친화적 인 스트리밍을 채택한 우호적 인 모바일 애플리케이션 및 네트워크의 가용성과 함께 시청자가 자신의 편의에 따라 애니메이션을 볼 수 있음을 의미합니다. 또한 애니메이션 스트리밍 서비스가 글로벌 시장에서 악용 할 수있는 새로운 신흥 시장의 인터넷 접근성과 시장을 증가 시켰습니다.

구속 요인

거의 인증과 지역 경계는 시장 성장을 방해합니다

라이센스 및 지역 제한은 애니메이션 스트리밍 온라인 산업에서 가장 중요한 성장 제약으로 간주됩니다. 일부 시리즈는 세계 각지에서 방영되지 않지만, 인기있는 쇼를 지리적 지역으로 나누는 애니메이션 라이센스와 동일한 라이센스가 포함되어 있습니다. 이 단편화는 또한 전 세계 인구를 귀찮게하고 관중은 원하는 콘텐츠를 얻기 위해 다른 법적 소스로 돌아 가야하기 때문에 확장 과정을 늦추게합니다. 스트리밍 플랫폼의 문제점은 국제적으로 이용할 수 없으며 전 세계 최대의 잠재 고객에게 도달하는 데 전반적인 서비스가 제한된다는 것입니다.

기회

시장에서 제품을위한 기회를 창출하기 위해 새로운 지리학 /신흥 시장에 투자

애니메이션 스트리밍 온라인 비즈니스에서 가장 중요한 기회 중 하나는 글로벌 시장의 침투입니다. 따라서 SE 아시아, 아프리카 및 라틴 아메리카를 포함한 다른 지역은 스마트 폰을 사용하는 인터넷과 정신을 수용 할수록 애니메이션을 포함한 온라인 컨텐츠가 필요합니다. 소비자와 함께 스트리밍 플랫폼은 언어 자막, 더빙 및 각 지역에 내재 된 콘텐츠로 현지화 할 수있는 기회가 있습니다. 이런 식으로 새로운 시장이 열리고 플랫폼은 새로운 잠재 고객을 얻을 수 있습니다.

도전

스트리밍 플랫폼 간의 경쟁은 잠재적 인 과제 일 수 있습니다.

온라인으로 스트리밍하는 애니메이션 스트리밍과 관련하여 자란 한 가지 주요 문제는이 공간과 경쟁하는 플랫폼 수가 계속 증가하고 있다는 것입니다. Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 주요 플레이어는 동일한 비즈니스에 있지만, 우수한 콘텐츠를 획득하고 현재 차별화 된 사용자 경험을 얻는 경쟁은 기하 급수적으로 증가했습니다. 이 경쟁으로 인해 스트리밍 권리는 플랫폼 비용을 불필요하게 증가시키는 입찰 전쟁의 원인이됩니다. 설득력있는 컨텐츠를 제공하는 방법에 대한 지속적인 압력이있어 선형 TV 오퍼와 차별화 해야하는 동시에 가입 가격이 저렴하고 최종 사용자는 만족해야합니다.

애니메이션 스트리밍 온라인 시장 지역 통찰력을보십시오

  • 북아메리카

북미는 잠재적으로 가장 크고 지속적으로 증가하는 시청률을 보유하고 있기 때문에 애니메이션 스트리밍 온라인 시장에 대한 가장 중요한 영역 일 것입니다. 설문 조사에 따르면 애니메이션은 특히 Crunchyroll 및 Funimation과 같은 스트리밍 서비스로 인해 미국 시계 애니메이션 스트리밍 온라인 시장에서 꾸준히 인기를 얻었습니다. 북아메리카 독자들은 소위 Shonen Manga를 받아들이고 생명의 하위 장르에서 애니메이션을 시청합니다. 이 지역은 또한 다른 행사 중에서도 컨벤션, 상품 및 애니메이션 행사의 성장을 즐깁니다. 대중 문화에서 애니메이션에 대한 높은 인식은 인기가 높아지고 인터넷 접근성이 높아짐에 따라이 분야 에서이 시장의 적당한 성장에 기여합니다.

  • 유럽

유럽은 또한 애니메이션 스트리밍 온라인 시장의 성장을 실현 한 또 다른 지역입니다. 프랑스, 독일 및 영국은 어른 애니메이션 문화를 가지고 있으며 프랑스는 아시아 외부의 애니메이션 소비자 중 가장 큰 소비자 중 하나입니다. 유럽 ​​관객은 가장 인기있는 타이틀뿐만 아니라 라이센스 카테고리에 속하는 타이틀에 대해 영화 촬영 컨텐츠와 관련하여 광범위한 맛을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 결과적으로 접근성을 향상시키기 위해 대부분의 유럽인 언어를 해결하기 위해 다른 언어로 콘텐츠를 제공하는 데 모험을했습니다. 둘째, 유럽에서 고도로 개발 된 디지털 미디어 구조와 온라인 미디어 감사의 추세가 애니메이션 인기를 높이고 유럽을 미래의 성장 지역으로 표시하는 데 기여했습니다.

  • 아시아

현재 아시아에서는 아시아에서 애니메이션이 설립 된 이후 아시아와 일본은 특히 애니메이션 시장의 리더로 간주 될 수 있습니다. 물론 일본은 여전히 ​​애니메이션 산업에서 거인이며 중국이나 한국과 같은 국가에는 이미 수백만 명의 팬이 있습니다. 애니메이션은 지역 아시아 문화에 뿌리를두고 있으며 미성년자와 성인을 포함하는 다양한 청중 기반이 있습니다. 기업은이를 깨달았고 고객의 만족을 위해 스트리밍 플랫폼은 다양한 잘 알려진 모호한 제품을 제공합니다. 인터넷 소비와 애니메이션에 대한 사랑에 대한 경향이 강한 일본과 한국은 스트리밍 서비스가 속한 아시아에 있습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

주요 엔터프라이즈 플레이어는 온라인 시장에서 시계 애니메이션 스트리밍을 형성하고 있습니다. 전략적 혁신과 시장 성장을 통해. 이 기관은 Crunchyroll입니다. 소니의 일부이며 많은 양의 쇼와 동시 방송을 제공합니다. 주로 소니가 소유 한 나머지는 주로 더빙 콘텐츠를 목표로하는 큰 부분을 가지고 있습니다. Netflix는 또한 전세계 애니메이션 생산 및 스트리밍 서비스의 악 대차에 합류했습니다. Hulu는 시장에서 또 다른 중요한 경쟁자이며 Amazon Prime Video 및 Hidive와 함께 화려한 애니메이션 선택을 제공합니다. 이 플랫폼은 이러한 유통 플랫폼의 시장 점유율을 높이기 위해 효과적인 컨텐츠, 현지화 및 파트너십에 투자해야합니다.

시계 애니메이션 스트리밍 온라인 회사 목록

  • Crunchyroll (U.S.)
  • Amazon (U.S.)
  • Netflix (U.S.)
  • CONtv (U.S.)

주요 산업 개발

2023 년 10 월:Crunchyroll은 독창적 인 콘텐츠를 제작에서 크게 향상시키려는 의도를 선언하고 고대 Magus의 신부 시즌 2 및 Hozuki의 Cool Headedness Season 3과 같은 새로운 프로젝트의 슬레이트를 공개했습니다.이 개발은 가입자-유럽 애니메이션을 제공함으로써 시장에서 경쟁력을 높이고 자합니다. Crunchyroll은 독창적 인 콘텐츠에 투자하고 있으므로 점점 더 많은 스 트리머가 현재 차별화 된 콘텐츠를 제시하기 위해이 진행 라인에 적합합니다.

보고서 적용 범위

온라인으로 애니메이션 스트리밍의 가용성이 증가했으며 최근의 프론티어에서 애니메이션의 전 세계 수용, 인터넷 연결의 발전 및 독점의 필요성에 빠르게 진화했습니다. 세계의 이러한 주요 지역, 특히 북미, 유럽 및 아시아는이 확장에서 중요한 역할을합니다. 그들은 다른 청중 프로필과 TV 시청 습관을 가지고 있습니다. 그는 현재 Crunchyroll, Netflix 및 Funimation으로 핵심 선수들이 서로를 공격하고 더 많은 가입자를 유치하기 위해 새로운 프로그램의 권리 및 생산에 투자하고 있다고 말했습니다. 그럼에도 불구하고, 그들 중 일부는 라이센스 제한과 치열한 경쟁을 포함하므로 플랫폼은 지속적으로 진화해야합니다. 시장의 불가피한 진보에서, 나는 새로운 전선으로 확장하고 지역 콘텐츠의 창출로 확장하는 것이 중요해질 것이라고 생각합니다. 대체로, 애니메이션 스트리밍 온라인 시장은 전망이 밝고 새로운 잠재 고객을 유치하고 공급을 다양 화하고 전 세계 청중의 참여를 다양하게 할 것으로 기대할 수 있습니다.

애니메이션 스트리밍 온라인 시장을보십시오 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 12.37 Billion 내 2023

시장 규모 값 기준

US$ 26.89 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 17% ~ 2023 까지 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

세그먼트는

유형별

  • 글로벌 사용
  • 지역 제한

응용 프로그램

  • 미성년자
  • 성인

자주 묻는 질문