Battle Royale Tamanho do mercado de jogos, participação, crescimento, tendências, análise global da indústria, por tipo (gratuito para jogar e pagar para jogar), por aplicação (PC, celular, tablet e outros), insights regionais e previsão de 2025 a 2033
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Visão geral do Relatório do Mercado de Jogo de Battle Royale
O tamanho do mercado global de jogos de Battle Royale foi de US $ 13,76 bilhões em 2024 e o mercado deve atingir US $ 30,12 bilhões em 2033, exibindo uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 9,1% durante o período de previsão de 2025 a 2033.
Em um jogo de Battle Royale, os jogadores são colocados em um mundo virtual e compelidos a se envolver em combate até que apenas uma pessoa seja deixada. Até 100 indivíduos podem participar simultaneamente nesses jogos, que normalmente são jogados online. O valor do jogo reside em sua capacidade de gerar tensão e suspense, além de dar aos jogadores um impulso de adrenalina. Os segmentos gratuitos e de pagamento e pagamento do mercado são separados com base no tipo de jogo. Em 2018, prevê-se que o mercado gratuito de pagamento mantenha uma parte considerável do mercado de jogos de Battle Royale em todo o mundo. Isso pode ser atribuído a elementos como a acessibilidade generalizada dos jogos e o preço mais baixo quando comparado aos jogos de pagamento para jogar.
Impacto covid-19
Cancelamento de eventos de promoção para tensão no crescimento do mercado
O mercado de jogos de Battle Royale se saiu melhor do que muitas outras áreas econômicas que foram severamente impactadas pela pandemia. Apesar de certos desafios de produtividade, a maioria dos desenvolvedores de videogames, editores e operadores conseguiu continuar administrando seus negócios com pessoal trabalhando remotamente para apoiar o desenvolvimento de jogos e lançamentos digitais. On-linejogosviu um número recorde de jogadores durante a pandemia como uma atividade popular para combater o estranho físico para a sociedade, uma prática aconselhada pela Organização Mundial da Saúde, que ajudou a aumentar os lucros para muitas empresas de jogos. Com muitas pessoas em todo o mundo em casa e incapazes de trabalhar, os jogos on -line viram um número recorde de jogadores durante a pandemia.
Ainda assim, houve efeitos prejudiciais na indústria, principalmente o cancelamento ou adiamento de importantes feiras como E3 2020, que podem ter prejudicado as relações entre os desenvolvedores e editores menores. Os desenvolvedores independentes foram severamente afetados por isso, forçando-os a adiar ou cancelar projetos porque geralmente usam esses eventos para se reunir cara a cara com possíveis parceiros para garantir a assistência de financiamento e publicação. Inúmeras ligas de exportação tiveram que alterar seus horários para suas partidas, mudando de eventos ao vivo para brincadeiras remotas ou cancelando -as completamente. Partes do setor que dependiam de mercadorias reais, essas fachadas de lojas e fabricantes periféricos, bem como aqueles que se baseavam em tarefas no local, como marketing, teste de reprodução e avaliação de classificação, sofreram com ordens de permanência global em casa.
Últimas tendências
Disponibilidade do jogo no PC para aumentar o crescimento dos mercados
O PC tem sido a plataforma mais usada no mercado para jogos de Battle Royale. Por um lado, é uma plataforma com hardware menos exigente que é simples de usar e geralmente intuitivo. Para evitar interrupções quando estão longe de suas estações de trabalho de escritório, os usuários que gostam de jogar em casa ou usar PCs para fins de trabalho durante o tempo de inatividade favoreceram o mercado. A outra razão é que a alternância entre as plataformas é muito mais conveniente para os jogadores, em vez de alternar entre dispositivos móveis, como tablets e telefones ou consoles de jogos, que exigem que os jogadores paguem taxas de assinatura ou comprem novos equipamentos.
Segmentação de mercado de jogos de batalha Royale
Por tipo
Com base no tipo; O mercado é dividido em gratuito e pagamento para reproduzir.
Em termos de produto, o gratuito é o maior segmento.
Por aplicação
Com base no aplicativo; O mercado é dividido em PC, celular, tablet e outros.
Em termos de aplicação, o PC é o maior segmento.
Fatores determinantes
Aumento da demanda por jogos multiplayer para promover o crescimento do mercado
Com todos os dias que passa, multijogadorjogosTorne -se cada vez mais popular. Isso se deve ao fato de que os participantes se envolvem em concorrência e interação internacionais. Os jogadores estão envolvidos no jogo por um longo período de tempo, porque para esse tipo de conexão. Por um tempo, os jogos multiplayer dominaram o mercado internacional de entretenimento. Devido à sua enorme popularidade, a indústria de jogos cresceu e vale bilhões de dólares, e certos desenvolvedores de videogame têm margens de lucro que são incomparáveis por qualquer outra indústria da indústria do entretenimento. Este é um fator importante que promove o crescimento do mercado de jogos de Battle Royale.
Gráficos aprimorados e recursos de jogabilidadePara melhorar as vendas do mercado
Para manter os jogadores viciados no jogo de Battle Royale por um longo período de tempo, os desenvolvedores estão constantemente aprimorando os aspectos gráficos e de jogabilidade oferecidos por esses jogos. Isso ajuda a manter os jogadores atuais e a atrair novos para o setor. O realismo que os visuais adicionaram aos videogames de PC contemporâneos é a principal razão pela qual eles são necessários. Jogos com bons gráficos atraem clientes em larga escala e se tornam populares apenas com base em gráficos.
Fatores de restrição
Dependência induzida pelo jogo para dificultar o crescimento do mercado
O vício em jovens está aumentando e está sufocando a expansão do mercado. As crianças em particular estão se tornando cada vez mais ávidas jogadores de videogame, o que freqüentemente resulta no vício. Isso interfere no progresso acadêmico e aumenta a ansiedade social. Como resultado, essas atividades estão desencorajando os pais de conseguirem os sistemas de jogos para os filhos. Além disso, o custo exorbitante desses jogos está limitando a expansão do mercado para os jogos de Battle Royale.
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Battle Royale Game Market Regional Insights
A Ásia -Pacífico domina o mercado devido a uma grande participação na receita
A Ásia -Pacífico detém a maior parte da participação de mercado de Battle Royale Game. Em termos de participação na receita, a região da Ásia -Pacífico liderou o mercado mundial de jogos de Battle Royale. A popularidade deSmartphoneestá em ascensão, e as empresas PUBG Corporation e Mobile Game estão aumentando seus investimentos. Por exemplo, o Battlegrounds do Playerunknown tem uma versão móvel para dispositivos iOS e Android, graças à Tencent Holdings Limited, que também possui jogos de Riot e Supercell Oy. Semelhante a isso, a Netase Inc., com sede na China, colaborou com a PUBG Corporation para criar "Reinado de Rei Esquecido", uma versão em língua chinesa do jogo para sua própria nação. Essa parceria visa apresentar a idéia de jogos para jogadores chineses que normalmente estão mais interessados em MMORPGs ou jogos de role-playing de ação na plataforma de PC.
Principais participantes do setor
Grande receita de mercado produzida pelos participantes do mercado para aumentar o crescimento do mercado
O cenário competitivo do mercado fornece detalhes do concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais de produção e instalações, capacidades de produção, pontos fortes e fraquezas da empresa, lançamento do produto, largura e largura do produto, domínio da aplicação. Os pontos de dados acima fornecidos estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionadas ao mercado.
Lista das principais empresas de jogos de batalha Royale
- Tencent (China)
- Epic Games (U.S.)
- NetEase (China)
- Electronic Arts (U.S.)
- Activision (U.S.)
- Rec Room Inc. (U.S.)
- Techland (Poland)
- Ubisoft (France)
- Daybreak (U.S.)
- Bethesda Game Studios (U.S.)
- Proletariat (U.S.)
Cobertura do relatório
O relatório examina os canais de mercado do Battle Royale Game Market e fornece informações sobre os elementos que afetam provável desenvolvimento global futuro. Além disso, o relatório analisa o tamanho e a participação do mercado, as tendências regionais, as categorias de uso final e os segmentos de mercado. Ele enfatiza a importância de descrever uma análise regional exaustiva. O estudo Global Battle Royale Game também realizou uma análise do setor para compreender os principais fatores determinantes e barreiras de entrada do mercado. O artigo também oferece sugestões sobre como as empresas podem fortalecer suas posições de mercado à luz de alterações significativas na dinâmica do mercado.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 13.76 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 30.12 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 9.1% de 2024 até 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Yes |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos Cobertos |
Type and Application |
Perguntas Frequentes
O mercado global de jogos de Battle Royale espera tocar em US $ 30,12 bilhões até 2033.
O mercado de jogos de Battle Royale deve exibir uma CAGR de 9,1% até 2033.
O aumento da demanda por jogos multiplayer e os gráficos aprimorados e os recursos de jogabilidade são os fatores determinantes do mercado de jogos de Battle Royale.
Tencent, Epic Games, Netase, Electronic Arts, Activision, Rec Room Inc., Techland, Ubisoft, Daybreak, Bethesda Game Studios, Proletariat são as principais empresas que operam no mercado de jogos de Battle Royale.