动画,VFX和游戏市场规模,份额,增长,趋势,全球行业分析,按类型(动画与VFX和Game&VFX),按应用(动漫,电影和视频游戏),区域洞察力和2025年的预测

最近更新:02 June 2025
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动画,VFX和游戏市场报告概述

全球动画,VFX和游戏市场规模在2024年为4346.2亿美元,预计到2033年将达到5776.8亿美元,在2025年至2033年的预测期内,复合年增长率为3.2%。

动画是静态图像的显示,会产生运动的幻想。一系列图片创建的刺激称为动画。这是设计,绘画,准备布局和与游戏产品集成的序列的过程。视觉效果(VFX)是一个过程,数字艺术与传统艺术相结合,以创建不是字符或对象的东西。它可以创造爆炸性和令人着迷的体验。它用于电影和视频游戏,目的是使用户参与并参与其中。

随着视觉技术的采用增加,对动画,VFX和游戏的新兴需求正在增长。对现实的图像,电影和游戏的偏爱有望推动对视觉技术服务的需求。在3D动画技术的帮助下,消费者在游戏中的经验已引起3D游戏,这有望增加服务需求。估计可以在预测期内启用和创造利润丰厚的机会。

COVID-19影响

使用医疗行业的动画来阻碍市场增长

Covid-19大流行的影响已经在全球范围内感受到,全球动画,VFX和游戏市场受到了显着影响。 Covid-19的爆发对几个市场产生了负面影响。各个国家都锁定了。随着突然的大流行,各种企业都观察到了干扰。在大流行期间,医疗行业大流行期间,对动画的需求激增。由于偏爱媒体和娱乐,由于观看OTT平台的趋势,需求也得到了推动。相反,由于社会疏远的规则和法规,影响了新内容的生产,从而影响了动画,VFX和游戏的需求。

最新趋势

增加对3D动画和VFX的偏好以增强市场发展

由于采用了先进的视觉效果技术,全球动画,VFX和游戏市场增长预计将增长。 3D技术的激增导致高清含量的上升,具有大量像素和更高质量的含量。在医疗,游戏,娱乐和研究领域对3D动画软件技术的需求增加。预计该技术将大大提高视频营销。将虚拟现实技术集成为视觉效果,预计会增加对新工具的偏好。 3D移动应用程序的使用和应用有望促进市场增长。预计在预测期内,使用3D技术来增加3D技术来视觉效果和动画为动画,VFX和游戏提供了机会。

 

Animation, VFX and Game Market Share, By Type, 2033

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动画,VFX和游戏市场细分

按类型

基于类型;市场分为动画和VFX和Game&VFX。

Animation&VFX有望成为应用程序段的主要部分。  

通过应用

根据应用程序;市场分为动漫,电影和视频游戏。

驱动因素

增加了视频流服务的采用来推动市场增长

全球动画,VFX和游戏市场增长的主要驱动因素之一预计将增加对视频流服务的需求和偏好。扩展倾向的优质视频内容和质量,以创建各种视频内容平台的订阅。视频内容平台,例如Netflix,Amazon Prime,Hotstar,Hulu,Peacock以及许多其他人的内容和VFX的订户。电影,游戏,电视连续剧和纪录片增强了质量VFX和动画。电影制片厂还融合了此类动画和基于VFX的电影。预计对服务的需求不断增长,为市场提供了盈利的机会。

该服务的各种应用以使市场进步充气

动画,VFX和游戏用于各种行业,并具有各种应用。它用于医疗保健,生命科学,教育,学术,媒体,娱乐和其他行业等各种行业。将视觉效果和技术用于娱乐行业的更高内容质量以及其他行业。通过在移动应用,游戏和电影中使用视觉技术来帮助市场增长。预计对活动的需求不断增长,也会产生对船只和船只的需求,以及对升降机中使用的升降机的需求激增。     

限制因素

对盗版对阻碍市场增长的担忧

有许多因素可以推动动画片,VFX和游戏市场。限制因素,例如关注海盗和视觉技术的高成本。通过流式传输在线电影和视频租用电影的偏好也会阻碍市场的增长。关于服务的这种担忧预计将限制和限制市场增长。   

动画,VFX和游戏市场区域洞察力

由于对视觉技术的投资不断增加,亚太地区将领导市场份额

由于对动画和VFX技术的投资增加,亚太地区是全球动画,VFX和游戏市场份额中最大的部分。预计中国,日本和韩国等国家的投资将推动该地区的市场增长。由于该地区娱乐业的扩大,预计市场将继续扩大。预计对视觉上令人愉悦的动画游戏,电影和电视连续剧的热爱和倾向是为了创造对服务的需求。动画技术的渗透不断提高,以推动该地区的增长。

关键行业参与者

市场参与者促进市场增长

该报告提供了有关市场参与者清单及其在行业中的运营信息。通过适当的研究,技术发展,收购,合并,不断扩大的生产线和合作伙伴关系收集并报告该信息。该市场研究的其他方面包括生产和介绍新产品的公司,他们从事运营,自动化,采用技术,产生最多的收入以及对产品的影响。

顶级动画,VFX和游戏公司的列表

  • Tencent (China)
  • Sony (Japan)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Netease (China)
  • Walt Disney Animation Studios (U.S.)
  • NBCUniversal (U.S.)
  • Warner Bros. (U.S.)
  • Framestore (U.K.)
  • TOEI ANIMATION (Japan)

工业发展

2022年6月:SK Telecom,South-Korean移动运营商已开业视觉效果(VFX)提高其内容创建和生产能力。该工作室将具有两个可以创建现实图形的LED墙阶段。   

报告覆盖范围

这项研究介绍了一份报告,其中包含广泛的研究,以描述影响预测时期的市场中现有的公司。通过进行详细的研究,它还通过检查细分,机会,工业发展,趋势,增长,大小,份额,约束等因素,提供全面的分析。如果主要参与者和可能对市场动态变化进行分析,则此分析会发生变化。

动画,VFX和游戏市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 434.62 Billion 在 2024

市场规模按...

US$ 577.68 Billion 由 2033

增长率

复合增长率 3.2从% 2024 到 2033

预测期

2025-2033

基准年

2024

历史数据可用

Yes

区域范围

全球的

段覆盖

按类型

  • 动画和VFX
  • 游戏和VFX

通过应用程序

  • 动漫
  • 电影
  • 视频游戏

常见问题