动画、视觉特效和游戏市场报告概述
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2021 年全球动画、视觉特效和游戏市场规模为 4429.60 亿美元,预计到 2031 年将达到 5939.6269 亿美元,预测期内复合年增长率为 3%。
动画是静态图像的显示,产生运动的错觉。由一系列图片所产生的刺激称为动画。它是设计、绘图、准备布局以及准备与游戏产品集成的序列的过程。视觉效果 (VFX) 是数字艺术与传统艺术相结合以创造非角色或物体的过程。它可以创造爆炸性和迷人的体验。它用于电影和视频游戏,目的是保持用户的参与度和参与度。
由于视觉技术的普及,对动画、视觉特效和游戏的新兴需求不断增长。对逼真图像、电影和游戏的偏好预计将推动对视觉技术服务的需求。消费者的游戏体验催生了借助3D动画技术的3D游戏,预计将增加对服务的需求。预计这将在预测期内实现并创造利润丰厚的机会。
COVID-19 影响:利用医疗行业动画阻碍市场增长
COVID-19 大流行的影响已经在全球范围内显现,全球动画、视觉特效和游戏市场受到了重大影响。 COVID-19 的爆发对多个市场产生了负面影响。多个国家进入封锁状态。突如其来的疫情,各类企业都出现了中断。疫情期间医疗行业对动画的需求激增。由于观看 OTT 平台的趋势,人们对媒体和娱乐的偏好也推动了需求的增长。相反,由于社交距离规则和法规影响了新内容的制作,从而影响了对动画、视觉特效和游戏的需求。
最新趋势
" 增加对 3D 动画和 VFX 的偏好以加强市场开发 "
由于采用先进的视觉效果技术,全球动画、视觉特效和游戏市场预计将增长。 3D 技术的蓬勃发展导致了具有高像素和更高质量的高清内容的兴起。医疗、游戏、娱乐和研究领域对 3D 动画软件技术的需求不断增长。这项技术预计将显着促进视频营销。视觉效果的虚拟现实技术的集成预计将增加对新的和先进的工具的偏好。 3D 移动应用程序的使用和应用激增预计将推动市场增长。视觉效果和动画中 3D 技术使用的增加预计将为预测期内动画、视觉特效和游戏的市场增长带来机会。
动画、视觉特效和游戏市场细分
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- 按类型
基于类型;市场分为动画和视觉特效以及游戏和视觉特效。
动画和视觉特效预计将成为应用领域的主导部分。
- 按应用程序
基于申请;市场分为动漫、电影和视频游戏。
驱动因素
" 增加视频流服务的采用以推动市场增长 "
全球动画、视觉特效和游戏市场增长的主要驱动因素之一预计将是对视频流服务的需求和偏好的增加。扩大对优质视频内容和质量的倾向,为各种视频内容平台创建订阅。 Netflix、Amazon Prime、Hotstar、Hulu、Peacock 等视频内容平台因其内容和视觉特效而获得了数百万订阅者。电影、游戏、电视剧和纪录片提高了视觉特效和动画的质量。电影制片厂也正在整合此类动画和基于视觉特效的电影。对服务的这种不断增长的需求预计将为市场提供盈利机会。
" 服务的各种应用促进市场进步 "
动画、视觉特效和游戏用于各个行业并具有各种应用。它应用于医疗保健、生命科学、教育、学术、媒体、娱乐等各个行业。主要在娱乐行业和其他行业中使用视觉效果和技术来提高内容质量。移动应用、游戏和电影中视觉技术的使用促进了市场的增长。对活动的这种不断增长的需求预计将创造对船只的需求,也会增加对用于升降船只的升降机的需求。
限制因素
" 对盗版阻碍市场增长的担忧 "
有很多因素可以推动动画、视觉特效和游戏市场的增长。诸如对盗版的担忧和视觉技术的高成本等限制因素。人们越来越喜欢从流媒体在线电影和视频中租借电影,这也会阻碍市场的增长。预计对服务的此类担忧将限制和限制市场增长。
动画、视觉特效和游戏市场区域洞察
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" 亚太地区因增加对视觉技术的投资而领先市场份额 "
由于对动画和视觉特效技术的投资增加,亚太地区在全球动画、视觉特效和游戏市场份额中占据最大份额。来自中国、日本和韩国等国家的投资预计将推动该地区的市场增长。由于该地区娱乐业的扩大,预计市场将继续扩大。人们对视觉上赏心悦目的动画游戏、电影和电视剧的喜爱和倾向预计将创造对服务的需求。动画技术渗透率的提高推动了该地区的增长。
主要行业参与者
" 市场参与者推动市场增长 "
该报告提供了有关市场参与者名单及其行业运营的信息。这些信息是通过适当的研究、技术开发、收购、合并、扩大生产线和合作伙伴关系来收集和报告的。该市场的其他方面包括生产和推出新产品的公司、其开展业务的地区、自动化、技术采用、产生最大收入以及通过产品带来改变。
分析的市场参与者列表
- 腾讯(中国)
- 索尼(日本)
- 动视暴雪(美国)
- Microsoft (U.S.)
- 任天堂(日本)
- 网易(中国)
- 华特迪士尼动画工作室(美国)
- NBCUniversal(美国)
- 华纳兄弟(美国)
- Framestore(英国)
- TOEI ANIMATION(日本)
工业发展
2022 年 6 月: 韩国移动运营商 SK Telecom 已开放视觉效果 (VFX),以提高其内容创作和制作能力。该工作室将设有两个 LED 墙舞台,可以创建逼真的图形。
报告覆盖范围
这项研究概述了一份包含广泛研究的报告,其中描述了市场中影响预测期的公司。在完成详细研究后,它还通过检查细分、机会、产业发展、趋势、增长、规模、份额、限制等因素提供全面的分析。如果市场的关键参与者和可能的分析,该分析可能会发生变化。动态变化。
报告范围 | 细节 |
---|---|
市场规模价值 |
美元$ 442960 Million 在 2022 |
市场规模价值 |
美元$ 593962.69 Million 经过 2031 |
增长率 |
复合年增长率 3% 从 2022 to 2031 |
预测期 |
2024-2031 |
基准年 |
2023 |
可用历史数据 |
是的 |
涵盖的细分市场 |
类型及应用 |
区域范围 |
全球的 |
经常问的问题
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到 2031 年,动画、视觉特效和游戏市场预计将达到什么价值?
预计到2031年,全球动画、视觉特效和游戏市场将达到5939.6269亿美元。
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到 2031 年,动画、视觉特效和游戏市场的复合年增长率预计是多少?
预计到 2031 年,动画、视觉特效和游戏市场的复合年增长率将达到 3.0%。
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动画、视觉特效和游戏市场的驱动因素有哪些?
动画、视觉特效和游戏市场的驱动力是越来越多地采用视频流服务和该服务的各种应用程序。
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动画、视觉特效和游戏市场上的顶尖公司有哪些?
腾讯、索尼、动视暴雪、微软、任天堂、网易、华特迪士尼动画工作室、NBCUniversal、华纳兄弟、Framestore 和东映动画是动画、视觉特效和游戏市场的主要公司。