教育游戏化市场概述
预计到2033年,全球教育游戏化市场规模将从2025年的xx亿美元到2033年达到xx亿美元,在预测期内的复合年增长率为XX%。
教育游戏化是一种有效的方法,涉及在正常的教学活动中使用游戏。它具有点,徽章,排行榜和挑战之类的功能,使得采用学习选择。在竞争,奖励和进步的帮助下,学习过程被转变为游戏,因此,学生尽力而为并保持专注。教育游戏化与基于游戏的学习不同。虽然基于游戏的学习与实际游戏有关,但游戏化是一种学习形式,其中游戏特征被嫁接到现有内容的情况下而无需完全实现游戏。此外,它还通过提供一种以自己的步调达到目标的手段,偶尔的困难级别上升和回报有助于学习。这对教育过程产生了积极影响,因为它吸引了学习者,使课程更容易理解并使知识保留更加容易。
在课堂和机构中使用数字学习工具的趋势迅速增加,从而提高了教育游戏化市场的重要性。许多机构,例如学校,大学和大学都将游戏化策略与学习者融合在一起。从基于团队的挑战,小组活动和领先的活动表和排行榜中,可以增强学习者之间的互动和参与度。反馈系统可以增强进度跟踪,并激励学生授权他们做什么。研究发现,集成游戏方面通过增加动力和积极参与来发展改进的教育形式,从而增强了学习和学习成绩。
COVID-19影响
"大流行驱动的转向在线学习增强了游戏化的采用,推动了市场"
与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求都高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到流行前水平。
自机构寻找改善远程学习经验的方法以来,大流行对教育游戏化产生了积极影响。由于过渡到在线学习,因此很难实现学生的参与度,因此,必须加强对游戏化策略的使用。诸如徽章,排行榜和互动主题之类的功能也通过虚拟学习提高了娱乐水平。随着教师试图利用游戏化来增强学习者的兴趣,参与水平和吸收知识的能力,使用数字工具的趋势大大增加。因此,教育游戏化市场开发了广泛的发展,机构开始购买游戏的平台,以成功地改善在线学习成果。
最新趋势
"增长移动游戏化应用程序以推动市场"
学生在学生中越来越多地采用智能手机和平板电脑,这也有助于移动教育游戏化市场的增长。借助移动平台,随时和地点访问游戏化的学习过程非常容易,这更方便。从要点和徽章到排行榜以及实时游戏反馈,学生可以在任何应用程序上保持参与和自我监控。学校和Edtech公司正在专注于使用移动应用程序,这些应用程序将基于游戏的学习纳入了高度定制的远程教育。移动平台和游戏机制的使用在教育游戏化市场的增长中发挥了重要作用,因为这导致了更多的增强和灵活性。
教育游戏化市场细分
按类型
根据类型,全球市场可以分为本地和云
- 本地:本地教育游戏化意味着该软件已安装在机构拥有的硬件上,因此可以控制保留现场的数据。它提供了创建特定设计的机会,以满足给定课程的要求,尽管它需要更多的资金才能进行投资和维护。这些解决方案非常适合具有限制隐私要求或连通性较弱的机构。它们与组织网络充分合并并提供保证,但不如云解决方案灵活。更新和设备维护的问题被认为是必不可少的活动,从长远来看,可以促进该计划的耐用性和有效性。
- 云:基于云的教育游戏为学生和教育工作者提供灵活性,可扩展性和远程访问。它有助于减少IT基础架构支出,同时提供更新和共享知识的有效方法。游戏化教育系统的另一个主要优点是,当机构的需求发生变化时,它很容易扩展。稳定的高速互联网连接对于基于云的游戏化至关重要。因此,这些解决方案可以通过适应个人学生需求来实现个性化学习。
通过应用
根据应用,全球市场可以分为K-12,高等教育和公司培训
- K-12:K-12教育中的游戏化可以通过使用积分,徽章和分数作为游戏来改善学习参与。这包括许多鼓励学生参与和解决问题的方法,以及动机和其他学习方式。可以纳入游戏的教育概念包括那些学习领域,例如数学和科学,这些领域通过游戏模拟大大增强。学生学习的逐步增强涉及通过个性化和能力来促进学习的能力和信心。这些平台协助教师管理参与和互动的课堂环境。
- 高等教育:高等教育的游戏化通过将游戏元素纳入复杂的课程来改善学习者的互动。由于为学生提供实时解决的挑战,它促进了决策,解决问题和自适应学习。在线课程有助于吸引学习者,尤其是在他们的知识和完成各个学科的活动中。排行榜和协作活动将有助于发展团队合作并培养社区意识。学生还了解他们的进步,使他们能够制定更有效的教学策略。
- 公司培训:在公司培训中纳入游戏会激发学习者使用挑战和激励等游戏功能的学习者。它通过交互式学习体验提供申请人知识保留和现实世界的应用。个人可以通过个性化的学习路径学习特定于角色的技能并提高工作绩效。使用游戏化可以增强合规性培训,以使强制性课程具有娱乐性和生产力。它有助于人力资源了解员工在培训和发展方面的表现,以改善培训方法和程序。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。
驱动因素
"改善学生参与度以提高市场"
由于学习机构继续寻求改善学习过程,因此增加的学生参与是为教育游戏化市场增长增长的主要因素。积分,徽章和领导者名单有助于创建为学生鼓舞人心的课程。游戏化是一种使用竞争和奖励的动力技术,这对于激励学生参加学者至关重要。它增强了知识的保留,并使学习过程更加活跃,从而增强了教育结果。教育游戏化解决方案的市场正在扩大,随着在学校,大学和在线学习平台上应用游戏元素的不断增长。由于对改善学生参与和表现的教育平台的认识有所增加,因此市场正在增长。
"知识保留改善游戏化,提高参与度,有效性并扩大市场"
知识保留是教育游戏化增长的重要方面,该方面提供了比传统方法更有效的交互式学习技术。游戏化通过重复,奖励和实时反馈来增强保留率,以帮助学生保持正轨并正确地取得进步。测验,挑战或进步跟踪等功能通过鼓励积极参与来增强学生的概念。即时的奖励和认可促进了学生的士气,激励他们更深入地参与材料。随着在教育设施和Edtech公司中学习游戏的实施不断增加,经历了增强的理解和保留。由于对有效学习方法的需求不断增加,因此预计这种趋势将进一步推动教育游戏化市场的增长。
限制因素
"高发展成本和预算限制限制了采用并阻碍了市场"
预算限制也被认为是一种威胁,因为平台和应用程序都需要大量资金,因为游戏的发展和教育内容。可能阻止教育机构充分采用游戏化策略的一个重要问题是获取必要资源的高昂成本,尤其是在学校或组织预算紧张的情况下。其他暗示更多支出的费用包括与软件开发,其许可和维护以及员工培训相关的费用。小型机构以及公立学校可能难以实施更复杂的游戏化工具,这会影响采用市场。这些因素在扩大教育游戏化市场方面面临着挑战。
机会
"专业发展增强了教育者的游戏化技能,创造了市场机会"
随着教师和教育工作者的游戏化培训的普及,专业发展在教育游戏化中变得至关重要。为了实施游戏化,成功的教师必须具有使他们能够使用游戏化技术来增强课程的技能。基于游戏化的培训可以增强积分,排行榜和游戏类型的任务,以培训教育工作者,通过使用娱乐和引人入胜的游戏来激励他们的学生。在游戏化策略中提供课程和认证计划的学习机构是其他参与者的流量增加。持续的专业学习帮助教育工作者继续了解用于学习的游戏化领域的当前趋势,从而提高了教育游戏化市场的一般吸收和创造力,并提高了一般的教学效率。
挑战
"在某些地区对技术和互联网连接的可访问性有限,以挑战市场"
某些地区对技术和互联网连接的可访问性有限,对教育游戏化市场构成了重大挑战。许多农村和贫困地区都面临着许多有关基础设施的问题,这对学生和教育工作者在合并数字游戏化工具方面构成了巨大挑战。基于云的游戏化平台依赖于互联网,这有时可能是有问题的,尤其是在某些地理位置。而且,他们负担不起设备所有权,例如平板电脑或计算机,这些设备非常昂贵。这些障碍会产生数字鸿沟,从而限制了游戏化学习经验的采用。为了克服这些因素,问题和障碍,获得政府支持,负担能力和离线解决方案的可访问性至关重要。
教育游戏化市场区域见解
北美
由于技术的增长和基于学习技术的方法的突出性,北美正在领导教育游戏化市场份额。美国和加拿大进行了最大的投资,积极利用基于游戏的Edtech初创公司的学习来进一步发展概念。此外,该地区互联网的可用性,发达的Infotech基础设施以及针对STEM教育的强大学习环境有助于市场的增长。北美的教育技术市场已经发达,并利用技术积极改善教育过程,这一事实将有助于进一步采用诸如游戏化之类的实践。不断进行新的投资和创新,因此预计北美将仍然是全球市场上最大的教育游戏化解决方案和服务消费者。
欧洲
由于发展良好的数字平台和政府对教育领域的创新解决方案的支持,欧洲是增长最快的地区。英国,德国和法国等国家是采取措施改善学生参与度的领导人。以前在欧洲市场上,互联网连接一直很高,以广泛实施此类应用程序,并缓解大流行期间的运动和聚会的限制,欧洲委员会一直在强调欧洲各种学习者的不同形式的学习经验,以建立教育游戏化。
亚洲
自青年人口以来,亚太地区是增长最快的教育游戏化市场之一,并且在学习系统中纳入新技术。印度,中国,韩国,日本和其他国家在学习中采用了游戏化的概念。当局鼓励技术整合在教育过程中,对吸引学习应用的需求日益增长的需求以及该地区对数字游戏体验的取向是其他因素,这导致了未来几年预计最高增长率的其他因素。
关键行业参与者
"关键行业参与者越来越关注于市场扩张的伙伴关系和合作"
全球教育游戏化市场中的关键行业参与者正在积极寻求合作和合作机会来创建新解决方案。在学术机构中采用了游戏化概念,并在游戏开发人员和Edtech公司的帮助下,在课堂,在线和公司课堂设置中纳入游戏化。这些合作伙伴关系反映了每个利益相关者的优势,因此将预期的学习应用程序变成游戏具有吸引力和吸引人。合作伙伴关系为技术提供了教学法,以创建高定制和影响的解决方案以及可扩展的可能性解决方案。此外,它有助于将AI,AR和VR的功能纳入学习过程,并改善学生的学习经验。它被认为是为了促进市场扩张并在全球范围内提高教育绩效。
顶级教育游戏公司清单
- Google (U.S.)
- GoGo Labs (Japan)
- Fundamental (Not getting)
- Kahoot (Norway)
- Badgeville (U.S.)
- MPS Interactive Systems (India)
- CK-12 (U.S.)
- Recurrence (U.S.)
- Kungfu-Math (Singapore)
- Microsoft (U.S.)
- Bluerabbit (Mexico)
- Bunchball (U.S.)
- NIIT Ltd. (U.S.)
- 6waves (Hong Kong)
- Kuato Studios (U.K.)
- Classcraft Studio (U.S.)
- Top Hat (Canada)
- D2L Corporation (Canada)
- Coglikenizant (U.S.)
关键行业发展
2025年2月:卡哈特!泰德(Ted)加深了他们的合作伙伴关系,以通过有趣的体验为学习者提供专业发展。卡哈特!已经集成了TED@Work计划,该计划结合了TED谈判和测验,以改善领导力和沟通。这使学习变得更容易,更有效,尤其是在工作场所,大学和家庭中,从而通过教育和有趣的内容来增强终身学习。
报告覆盖范围
该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。
教育游戏化正在通过整合游戏元素以促进K-12,高等教育和企业培训中的互动,动机和知识的保留来彻底改变学习。由于数字采用,移动可访问性和对互动学习的机构需求的增加,市场正在扩大。但是,诸如高发展成本和有限的技术访问之类的挑战仍然存在。尽管如此,Edtech公司,游戏开发人员和教育工作者之间的合作仍在推动创新,整合AI,AR和VR以增强学习经验。随着全世界的机构认识到游戏化学习的好处,市场有望持续增长,将传统教育转变为更具动态和有效的过程。