电子竞技和游戏市场报告概述
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预计 2022 年全球电子竞技和游戏市场价值将达到 15.689 亿美元,到 2031 年预计将达到 60.56 亿美元,预测期内复合年增长率为 16.2%。
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都高于预期。复合年增长率的突然飙升归因于市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。
电子竞技和游戏已成为一种全球现象,吸引了数百万人。竞技视频游戏或电子竞技涉及职业玩家和有组织的锦标赛,吸引了大量在线和现场观众。这个行业已经发展成为一个利润丰厚的市场,有赞助、流媒体平台和商品销售。
游戏曾经是一种休闲活动,现在涵盖各种类型和平台,将世界各地的玩家联系在一起。它是娱乐、技术和技能的动态融合,塑造了数字时代新形式的体育精神和友情。所有这些都可以被视为推动电子竞技和游戏市场份额的因素。
COVID-19 影响:疫情期间居家隔离导致游戏增加 市场增长增加
COVID-19 大流行是影响人类的最大流行病之一。疫情期间,大部分行业都面临困难。随着传统体育运动的停止,电子竞技获得了关注,为运动员和球迷提供了虚拟的选择。现场锦标赛转变为在线形式,保持了竞争势头。居家隔离人数的激增导致游戏增多,促进了社交联系并缓解了无聊感。
但是,全球供应链的中断影响了游戏开发和游戏机发布。电子竞技赛事也面临取消或观众限制。然而,大流行催化了数字创新,凸显了虚拟娱乐的弹性。所有这些因素,增加了疫情期间的市场需求。
最新趋势
" 跨平台游戏的重要性日益凸显,推动市场增长 "
电子竞技和游戏的最新趋势反映了该行业的动态演变。跨平台游戏越来越受到重视,使不同设备上的玩家能够无缝竞争。移动游戏持续激增,覆盖了不同的人群。电子竞技组织正在多元化投资,扩展到国际象棋等非传统游戏或采用女子联赛。虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 正在增强沉浸式游戏体验。可持续发展努力不断涌现,重点关注游戏领域的环保实践。此外,正在探索区块链技术以确保游戏内交易和所有权的安全。所有这些因素都为市场创造了利润丰厚的增长机会。
电子竞技和游戏市场细分
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- 按类型:
市场可以根据类型分为以下几个部分:
单人游戏、竞技游戏和在线游戏。预计单人游戏部分将在预测期内主导市场。
- 按应用程序:
根据应用分为以下几部分:
俱乐部、协会和组织,以及其他。在研究期间,俱乐部部分预计将主导市场。
驱动因素
" 硬件、图形和连接方面的技术进步将加速市场增长 "
有几个驱动因素推动了电子竞技和游戏的发展。硬件、图形和连接方面的技术进步创造了身临其境的游戏体验。 Twitch 和 YouTube Gaming 等在线流媒体平台提供了观看和参与电子竞技比赛的便捷方式,从而培养了更多观众。
有组织的联赛、赞助和丰厚奖池的竞争生态系统吸引了玩家和投资者。移动游戏的兴起扩大了用户群,而跨平台兼容性则弥合了平台之间的差距。此外,游戏中的社交互动和虚拟社区可以推动长期参与。在疫情期间,游戏提供了一种逃避的方式,强化了其作为一种娱乐和社交互动形式的作用。
" 名人游戏玩家和影响者的崛起推动市场增长 "
除了技术进步和可访问性之外,其他驱动因素也推动了电子竞技和游戏行业的发展。名人游戏玩家和影响者的崛起引起了主流关注,激发了更多参与。电子竞技纳入重大体育赛事和奥运会,验证了其合法性。
与音乐、电影和体育等娱乐特许经营权的合作增强了跨界吸引力。游戏内的微交易和虚拟商品贡献了大量收入,鼓励游戏开发和创新。电子竞技的全球性促进了文化交流和友情。教育机构认识到电子竞技是一条可行的职业道路,进一步支持其发展。所有这些因素都对电子竞技和游戏市场的增长产生积极影响。
约束因子
" 担心屏幕时间过长会降低市场增长 "
尽管电子竞技和游戏行业不断增长,但仍面临制约因素。对屏幕时间过长以及对身心健康潜在负面影响的担忧引发了监管讨论。缺乏标准化治理和不同水平的专业精神可能会损害该行业的信誉。这可能会给市场带来一个巨大的问题。
此外,由于某些群体的代表性仍然不足,因此出现了包容性和多样性问题。成瘾的可能性和针对年轻球员的掠夺性行为的存在也蒙上了阴影。技术障碍和不稳定的互联网连接阻碍了一些地区的参与。这些因素可能会对市场增长产生负面影响。
电子竞技和游戏市场区域洞察
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" 亚太地区将在未来几年占据市场份额 "
亚太地区是市场发展最快的地区之一。亚洲是电子竞技和游戏领域的领先地区。韩国和中国等国家拥有丰富的游戏文化历史,自 2000 年代初以来就大力发展职业游戏。亚洲人口众多的国家创造了庞大的玩家基础和受众,推动了该行业的发展。
完善的电子竞技联赛、大型锦标赛和专门的电子竞技场馆展示了其突出地位。高速互联网基础设施可实现无缝的在线比赛和流媒体。该地区的技术创新支持游戏和平台的开发。政府的认可和投资进一步提升了电子竞技的地位。总体而言,亚洲在电子竞技和游戏领域的影响力仍然无与伦比,塑造着全球趋势和成就。
主要行业参与者
" 领先企业采取收购策略来保持竞争力 "
市场上的一些参与者正在使用收购策略来建立他们的业务组合并巩固他们的市场地位。此外,伙伴关系和协作也是公司采取的共同策略之一。主要市场参与者正在进行研发投资,以将先进的技术和解决方案推向市场。
分析的市场参与者列表
- 现代时代集团(瑞典)
- 动视暴雪(美国)
- FACEIT(英国)
- Total Entertainment Network(美国)
- Gfinity(英国)
- 特纳广播系统(美国)
- CJ Corporation(韩国)
- Valve Corporation(美国)
- 腾讯(中国)
- Electronic Arts (EA)(美国)
- Hi-Rez Studios(美国)
- KaBuM(巴西)
- Wargaming Public(塞浦路斯)
报告覆盖范围
该报告从需求和供给两个方面深入了解该行业。此外,它还提供了有关 COVID-19 对市场的影响、驱动因素和限制因素以及区域见解的信息。为了更好地了解市场状况,还讨论了预测期内的市场动态力量。
报告范围 | 细节 |
---|---|
市场规模价值 |
美元$ 1568.9 Million 在 2022 |
市场规模价值 |
美元$ 6056 Million 经过 2031 |
增长率 |
复合年增长率 16.2% 从 2022 to 2031 |
预测期 |
2022-2031 |
基准年 |
2023 |
可用历史数据 |
是的 |
涵盖的细分市场 |
类型及应用 |
区域范围 |
全球的 |
经常问的问题
-
到 2028 年,电子竞技和游戏市场预计将达到什么价值?
到2028年,电子竞技和游戏市场规模预计将达到38.603亿美元。
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到 2028 年,电子竞技和游戏市场的复合年增长率预计是多少?
预计到 2028 年,电子竞技和游戏市场的复合年增长率将达到 16.2%
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电子竞技和游戏市场的驱动因素有哪些?
游戏曾经是一种休闲活动,现在涵盖各种类型和平台,将世界各地的玩家联系在一起。它是娱乐、技术和技能的动态融合,塑造了数字时代新形式的体育精神和友情。
-
电子竞技和游戏市场的领先地区是哪个?
亚太地区是电子竞技和游戏市场的领先地区。
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哪些是电子竞技和游戏市场的关键参与者或最具主导地位的公司?
动视暴雪、FACEIT 和 Total Entertainment Network 是电子竞技和游戏市场的顶级公司。