电子竞技和游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(单人游戏、竞技游戏、在线游戏)按应用(俱乐部、协会和组织、其他)2026 年至 2035 年区域预测

最近更新:28 January 2026
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趋势洞察

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电子竞技和游戏市场概览

全球电子竞技和游戏市场预计将从 2026 年的 27.6 亿美元增长到 2035 年的 109.6 亿美元,2026 年至 2035 年复合年增长率为 16.57%。

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2025年美国电子竞技和游戏市场规模预计为7.7648亿美元,2025年欧洲电子竞技和游戏市场规模预计为5.8106亿美元,2025年中国电子竞技和游戏市场规模预计为6.7522亿美元。

全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都高于预期。复合年增长率的突然飙升归因于市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。

电子竞技和游戏已成为一种全球现象,吸引了数百万人。竞技视频游戏或电子竞技涉及职业玩家和有组织的锦标赛,吸引了大量在线和现场观众。这个行业已经发展成为一个利润丰厚的市场,有赞助、流媒体平台和商品销售。

游戏曾经是一种休闲活动,现在涵盖各种类型和平台,将世界各地的玩家联系在一起。它是娱乐、技术和技能的动态融合,塑造了数字时代新形式的体育精神和友情。所有这些都可以被视为推动电子竞技和游戏市场份额的因素。

主要发现

 

  • 市场规模和增长: 2025 年为 23.7 亿美元,到 2034 年将进一步增长至 94.1 亿美元,预计 2025 年至 2034 年复合年增长率为 16.57%。

 

  • 主要市场驱动因素: 移动电子竞技预计占南亚电子竞技市场总量的 70%,可开拓约 4 亿玩家的潜在市场。

 

  • 主要市场限制: 在日本,尽管过去十年游戏市场的经济规模增长了两倍,但自 2015 年以来 PC 游戏玩家数量却减少了 300 万。

 

  • 新兴趋势: Newzoo(通过 SEC 备案)报告称,2020 年全球活跃游戏内容频道超过 4000 万个,YouTube 上游戏内容的观看时长超过 1000 亿小时。

 

  • 区域领导: 欧洲视频游戏报告显示,到 2024 年,数字购买量将占欧洲游戏收入的 90%,实体销售量将下降至 10%。

 

  • 竞争格局: 截至 2024 年 7 月,国际电子竞技联合会 (IESF) 拥有 146 个成员国。

 

  • 市场细分: FICCI-EY 预测 2023 年印度在线游戏占比:55% 为移动游戏,25% 为奇幻体育游戏,15% 为休闲游戏,5% 为电子竞技。

 

  • 最新进展: 印度电子竞技联合会主办了首届 WAVES 电子竞技锦标赛 (WESC 2025),资格赛于 2024 年 9 月开始,决赛于 2025 年 2 月举行。

 

 

COVID-19 的影响

疫情期间居家隔离导致游戏增加,市场增长加快

COVID-19 大流行是影响人类的最大流行病之一。疫情期间,大部分行业都面临困难。随着传统体育运动的停止,电子竞技获得了关注,为运动员和球迷提供了虚拟的选择。现场锦标赛转变为在线形式,保持了竞争势头。居家隔离人数的激增导致游戏增多,促进了社交联系并缓解了无聊感。

然而,全球供应链的中断影响了游戏开发和游戏机发布。电子竞技赛事也面临取消或观众限制。然而,大流行催化了数字创新,凸显了虚拟娱乐的弹性。所有这些因素,增加了疫情期间的市场需求。

最新趋势

跨平台游戏的重要性日益凸显,推动市场增长

电子竞技和游戏的最新趋势反映了该行业的动态演变。跨平台游戏越来越受到重视,使不同设备上的玩家能够无缝竞争。移动游戏持续激增,覆盖了不同的人群。电子竞技组织正在多元化投资,扩展到国际象棋等非传统游戏或采用女子联赛。虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 正在增强沉浸式游戏体验。可持续发展努力不断涌现,重点关注游戏领域的环保实践。此外,正在探索区块链技术以确保游戏内交易和所有权的安全。所有这些因素都为市场创造了利润丰厚的增长机会。

 

  • 预计到 2025 年,全球电子竞技观众人数将超过 6.4 亿人次,其中仅美国观众人数将在 2024 年达到 8100 万人次。

 

  • 女性占美国游戏玩家的 45%,占美国所有游戏玩家的 60% 每天都在玩游戏,是一个关键且活跃的人群。

 

 

电子竞技和游戏市场细分

按类型

市场可以根据类型分为以下几个部分:

单人游戏、竞技游戏和在线游戏。预计单人游戏部分将在预测期内主导市场。

按申请

根据应用分为以下几部分:

俱乐部、协会和组织,以及其他。预计俱乐部细分市场将在研究期间占据市场主导地位。

驱动因素

硬件、图形和连接方面的技术进步加速市场增长

有几个驱动因素推动了电子竞技和游戏的发展。技术进步硬件、图形和连接创造身临其境的游戏体验。 Twitch 和 YouTube Gaming 等在线流媒体平台提供了观看和参与电子竞技比赛的便捷方式,从而培养了更多观众。

具有有组织的联赛、赞助和丰厚奖金池的竞争性生态系统吸引着玩家和投资者。移动游戏的兴起扩大了用户群,而跨平台兼容性则弥合了平台之间的差距。此外,游戏中的社交互动和虚拟社区可以推动长期参与。在大流行期间,游戏提供了一种逃避方式,强化了其作为一种娱乐和社交互动形式的作用。

名人游戏玩家和影响者的崛起推动市场增长

除了技术进步和可访问性之外,其他驱动因素也推动了电子竞技和游戏行业的发展。名人游戏玩家和影响者的崛起引起了主流关注,激发了更多参与。电子竞技纳入重大体育赛事和奥运会验证了其合法性。

与音乐、电影和体育等娱乐特许经营权的合作增强了跨界吸引力。游戏内的微交易和虚拟商品贡献了大量收入,鼓励游戏开发和创新。电子竞技的全球性促进了文化交流和友情。教育机构认识到电子竞技是一条可行的职业道路,进一步支持其发展。所有这些因素都对电子竞技和游戏市场的增长产生积极影响。

 

  • 近年来,在政府承认电子竞技为官方运动的支持下,印度拥有 5.91 亿游戏玩家,电子竞技运动员数量增加了四倍。

 

  • 2020 年,全球游戏社区拥有超过 4000 万个活跃内容创作频道,YouTube 观看时长超过 1000 亿小时。

 

制约因素

人们担心屏幕时间过长会降低市场增长

尽管电子竞技和游戏行业不断增长,但仍面临制约因素。对屏幕时间过长以及对身心健康潜在负面影响的担忧引发了监管讨论。缺乏标准化治理和不同水平的专业精神可能会损害该行业的信誉。这可能会给市场带来一个巨大的问题。

此外,由于某些群体的代表性仍然不足,因此出现了包容性和多样性问题。成瘾的可能性和针对年轻球员的掠夺性行为的存在也蒙上了阴影。技术障碍和不稳定的互联网连接阻碍了一些地区的参与。这些因素可能会对市场增长产生负面影响。

 

  • 在日本,尽管市场规模增长了两倍,但过去 10 年 PC 游戏玩家数量却减少了 300 万。

 

  • 自 2020 年以来,欧洲的实体游戏销售额减半,到 2024 年占游戏总收入的比例将从 20% 下降至 10%。

 

 

电子竞技和游戏市场区域洞察

亚太地区未来几年将主导市场份额

亚太地区是市场发展最快的地区之一。亚洲是电子竞技和游戏领域的领先地区。韩国和中国等国家拥有丰富的游戏文化历史,自 2000 年代初以来就大力发展职业游戏。亚洲人口众多的国家创造了庞大的玩家基础和受众,推动了该行业的增长。

完善的电子竞技联赛、大型锦标赛和专门的电子竞技场馆展示了其突出地位。高速互联网基础设施可实现无缝的在线比赛和流媒体。该地区的技术创新支持游戏和平台的开发。政府的认可和投资进一步提升了电子竞技的地位。总体而言,亚洲在电子竞技和游戏领域的影响力仍然无与伦比,塑造着全球趋势和成就。

主要行业参与者

领先企业采取收购策略来保持竞争力

市场上的一些参与者正在使用收购策略来建立他们的业务组合并加强他们的市场地位。此外,伙伴关系和协作也是公司采取的共同策略之一。主要市场参与者正在进行研发投资,以将先进的技术和解决方案推向市场。

 

  • 美国艺电 (EA):根据 EA 文件中的 SuperData 洞察,2020 年,南亚的移动电子竞技市场覆盖了电子竞技总量的 70%,覆盖了约 4 亿玩家。

 

  • 动视暴雪(来自IESF成员背景):截至2024年7月,IESF拥有146个成员国,反映动视暴雪通过附属结构参与全球生态系统。

 

顶级电子竞技和游戏公司名单

  • Turner Broadcasting System
  • Modern Times Group
  • Hi-Rez Studios
  • KaBuM
  • Wargaming Public
  • Valve Corporation
  • CJ Corporation
  • Gfinity
  • Activision Blizzard
  • Total Entertainment Network
  • FACEIT
  • Tencent, Electronic Arts (EA)

报告范围

该报告从需求和供给两个方面提供了对该行业的洞察。此外,它还提供了有关 COVID-19 对市场的影响、驱动因素和限制因素以及区域见解的信息。为了更好地了解市场状况,还讨论了预测期内的市场动态力量。

电子竞技和游戏市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 2.76 Billion 在 2026

市场规模按...

US$ 10.96 Billion 由 2035

增长率

复合增长率 16.57从% 2026 to 2035

预测期

2026 - 2035

基准年

2025

历史数据可用

是的

区域范围

全球的

涵盖的细分市场

按类型

  • 单人游戏
  • 竞技游戏
  • 网络游戏

按申请

  • 俱乐部
  • 协会和组织
  • 其他的

常见问题

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