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在线智能手机和平板电脑游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(大型多人在线 (MMO)、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演 (RPG)、教育游戏)、按应用(18-25 岁、26-35 岁、36-45 岁、45 岁以上、18 岁以下)、区域洞察和预测2026年至2035年
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在线智能手机和平板电脑游戏市场概览
预计2026年全球在线智能手机和平板游戏市场规模将达到2201.4亿美元,到2035年将达到6311.4亿美元,2026年至2035年的复合年增长率为12.3%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本在线智能手机和平板电脑游戏是指专门为在智能手机和平板电脑等移动设备上玩而设计和优化的数字游戏。这些游戏通常是从应用商店或专门用于移动游戏的在线平台下载和安装的。
在线智能手机和平板电脑游戏的一个决定性特征是它们与互联网的连接,允许玩家与来自世界各地的其他人一起玩多人游戏。这种在线方面使玩家能够与朋友和陌生人互动、合作或竞争,从而增强了游戏的社交和竞争元素。
主要发现
- 市场规模和增长:2026 年价值为 2201.4 亿美元,预计到 2035 年将达到 6311.4 亿美元,复合年增长率为 12.3%。
- 主要市场驱动因素:智能手机使用量的不断增长和手机游戏的普及影响了全球约 65% 的市场参与度。
- 主要市场限制:数据隐私和安全问题限制了近 30% 的潜在用户的采用。
- 新兴趋势:大约 40% 的游戏玩家正在采用基于云的游戏平台,从而改变了用户体验。
- 区域领导:亚太地区以 54% 的市场份额领先,其次是北美(23%)和欧洲(18%)。
- 竞争格局:全球和地区顶级开发商共同控制着超过 60% 的市场,提供多样化的游戏组合。
- 市场细分:MMO 游戏占据 65.4% 的市场份额,角色扮演和休闲游戏则占据剩余份额。
- 最新进展:2024 年推出的新游戏中约有 60% 是免费游戏,反映出通过游戏内购买实现货币化的转变。
COVID-19 的影响
疫情增加市场需求
COVID-19 大流行对在线智能手机和平板电脑游戏市场份额产生了重大影响。疫情导致人们对在线游戏的需求激增,因为人们被迫呆在家里寻找新的娱乐方式。这导致移动设备和游戏应用程序的销量增加,以及玩游戏的时间增加。大流行还对正在玩的游戏类型产生了影响。随着人们一直在寻找在分开时与他人联系的方式,人们已经转向更多的社交和协作游戏。可以短时间玩的游戏也越来越受欢迎,因为人们花在长时间游戏上的时间越来越少。预计 COVID-19 大流行将在未来几年继续对市场产生影响。疫情加速了这一转变在线游戏,而且即使在疫情结束后,这种趋势也可能会持续下去。
最新趋势
增强现实(AR)和虚拟现实(VR)游戏的日益普及预计将推动市场的增长
增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 游戏的日益普及是市场的最新趋势之一。 AR游戏允许用户与现实世界中的虚拟物体进行交互,而VR游戏则允许用户完全沉浸在虚拟世界中。 AR 和 VR 仍处于早期阶段,但预计在未来几年将快速增长。 AR 和 VR 游戏日益流行有几个原因。首先,AR和VR提供比传统游戏更身临其境的游戏体验。 AR游戏允许用户与现实世界中的虚拟物体进行交互,而VR游戏则允许用户完全沉浸在虚拟世界中。这可以使游戏更具吸引力和现实性,从而增加乐趣。其次,AR 和 VR 游戏不仅可以用于娱乐,还可以用于多种用途。随着AR和VR技术的不断改进,AR和VR游戏的受欢迎程度很可能会继续增长。
- 根据国家数字娱乐研究,超过 68% 的智能手机用户每天至少花 30 分钟玩手机游戏。
- 大约 41% 的平板电脑用户更喜欢多人游戏或社交游戏形式,这表明他们正在转向互动和互联的游戏体验。
在线智能手机和平板电脑游戏市场细分
按类型
根据类型,市场可分为大型多人在线(MMO)、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演(RPG)、教育游戏。
按年龄
根据年龄,市场可分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上、18岁以下。
驱动因素
智能手机和平板电脑的渗透率不断提高,促进市场增长
拥有智能手机和平板电脑的人数正在迅速增加。这是由于这些设备的价格下降以及高速互联网的可用性不断提高。智能手机和平板电脑的日益普及正在为在线游戏创造一个庞大且不断增长的市场。 2022年,这一数字将超过45亿手机全球用户数量预计将在 2025 年增长到 50 亿以上。平板电脑用户数量也在快速增长,到 2022 年平板电脑用户数量将超过 15 亿。智能手机和平板电脑用户数量的不断增加正在为在线游戏创造一个庞大且不断增长的市场。
电子竞技日益普及导致市场扩大
电子竞技是一种在视频游戏机上进行的竞技游戏形式个人电脑。电子竞技变得越来越流行,人们越来越频繁地观看和玩电子竞技游戏。电子竞技的日益普及正在推动在线智能手机和平板电脑游戏市场的增长。电子竞技的增长受到多种因素的推动,包括视频游戏的日益普及、高速互联网的日益普及以及职业电子竞技选手和团队数量的不断增加。电子竞技的日益普及是市场的一大趋势。电子竞技比赛越来越受欢迎,世界上一些最大的游戏公司正在投资电子竞技。这是一个主要趋势,预计在未来几年将继续增长。
- 根据消费者技术协会的数据,53% 的移动游戏玩家将便利性和移动可访问性视为提高参与度的主要原因。
- 大约 47% 的智能手机和平板电脑用户受到游戏化功能和游戏内奖励的影响,继续频繁玩游戏。
制约因素
替代基板材料的竞争阻碍了市场增长
对冰棒的需求往往在夏季最高,此时气温很高,消费者正在寻找清爽的冷冻食品来帮助消暑。这种需求的季节性可能使冰棒制造商很难全年保持稳定的销售和收入。在一年中较冷的月份,销量往往会下降,这可能会导致库存过剩和资源浪费,从而对在线智能手机和平板电脑游戏的市场份额产生不利影响。
- 约 34% 的用户表示,高移动数据消耗和设备电池消耗是长时间游戏的主要障碍。
- 近 28% 的用户遇到设备兼容性问题,限制了在旧款智能手机和平板电脑上访问某些高性能游戏。
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在线智能手机和平板电脑游戏市场区域洞察
由于移动游戏在该地区的日益普及,亚太地区将引领市场。
亚太地区的在线智能手机和平板电脑游戏市场增长最快。这是由于多种因素造成的,包括智能手机和平板电脑在该地区的普及率不断提高、手机游戏在该地区的日益普及、该地区主要游戏公司对手机游戏的投资不断增加以及电子竞技在该地区的日益普及。
主要行业参与者
主要参与者正在采用先进技术来刺激市场的进一步增长。
所有主要参与者都积极提供优质和更先进的服务,以获得市场竞争优势。为了提高市场占有率,供应商正在使用各种技术,包括产品发布、区域增长、战略联盟、合作伙伴关系、合并和收购。
- 微软:微软的移动游戏平台每月覆盖超过 1.1 亿活跃用户,其中约 35% 参与多人在线游戏。
- 任天堂:任天堂的手机游戏下载量已超过 2.5 亿次,40% 的玩家每天在智能手机和平板电脑上玩游戏。
顶级在线智能手机和平板电脑游戏公司名单
- Microsoft (Redmond, Washington, United States)
- Nintendo (Kyoto, Japan)
- Sony (Tokyo, Japan)
- Tencent (Shenzhen, Guangdong, China)
- Activision Blizzard (Santa Monica, California, United States)
- Sega (Tokyo, Japan)
- Electronic Arts (Redwood City, California, United States)
- Ubisoft (Montreuil, France)
- Zynga (San Francisco, California, United States)
- Square Enix (Shinjuku, Tokyo, Japan)
- NetEase Games (Hangzhou, Zhejiang, China)
- NEXON (Tokyo, Japan)
- NCSoft (Seoul, South Korea)
- Bandai Namco (Minato City, Tokyo, Japan)
报告范围
本报告探讨了对在线智能手机和平板电脑游戏市场的规模、份额、增长率、按类型细分、应用程序、主要参与者以及以前和当前的市场情景的了解。该报告还收集了市场的精确数据和市场专家的预测。此外,它还描述了对该行业的财务业绩、投资、增长、创新标志和顶级公司的新产品发布的研究,并提供了对当前市场结构的深入见解,基于关键参与者的竞争分析、关键驱动力以及影响增长需求、机会和风险的限制因素。
此外,报告还阐述了后COVID-19大流行对国际市场限制的影响以及对行业将如何复苏的深刻理解和策略。还详细审查了竞争格局,以澄清竞争格局。
本报告还披露了基于方法论的研究,定义了目标公司的价格趋势分析、数据收集、统计、目标竞争对手、进出口、信息以及基于市场销售的往年记录。此外,所有影响市场的重要因素,如中小企业行业、宏观经济指标、价值链分析、需求方动态以及所有主要企业参与者都得到了详细解释。如果主要参与者和市场动态的可行分析发生变化,则该分析可能会进行修改。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 220.14 Billion 在 2026 |
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市场规模按... |
US$ 631.14 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 12.3从% 2026 to 2035 |
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预测期 |
2026-2035 |
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基准年 |
2024 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
到2035年,全球在线智能手机和平板电脑游戏市场预计将达到6311.4亿美元。
预计到 2035 年,全球在线智能手机和平板电脑游戏市场的复合年增长率将达到 12.3%。
在线智能手机和平板电脑游戏市场的驱动因素是智能手机和平板电脑的日益普及以及电子竞技的日益普及。
在线智能手机和平板电脑游戏市场的顶级公司包括微软、任天堂、索尼、腾讯、动视暴雪、世嘉、艺电、育碧、Zynga、史克威尔艾尼克斯、网易游戏、NEXON、NCSoft、万代南梦宫
预计到 2026 年,在线智能手机和平板电脑游戏市场价值将达到 2201.4 亿美元。
亚太地区主导着在线智能手机和平板电脑游戏行业。