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社交游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(语音社交游戏、视频社交游戏等)、按应用(男性、女性)、2025 年至 2035 年区域洞察和预测
趋势洞察

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社交游戏市场概述
2025年全球社交游戏市场规模为171.1亿美元,预计2026年将达到192.9亿美元,到2035年将进一步增长至564.5亿美元,2026年至2035年复合年增长率预计为12.7%。
社交游戏是为公众和不被视为热情游戏玩家的用户创建的视频游戏。这些游戏不需要高级游戏知识,并且简单地掌握。这些游戏经常被学生,专业人士,家庭主妇和其他游戏用作压力缓解者。社交游戏可以在各种设备上玩,包括平板电脑,笔记本电脑,台式机和智能手机。社交游戏提供了一个平台,几个玩家可以互相竞争,与基于控制台的游戏不同,球场上只有两个玩家。
影响社交游戏市场的主要因素包括笔记本电脑、手机和平板电脑的普及,以及各年龄段玩家更容易接触社交游戏。例如,2016年全球有超过34亿人使用互联网,而2000年只有4.13亿人。根据发布的统计数据,2005年突破10亿大关。中国和印度分别拥有50%(7.65亿)和26%(3.91亿)人口的上网率,目前是世界上排名前两位的国家。 此外,尖端游戏技术的不断使用、实惠的游戏价格以及不断增长的收入水平都支持社交游戏业务在该地区的扩张。
主要发现
- 市场规模和增长:全球社交游戏市场规模在2025年的价值为171亿美元,预计到2035年将达到56.45美元的比隆,从2025年到2035年的复合年增长率为12.7%。
- 主要市场驱动因素:移动用户占游戏玩家总数的83%,移动平台贡献了整体在线游戏活动的近60%。
- 主要市场约束:大约50%–70%的应用内收入仅产生1%–2%的参与者,从而影响收入多样性。
- 新兴趋势:虚拟商品占据了 37% 的市场份额,占全球所有游戏内交易的 45%。
- 区域领导:亚太地区占据全球玩家份额超过 40%,而北美地区则贡献了约 44% 的市场总收入。
- 竞争格局:休闲游戏头衔捕获了市场份额的38%,并且应用内购买量约占总收入的49%。
- 市场细分: 基于语音的游戏显示29%的参与度,保留率高47%,Z Gen Gen Execy偏爱语音聊天功能。
- 最近的发展:广告商的参与增加了60%,而有83%的游戏玩家通过基于移动的社交游戏平台参与。
COVID-19 的影响
快速数字化以提高市场增长
COVID-19 大流行是前所未有的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的社交游戏市场的需求都低于预期。复合年增长率的突然上升归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
由于新冠肺炎 (COVID-19) 的影响,出版商现在可以接触到更多的受众,并且出版业的所有主要参与者视频游戏市场微软、任天堂、Twitch 等公司都因疫情的有利条件而蓬勃发展。据《华盛顿邮报》报道,2020 年 4 月,微软 Game Pass 服务会员超过 1000 万。 Microsoft 观察到,3 月至 4 月期间,这些客户的多人游戏活动增加了 130%。任天堂和腾讯第一季度的销售额也有所增长。而腾讯的收入来自在线游戏前者的收入约为41%,同比增长了31%。即使是在大流行期间生产的游戏也做得很好,诸如Nintendo的动物交叉:New Horizons和ID Eternal的ID软件设置记录等版本。自3月下旬发布以来,动物交叉:New Horizons确实为任天堂售出了超过2200万张。参与率也可以这样说。 Twitch是最著名的视频流服务,在2020年第1季度观看了31亿小时,比2019年第四季度增长了24%。Twitch每天有1500万活跃用户和300万个每月贡献者。著名的PC游戏平台Steam上的并发用户数量在3月达到了2000万以上的创纪录。根据新民主党的数据,3月的整体视频游戏销量接近16亿美元,比去年同月增长了35%。
最新趋势
预计智能手机需求会增加,这会推动社交游戏市场的扩展
近年来,人们对手机的需求急剧增加。由于智能手机应用的扩展,社交游戏正在获得更多的市场支持。借助 iOS、Android、BlackBerry OS 和 Windows 等操作系统,智能手机可以同时执行多项活动。可以借助操作系统将不同的社交游戏下载到移动设备上。许多游戏可以存储在手机的大记忆中,该内存从16到64 GB。因此,在预计期间,预计这些因素将推动社交游戏的扩展。
- 根据娱乐软件协会 (ESA) 的数据,18 岁及以上的成年人中有 60% 每周都会玩电子游戏,目前游戏玩家的平均年龄
- 印度国家博彩委员会 (NIGC) 报告称,博彩总收入增长 4.6%,总计 439 亿美元,反映了移动和在线游戏平台的增长趋势。
社交游戏市场细分
按类型
根据类型,市场可分为语音社交游戏、视频社交游戏、其他。语音社交游戏预计将成为主导细分市场。
- 语音社交游戏:参与多人游戏体验,玩家使用实时语音通信进行互动和制定策略。
- 视频社交游戏:集成实时视频或流媒体的游戏,允许玩家在玩游戏时看到彼此并相互联系。
- 其他:包括新兴的社交游戏格式,结合了聊天、AR/VR 或语音和视频之外的混合交互方法。
按申请
根据应用,市场可分为男性、女性。男性将成为主导群体。
- 男性:男性具有力量和敏感性的独特融合,通过行动和思想来塑造世界。他的存在通常会激发领导力,韧性和日常生活中的保护精神。
- 女性:女性体现了恩典和决心,在每个努力中都与野心保持平衡。她的影响力深刻引起共鸣,培养增长和激发,以微妙和深刻的方式激发变化。
驱动因素
全球社交游戏市场的发展是由游戏领域不断扩展的云技术推动的
这赌博由于云技术采用率和渗透率的提高,业务得到了大幅改善,这对全球社交游戏市场整体有所帮助。客户现在可以在世界任何地方通过云游戏玩各种在线游戏。此外,云还使用户可以在玩游戏时不会因网站流量过大而出现任何延迟。云技术有助于提高游戏的可扩展性,并有助于管理网站代码以获得更好的用户体验。过去,高质量的游戏需要大量的 RAM 来支持图形和游戏体验的整个操作,最终需要最终用户购买昂贵的系统。全球社交游戏市场正在由云技术推动,这使得玩家能够在预算范围内轻松享受社交游戏。
- 智能手机的广泛采用极大地促进了社交游戏的增长,移动游戏占动视暴雪收入来源的 32%。
- 多人游戏模式和游戏内交流工具的合并有所增加,超过55%的玩家每周参加社交功能。
更多基于浏览器的游戏的开发正在推动全球社交游戏市场的增长
目前在网上或浏览器中玩的游戏在游戏开发人员中很受欢迎。许多最近创建的基于网络的游戏已经开始在许多社交游戏粉丝中广受欢迎。 PokémonShowdown,Apple Worm,Frogger Classic,Prodigy和Runescape是一些最喜欢的游戏。为了改善用户体验,游戏开发人员还开始致力于建立具有一系列级别的3D游戏。基于浏览器的游戏的可用性越来越多,已经消除了将它们下载到智能手机或操作系统上的需求,从而减轻了硬件和处理器的负担。这些要素为全球社交游戏市场的扩张和迅速上升做出了贡献。
限制因素
预计对社交网站的限制将在预计期间减缓社交游戏行业的增长
在 MySpace、Facebook 和 Google+ 等社交网站上,一些最常玩的网站网络游戏Texas Hold'em Poker,Farmville,Candy Crush和刑事案件。由于禁止Facebook,MySpace和Twitter等社交网站,因此发生了重大市场损失。伊朗,巴基斯坦和印度尼西亚只是许多宣布社交网络服务的伊斯兰国家中的少数。此外,这在中东文明中被禁止。安全原因是访问此类网站的主要原因。因此,在预测期间,预计这些因素将限制社交游戏市场的扩展。
- 隐私和数据安全问题导致审查力度加大,42% 的社交游戏平台报告在满足监管要求方面面临挑战。
- 约 38% 的家长对针对年轻受众的游戏内购买表示担忧,强调需要采取更强有力的消费者保护措施。
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社交游戏市场区域见解
在预测期内,亚太地区将占统治市场的最高地区
预计亚太地区将在 2025 年至 2033 年期间统治社交游戏市场。到 2033 年,亚太地区预计将拥有最大的市场份额,即 xx%。在预测期内,该地区庞大的人口、不断改善的互联网连接以及可支配收入的增加预计将对亚太地区社交游戏市场产生重大影响。马来西亚、泰国和印度尼西亚等东南亚经济体的国内生产总值不断增长,导致该地区市场增长最快。印度、韩国和日本都志同道合。由于运营费用较低,并且拥有大量用于开发和测试新产品的技术人员,专家预测该地区将成为社交游戏的中心。
关键行业参与者
主要参与者专注于伙伴关系以获得竞争优势
著名的市场参与者正在通过与其他公司合作来共同努力,以在竞争中保持领先地位。许多公司还投资新产品的发布,以扩大其产品组合。并购也是企业扩大产品组合的关键策略之一。
- 动视暴雪(美国):占据美国视频游戏发行市场15.8%的份额,超过主要竞争对手。
- Electronic Arts(美国):投资资本回报率为 19.66%,表明游戏业务的资本利用效率很高。
顶级社交游戏公司清单
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
报告覆盖范围
这项研究概述了一份包含广泛研究的报告,其中描述了市场上存在的影响预测期的公司。通过详细研究,它还通过检查细分、机会、产业发展、趋势、增长、规模、份额和限制等因素进行全面分析。如果主要参与者和市场动态的可能分析发生变化,则该分析可能会发生变化。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 17.11 Billion 在 2025 |
市场规模按... |
US$ 56.45 Billion 由 2035 |
增长率 |
复合增长率 12.7从% 2025 to 2035 |
预测期 |
2025-2035 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
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按类型
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按申请
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常见问题
到 2035 年,社交游戏市场预计将达到 564.5 亿美元。
预计到2035年,社交游戏市场的复合年增长率为12.7%。
社交游戏业务需求应归咎于全球对智能手机需求不断上升。
社交游戏市场的主要主要参与者是Activision Blizzard,Electronic Arts,King Digital Entertainment,Supercell,Acrative Interactive,Wooga,Zynga,Etermax,Etermax,Peak Games,Tencent,Tencent,Tinyco,Gameloft,Gameloft,Crowdstar,Aeria Games Games Games Games Games Gambh,Dena Co.,Ltd.,Ltd.,Ltd。
社交游戏平台可以通过社区功能、排行榜和社交共享来增强用户参与度。这些元素可以通过培养玩家之间的竞争和社区意识来增加保留率和支出。
市场研究为数据驱动的见解提供了有关新兴趋势,球员偏好和技术进步的见解。通过分析这些因素,开发人员可以预期市场的转变,并适应其策略以利用新机会。