通过类型(语音社交游戏,视频社交游戏,其他),通过应用(男性,女性),区域洞察力和预测,从2025年到2033年,社交游戏市场规模,份额,增长和行业分析
趋势洞察

全球战略与创新领导者依托我们的专业知识抓住增长机遇

我们的研究是1000家公司领先的基石

1000家顶级公司与我们合作开拓新的收入渠道
-
申请免费样本 了解更多关于此报告的信息
社交游戏市场报告概述
全球社交游戏市场在2024年的价值为151.9亿美元,预计将在2025年增长到171.2亿美元,到2033年达到444.5亿美元,预计从2025年到2033年的复合年增长率为12.7%。
社交游戏是为公众和不被视为热情游戏玩家的用户创建的视频游戏。这些游戏不需要高级游戏知识,并且简单地掌握。这些游戏经常被学生,专业人士,家庭主妇和其他游戏用作压力缓解者。社交游戏可以在各种设备上玩,包括平板电脑,笔记本电脑,台式机和智能手机。社交游戏提供了一个平台,几个玩家可以互相竞争,与基于控制台的游戏不同,球场上只有两个玩家。
影响社交游戏市场的主要因素包括笔记本电脑,手机和平板电脑的普遍性上升,以及为各个年龄段的玩家提供社交游戏的更大可访问性。例如,2016年在全球范围内使用了34亿多人,高于2000年的4.13亿人。根据统计发布,这一标记为2005年,这一标记已于2005年获得。有50%(7.65亿)和26%(3.91亿)和他们的人口在线,中国和印度现在是世界上最高的国家。 此外,越来越多的尖端游戏技术,负担得起的游戏价格和提高收入水平都支持社交游戏业务扩展
COVID-19影响
快速数字化以提高市场增长
与流行前相比,社交游戏市场的大流行是前所未有和惊人的,与流行前水平相比,社交游戏市场的需求低于所有地区的需求。 CAGR的突然上升归因于市场的增长和需求恢复到流行前的水平。
现在,出版商可以访问更大的受众,因为这是Covid-19,以及所有主要参与者视频游戏市场,例如Microsoft,Nintendo和Twitch,由于大流行的有利条件而繁荣起来。 《华盛顿邮报》报道说,2020年4月,有超过1000万成员来到微软的游戏通行证服务。微软观察到这些客户在3月至4月之间的多人游戏活动增加了130%。在他们的第一季度,任天堂和腾讯的销量也有所增加。而腾讯的收入来自在线游戏前者的收入约为41%,同比增长了31%。即使是在大流行期间生产的游戏也做得很好,诸如Nintendo的动物交叉:New Horizons和ID Eternal的ID软件设置记录等版本。自3月下旬发布以来,动物交叉:New Horizons确实为任天堂售出了超过2200万张。参与率也可以这样说。 Twitch是最著名的视频流服务,在2020年第1季度观看了31亿小时,比2019年第四季度增长了24%。Twitch每天有1500万活跃用户和300万个每月贡献者。著名的PC游戏平台Steam上的并发用户数量在3月达到了2000万以上的创纪录。根据新民主党的数据,3月的整体视频游戏销量接近16亿美元,比去年同月增长了35%。
最新趋势
预计智能手机需求会增加,这会推动社交游戏市场的扩展
近年来,对手机的需求急剧增加。由于智能手机应用程序的扩大,社交游戏正在获得更多的市场支持。智能手机可以通过其操作系统(包括iOS,Android,BlackBerry OS和Windows)立即执行许多活动。可以在操作系统的帮助下在移动设备上下载不同的社交游戏。许多游戏可以存储在手机的大记忆中,该内存从16到64 GB。因此,在预计期间,预计这些因素将推动社交游戏的扩展。
社交游戏市场细分
按类型
根据类型的说法,市场可以分为语音社交游戏,视频社交游戏等。语音社交游戏预计将成为领导部分。
通过应用
根据应用,市场可以分为男性女性。男性将是主要部分。
驱动因素
全球社交游戏市场的发展是通过扩展游戏领域的云技术驱动的
这赌博由于基于云的技术的采用和渗透率提高,业务已大大提高,这为全球社交游戏提供了整体。客户现在可以玩各种各样的在线游戏,这些游戏可通过来自世界任何地方的云游戏获得。此外,云使用户可以玩游戏,而无需网站流量带来的任何滞后。云技术有助于使游戏更具扩展性并管理网站的代码以获得更好的用户体验。过去,高质量的游戏需要大量的RAM来支持图形和游戏体验的整个操作,最终需要最终用户购买昂贵的系统。全球社交游戏市场是由云技术驱动的,云技术使玩家能够保持预算范围,并毫无困难地享受社交游戏。
开发更多基于浏览器的游戏正在促进全球社交游戏市场的增长
目前在网上或浏览器中玩的游戏在游戏开发人员中很受欢迎。许多最近创建的基于网络的游戏已经开始在许多社交游戏粉丝中广受欢迎。 PokémonShowdown,Apple Worm,Frogger Classic,Prodigy和Runescape是一些最喜欢的游戏。为了改善用户体验,游戏开发人员还开始致力于建立具有一系列级别的3D游戏。基于浏览器的游戏的可用性越来越多,已经消除了将它们下载到智能手机或操作系统上的需求,从而减轻了硬件和处理器的负担。这些要素为全球社交游戏市场的扩张和迅速上升做出了贡献。
限制因素
预计对社交网站对社交网站的限制将减缓社交游戏行业的增长
在MySpace,Facebook和Google+等社交网站上,其中一些玩法最多在线游戏Texas Hold'em Poker,Farmville,Candy Crush和刑事案件。由于禁止Facebook,MySpace和Twitter等社交网站,因此发生了重大市场损失。伊朗,巴基斯坦和印度尼西亚只是许多宣布社交网络服务的伊斯兰国家中的少数。此外,这在中东文明中被禁止。安全原因是访问此类网站的主要原因。因此,在预测期间,预计这些因素将限制社交游戏市场的扩展。
-
申请免费样本 了解更多关于此报告的信息
社交游戏市场区域见解
在预测期内,亚太地区将占统治市场的最高地区
预计亚太地区将从2025年到2033年统治社交游戏市场。到2033年,亚太地区预计将拥有最大的市场份额,即xx%。在预测期内,该地区的庞大人口,提高了互联网连通性以及可支配收入的增加将对亚太社交游戏市场产生重大影响。包括马来西亚,泰国和印度尼西亚在内的东南亚经济体增长了GDP,这导致该地区的市场增长最快。印度,韩国和日本都处于相同的波长。由于运营费用较低和用于开发和测试新产品的熟练人士大量,专家预测该地区将成为社交游戏的中心。
关键行业参与者
主要参与者专注于伙伴关系以获得竞争优势
杰出的市场参与者通过与其他公司合作以保持竞争的领先地位,从而做出了合作的努力。许多公司还投资于新产品发布,以扩大其产品组合。合并和收购也是玩家扩展其产品组合的关键策略之一。
顶级社交游戏公司清单
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
报告覆盖范围
这项研究介绍了一份报告,其中包含广泛的研究,这些研究描述了影响预测时期的市场中存在的公司。通过进行详细的研究,它还通过检查细分,机会,工业发展,趋势,增长,规模,共享和约束等因素,提供了全面的分析。如果关键参与者和市场动态的可能分析可能会发生变化,则该分析可能会发生变化。
属性 | 详情 |
---|---|
市场规模(以...计) |
US$ 15.19 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 44.45 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 12.7从% 2024 到 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 | |
按类型
|
|
通过应用
|
常见问题
根据我们的研究,到2033年,全球社交游戏市场预计将触及444.5亿美元。
预计到2033年,社交游戏市场的复合年增长率为12.7%。
社交游戏业务需求应归咎于全球对智能手机需求不断上升。
社交游戏市场的主要主要参与者是Activision Blizzard,Electronic Arts,King Digital Entertainment,Supercell,Acrative Interactive,Wooga,Zynga,Etermax,Etermax,Peak Games,Tencent,Tencent,Tinyco,Gameloft,Gameloft,Crowdstar,Aeria Games Games Games Games Games Gambh,Dena Co.,Ltd.,Ltd.,Ltd。