社交游戏市场报告概述
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2021 年全球社交游戏市场规模为 137.80 亿美元,预计到 2032 年将达到 503.01 亿美元,预测期内复合年增长率为 12.2%。
COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的社交游戏市场的需求都低于预期。复合年增长率的突然上升归因于市场的增长和需求恢复到疫情前的水平。
社交游戏是为普通大众和不被认为是热衷游戏玩家的用户创建的视频游戏。这些游戏不需要高级的游戏知识,而且很容易掌握。这些游戏经常被学生、专业人士、家庭主妇和其他人用来缓解压力。社交游戏可以在多种设备上玩,包括平板电脑、笔记本电脑、台式机和智能手机。社交游戏提供了一个平台,多名玩家可以相互竞争,这与游戏机游戏不同,游戏场上只有两名玩家。
影响社交游戏市场的主要因素包括笔记本电脑、手机和平板电脑的普及,以及各年龄段玩家更容易接触社交游戏。例如,2016年全球有超过34亿人使用互联网,而2000年只有4.13亿人。根据统计数据,2005年就突破了10亿大关。分别为50%(7.65亿)和26%(中国和印度的上网人数分别为 3.91 亿),目前是世界上上网人数最多的两个国家。此外,尖端游戏技术的不断使用、实惠的游戏价格以及不断增长的收入水平都支持社交游戏业务在该地区的扩张。
COVID-19 影响:快速数字化促进市场增长
由于 COVID-19,发行商现在可以接触到更多的受众,视频游戏市场的所有主要参与者(例如微软、任天堂和 Twitch)都因疫情的有利条件而蓬勃发展。据《华盛顿邮报》报道,2020 年 4 月,微软 Game Pass 服务会员超过 1000 万。 Microsoft 观察到,3 月至 4 月期间,这些客户的多人游戏活动增加了 130%。任天堂和腾讯第一季度的销售额也有所增长。虽然腾讯网络游戏收入同比增长31%,但前者的盈利增幅约为41%。即使是在疫情期间制作的游戏也表现出色,任天堂的《动物之森:新地平线》和 id Software 的《毁灭战士:永恒》等游戏都立即创下了记录。自 3 月底发行以来,《动物之森:新地平线》为任天堂实际售出超过 2200 万份。对于参与率来说也是如此。 Twitch 是最知名的视频流媒体服务,2020 年第一季度的观看时长为 31 亿小时,较 2019 年第四季度增长 24%。Twitch 拥有 1500 万日活跃用户和 300 万月度贡献者。知名PC游戏平台Steam的同时在线用户数在3月份创下了超过2000万的历史新高。据 NDP 称,3 月份视频游戏整体销售额接近 16 亿美元,比去年同月增长 35%。
最新趋势
" 智能手机需求的增长预计将在预测期内推动社交游戏市场的扩张 "
近年来,人们对手机的需求急剧增加。由于智能手机应用的扩展,社交游戏正在获得更多的市场支持。借助 iOS、Android、BlackBerry OS 和 Windows 等操作系统,智能手机可以同时执行多项活动。可以借助操作系统将不同的社交游戏下载到移动设备上。许多游戏可能存储在手机的大内存中,内存容量为 16 至 64 GB。因此,在预测期内,这些因素预计将推动社交游戏市场的扩张。
社交游戏市场细分
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- 按类型分析
根据类型,市场可分为语音社交游戏、视频社交游戏、其他。语音社交游戏预计将成为主导细分市场。
- 按应用分析
根据应用,市场可分为男性、女性。男性将成为主导群体。
驱动因素
" 全球社交游戏市场的发展是由游戏领域不断扩展的云技术推动的 "
由于云技术采用率和渗透率的提高,游戏业务得到了大幅改善,这对全球社交游戏市场的整体发展起到了推动作用。客户现在可以在世界任何地方通过云游戏玩各种在线游戏。此外,云还使用户可以在玩游戏时不会因网站流量过大而出现任何延迟。云技术有助于提高游戏的可扩展性,并有助于管理网站代码以获得更好的用户体验。过去,高质量的游戏需要大量的 RAM 来支持图形和游戏体验的整个操作,最终需要最终用户购买昂贵的系统。全球社交游戏市场正在由云技术推动,这使得玩家能够在预算范围内轻松享受社交游戏。
" 更多浏览器游戏的开发正在推动全球社交游戏市场的增长 "
在线或在浏览器中玩的游戏目前在游戏开发者中非常流行。最近创建的许多基于网络的游戏已经开始受到许多社交游戏爱好者的欢迎。 Pokémon Showdown、Apple Worm、Frogger Classic、Prodigy 和 RuneScape 是一些最受欢迎的游戏。为了改善用户体验,游戏开发商也开始致力于打造各种关卡的3D游戏。基于浏览器的游戏的可用性不断增加,无需将它们下载到智能手机或操作系统上,从而减轻了硬件和处理器的负担。这些因素正在推动全球社交游戏市场的扩张和快速崛起。
约束因素
" 对社交网站的限制预计将在预计期间减缓社交游戏行业的增长 "
在 MySpace、Facebook 和 Google+ 等社交网站上,玩得最多的一些在线游戏是德州扑克、Farmville、Candy Crush 和 Crime Case。 Facebook、MySpace 和 Twitter 等社交网站的禁令导致市场遭受重大损失。伊朗、巴基斯坦和印度尼西亚只是众多禁止社交网络服务的伊斯兰国家中的几个。此外,这在中东文明中是被禁止的。安全原因是限制访问此类网站的主要原因。因此,在预测期内,这些因素预计将抑制社交游戏市场的扩张。
社交游戏市场区域洞察
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" 亚太地区将成为预测期内主导市场的最高区域 "
预计亚太地区将在 2023 年至 2029 年统治社交游戏市场。到 2029 年,亚太地区预计将拥有最大的市场份额,即 xx%。在预测期内,该地区庞大的人口、不断改善的互联网连接以及可支配收入的增加预计将对亚太地区社交游戏市场产生重大影响。马来西亚、泰国和印度尼西亚等东南亚经济体的国内生产总值不断增长,导致该地区市场增长最快。印度、韩国和日本都志同道合。由于运营费用低廉,并且拥有大量用于开发和测试新产品的技术人员,专家预测该地区将成为社交游戏的中心。
主要行业参与者
" 主要参与者注重合作伙伴关系以获得竞争优势 "
著名的市场参与者正在通过与其他公司合作来共同努力,以在竞争中保持领先地位。许多公司还投资新产品的发布,以扩大其产品组合。并购也是企业扩大产品组合的关键策略之一。
分析的市场参与者列表
- 动视暴雪(美国)
- Electronic Arts(美国)
- King Digital Entertainment(英国)
- Supercell(芬兰)
- Behaviour Interactive(加拿大)
- Wooga(德国)
- Zynga(美国)
- Etermax(印度)
- Peak Games(土耳其)
- 腾讯(中国)
- TinyCo(美国)
- Gameloft(法国)
- CrowdStar(美国)
- Aeria Games GmbH(德国)
- DeNA Co., Ltd(日本)
报告覆盖范围
这项研究概述了一份包含广泛研究的报告,其中描述了市场上存在的影响预测期的公司。通过详细研究,它还通过检查细分、机会、产业发展、趋势、增长、规模、份额和限制等因素进行全面分析。如果主要参与者和市场动态的可能分析发生变化,则该分析可能会发生变化。
报告范围 | 细节 |
---|---|
市场规模价值 |
美元$ 13780 Million 在 2021 |
市场规模价值 |
美元$ 50301 Million 经过 2032 |
增长率 |
复合年增长率 12.2% 从 2021 to 2032 |
预测期 |
2024-2032 |
基准年 |
2023 |
可用历史数据 |
是的 |
涵盖的细分市场 |
类型及应用 |
区域范围 |
全球的 |
经常问的问题
-
到 2032 年,社交游戏市场预计将达到多少价值?
根据我们的研究,到 2032 年,社交游戏市场预计将达到 503.01 亿美元。
-
到 2032 年,社交游戏市场的复合年增长率预计是多少?
预计到 2032 年,社交游戏市场的复合年增长率将达到 12.2%。
-
社交游戏市场的驱动因素有哪些?
社交游戏业务需求是全球智能手机需求不断增长的原因。
-
社交游戏市场上的顶尖公司有哪些?
社交游戏市场的主要参与者包括动视暴雪、艺电、King Digital Entertainment、Supercell、Behaviour Interactive、Wooga、Zynga、Etermax、Peak Games、腾讯、TinyCo、Gameloft、CrowdStar、Aeria Games GmbH、DeNA Co.、有限公司