视频游戏市场规模,份额,增长和行业分析,按类型(动作,冒险和角色,演奏,街机,策略和模拟)按应用(儿童,成人)和2033年的区域预测

最近更新:16 June 2025
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趋势洞察

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视频游戏市场报告概述

视频游戏市场在2024年为2460.3亿美元,将于2025年扩大到2660.8亿美元,最终在2033年到2033年达到4980.3亿美元,而复合年增长率为8.15%。

视频游戏市场代表了一个动态迅速发展的领域:游戏机游戏,PC游戏和移动游戏。市场增长是由技术的进步,各种游戏的多样性以及跨时代全球兴趣进行游戏所驱动的。因此,市场包括开发,发布,分发游戏和提供物理或数字格式的流媒体网站。

最近的新兴技术包括虚拟现实,AR及其能力的技术,这些技术导致与游戏的互动飙升。此外,市场受益于电子竞技和现场直播网站:Twitch和YouTube游戏,为赞助,广告和商品带来了新的收入。

COVID-19影响 

视频游戏市场因19日大流行期间的生产障碍而产生负面影响。

与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求都高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到流行前水平。

最初,大流行将导致生产和供应链的暂时干扰,影响游戏的发布和硬件可用性。但是,随着人们在锁定期间,人们留在室内,消费者对视频游戏的需求远远超出了预期。游戏成为待在家里的人们的娱乐和社交互动的主要来源,导致销售,下载和在线参与以前从未见过。据报道,Steam,Xbox游戏通行证和PlayStation网络记录了记录用户活动。在移动方面,就下载和应用内购买而言,人们正在玩很多游戏。生产延误在很大程度上一直在继续,但是市场活动和收入增长已经飙升了过去的初步估计,并将巩固游戏在媒体市场中的主要作用。

最新趋势

不断增长的云游戏和基于订阅的服务以​​推动市场增长

视频游戏市场中推动一个主要趋势的增长是云游戏和基于订阅的服务。例如,这意味着玩家可以访问PlayStation游戏,而不必像长期以来那样为硬件支付高额的金额。的确,Xbox游戏通行证和PlayStation加上允许消费者使用相对便宜的订阅模型访问几乎无限的游戏目录,从而完全消除了高硬件成本,但仍提供非常好的游戏。它带来了跨平台游戏革命,因为不同设备的玩家将连接到无缝游戏。与增强的沉浸式技术(例如VR和AR)相结合时,电子竞技以及现场流正在开发网站;他们正在改变景观,并使游戏市场进一步扩大。

 

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视频游戏市场细分

按类型

根据类型,全球市场可以分为行动,冒险和角色,演奏,街机,战略和仿真:

  • 动作:此类别具有快速动作的游戏,玩家需要战斗,解决难题或越过障碍。流行动作游戏倾向于包括动态的机制,反思性的挑战以及游戏玩家喜欢玩的引人入胜的故事,无论他们的年龄如何。此类别中受欢迎的人包括使命召唤和刺客信条。随着图形和游戏玩法的发展,市场继续增加。

 

  • 冒险和角色:播放这种类型将沉浸式的故事经历与角色发展结合在一起,这使玩家探索了巨大的世界,并为展开的故事带来了重大影响。这些例子是诸如《塞尔达传说》和《埃尔登·戒指》之类的游戏,它们吸引了粉丝更深入,更涉及体验。该细分市场对开放世界和以幻想为主题的游戏产生了越来越多的兴趣。

 

  • 街机:街机游戏具有相当简单,易于理解的机制,并且可以提供简短而有趣的体验。这种类型涵盖了PAC-Man,更现代的更新和面向移动的街机游戏。对于休闲游戏玩家和移动设备用户来说,这是一种吸引人的类型,因为它易于访问。

 

  • 策略和模拟:此类别吸引寻求智力挑战和创造自由的游戏玩家,并且随着现实物理和AI驱动的场景的增加而增长

通过应用


根据应用,全球市场可以归类为儿童,成人:

  • 儿童:此类别是儿童版本,游戏通常是为年轻一代设计的,通常包含五颜六色的图形,简单的机制以及教育或家庭友好的内容。 Minecraft和Animal Crossing等标题在此人群中非常受欢迎。

 

  • 成人:这是视频游戏的最大人口类别,包括几种类型,包括动作,冒险,策略和模拟。成人游戏通常具有成熟的故事情节,现实的图形和艰难的游戏玩家和硬核玩家。例子是《使命召唤》,《巫师》和FIFA。据报道,已经报道了电子竞技,虚拟现实和沉浸式游戏的更多购买力和利益。

市场动态

市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。

驱动因素

增加全球移动采用以促进市场

该视频游戏市场增长的主要动力是全球移动采用。凭借广泛的低价智能手机和高速互联网的可用性,它已经成为有史以来最易于访问,增长最快的,可能是有史以来最大的游戏领域。一些非常受欢迎的标题,例如Pubg Mobile,Candy Crush Saga,Genshin Impact,仅举几例,吸引了全世界数百万,甚至在某些零件中,在某些零件中仍然并不突出的新兴市场。随着移动平台上的"随身携带的便利性以及高级图形和多人游戏功能"的出现,游戏玩家的人群扩大了。此外,采用免费增值模型以及应用内购买已显示出非常成功的成功,并进一步推动了市场的增长。

AI游戏设计以扩大市场

AI游戏设计生产更聪明的NPC和针对单个玩家的特定偏好量身定制的自适应游戏玩法。这些发展不仅吸引了技术精明的游戏玩家,而且还为该行业提供了吸引非传统受众的机会,例如那些通过游戏经验感兴趣的人。这些技术的持续发展推动了市场的扩张,为参与和货币化提供了新的机会。

限制因素

小型开发人员的问题潜在阻碍市场增长

较小的开发人员在资金和基础设施方面面临更多问题,这使得无法与主要工作室竞争,从而导致市场集中在少数主要参与者中。某些地区的监管机构施加的盗版,数据安全问题和区域限制可能会进一步妨碍该行业的增长,尤其是在开发法律框架支持的地区数字内容不正确。这使得市场难以发展其真正的潜力。

机会

高速互联网和5G技术  为市场上的产品创造机会

高速Internet和5G技术是以前未经触及的更深入的穿透区域,因此即使在传统游戏基础架构较低的国家,也可以使游戏流媒体流式传输。这就是现在降低新游戏玩家的进入门槛的原因,也有机会通过游戏开发人员进入以前无法接近的市场,他们现在在欠发达市场中找到目标客户。简而言之,云游戏的负担能力,可访问性和便利性可以在市场上提供巨大的增长潜力。

挑战

游戏硬件和软件的高成本对于消费者来说可能是一个潜在的挑战

游戏硬件和软件的成本非常高,这对于视频游戏市场中的消费者来说是一个重大挑战。即使有预算友好的选项,至少对于休闲游戏玩家来说,高性能的游戏机,游戏PC和配件非常昂贵。同样,新硬件模型的不断发布和游戏技术的快速发展可能会使现有系统过时,并为消费者带来了想要保持最新游戏和相关性能标准的费用。除了硬件成本外,还有游戏中的购买,季节通行证和订阅费,这些费用可能会随着时间的流逝而加起来,从而使游戏成为持续的财务承诺。高度前期成本和经常性支出的这种结合使许多潜在的参与者很难,尤其是那些在价格敏感市场的球员。

视频游戏市场区域见解

  • 北美

全球视频游戏的最大,最成熟的市场之一,包括美国视频游戏市场及其邻国北美。该地区拥有游戏,高速互联网,广泛采用游戏机以及巨大的电子竞技和游戏社区的绝佳基础设施。美国市场对消费游戏的支出很高,从硬件到软件,甚至游戏中的购买。

  • 欧洲

欧洲是视频游戏市场的多样化且快速增长的地区。像英国,德国和法国这样的国家领导该行业,随着控制台和移动游戏的参与度增加。欧洲市场以对数字游戏分销和数字购买的强烈认可而闻名。这是在线游戏平台和订阅增长的主要因素之一。但是,该地区对电子竞技表演以及主要锦标赛的大量赞助和收视率也充满热情。根据智能手机和5G等新技术的开发,移动和云领域的细分市场虽然最近很新,但却引起了消费者的巨大兴趣。

  • 亚洲

亚洲是由中国,日本和韩国驱动的最大,发达的视频游戏市场。由于在手机游戏和PC中的大量采用,中国是全球最大的游戏市场。  由于负担得起的智能手机和高速互联网,亚洲的移动游戏需求正在增加。但是,随着中国的游戏限制,某些国家的审查法和类似的监管障碍,挑战肯定存在。然而,市场仍然领先于其他所有人,并继续在移动,云和电子竞技游戏上稳步增长。

关键行业参与者

关键行业参与者通过创新和市场扩展来塑造市场

索尼,微软和任天堂的连续性盛行;史诗般的游戏和阀门重新定义了Fortnite,Steam或Platforms上的游戏玩法。游戏中全球占主导地位和最大的玩家:腾讯正在以战略性的赌注和在全球范围内与他们合作的战略赌注和收购来建立自己的抓地力。 ACT暴风雪,电子艺术是有原因推动整体市场的推动,即《使命召唤》,FIFA取得了群众的成功。该行业的其他增长领域是Google Stadia,Xbox Cloud Gaming和PlayStation提供的云游戏服务。它允许游戏按需商业模式,并进一步扩大行业的全球吸引力。这些参与者通过连续创新,跨平台集成以及扩展到新兴市场来塑造游戏的未来。

顶级视频游戏公司列表

  • EA (Electronic Arts) (USA)
  • Nexon (South Korea)
  • Netmarble (South Korea)
  • Nintendo (Japan)
  • Take-Two Interactive (USA)
  • Sony (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Tencent (China)
  • Microsoft (USA)
  • BandaiNamco (Japan)
  • Activision Blizzard (USA)
  • Google (USA)
  • KONAMI (Japan)
  • NetEase (China)
  • Apple (USA)
  • Valve (USA)

关键行业发展

2024年1月:微软宣布将母公司Zenimax Media收购向Bethesda Softworks收购,据报道价值接近75亿美元。在Microsoft橱柜中添加了标志性的游戏专营权,例如上古卷轴,辐射和厄运。作为收购的一部分,它将在其基于订阅的游戏服务Xbox Game Pass中包括这些备受瞩目的游戏,预计将增强数百万新订户的价值。这一发展显示了在游戏领域的巩固日益增长,在该领域,主要公司正在购买游戏投资组合以扩大其数字生态系统并为竞争激烈的市场中的消费者创造更多价值。

报告覆盖范围     

该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。

研究报告研究了市场细分,利用定性和定量研究方法进行详尽的分析。它还评估了财务和战略观点对市场的影响。此外,该报告考虑了影响市场增长的供求力的主要供求力,提出了国家和地区评估。精心详细的竞争格局,包括重要的竞争对手的市场份额。该报告结合了针对预期时间范围的新型研究方法和玩家策略。总体而言,它以正式且易于理解的方式对市场动态提供了宝贵而全面的见解。

视频游戏市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 246.03 Billion 在 2024

市场规模按...

US$ 498.03 Billion 由 2033

增长率

复合增长率 8.15从% 2025to2033

预测期

2025-2033

基准年

2024

历史数据可用

Yes

区域范围

全球的

涵盖细分

Type and Application

常见问题