Größe, Anteil, Wachstum des AR- und VR-Objektivmarktes, globale Branchenanalyse nach Typ (AR-Objektiv und VR-Objektiv), nach Anwendung (Spiele und Unterhaltung, Industrie, Medizin und andere) und Auswirkungen von Covid-19, neueste Trends, Segmentierung, treibende Faktoren, einschränkende Faktoren, wichtige Branchenakteure, regionale Einblicke und Prognose von 2025 bis 2034

Zuletzt aktualisiert:19 January 2026
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AR- UND VR-LINSEN-MARKTÜBERBLICK

Der Markt für AR- und VR-Objektive soll von etwa 0,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf etwa 0,58 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 wachsen und bis 2034 voraussichtlich fast 1,73 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 14,7 % im Zeitraum 2025–2034 entspricht.

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Der plötzliche Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des AR- und VR-Objektivmarktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen, sobald die Pandemie vorbei ist. Die COVID-19-Pandemie hat mehrere Märkte weltweit negativ beeinflusst. Es wird erwartet, dass dieser Markt während der COVID-19-Pandemie negativ beeinflusst wird. AR- und VR-Objektive sind tragbare Geräte, die zur Verbesserung der virtuellen Realität beitragen. VR steht für Virtual Reality, während AR für Augmented Reality steht. Durch die Einbeziehung digitaler Inhalte wie Fotos, Videos, Text usw. ermöglicht es Benutzern, das reale Leben zu erleben, oder es kann als Sehhilfe für sehbehinderte Personen verwendet werden. Bei der Technik kommen elektronische Komponenten wie Miniprojektoren, Kameras und interaktive Displays zum Einsatz, die auf den Brillengestellen der Nutzer montiert werden.

Zu den Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, gehören die steigende Nachfrage nach Unterhaltungselektronik, die steigende Nachfrage nach AR- und VR-Geräten und -Anwendungen im Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming-Entertainment, E-Commerce und anderen Branchen. Der Markt für AR- und VR-Objektive wird durch den zunehmenden Einsatz von AR und VR in Automobilanwendungen wie Tempomat, Spurhalteassistent, Navigation und anderen Anwendungen in HMD-Geräten und HUD-Geräten angetrieben. Insbesondere der Einsatz von Fresnel-Linsen in AR- und VR-HMD-Geräten dürfte den Markt für AR- und VR-Linsen ankurbeln.

Wichtigste Erkenntnisse

  • Marktgröße und Wachstum: Der Markt für AR- und VR-Objektive soll von etwa 0,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf etwa 0,58 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 wachsen und bis 2034 voraussichtlich fast 1,73 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 14,7 % im Zeitraum 2025–2034 entspricht.
  • Wichtigster Markttreiber:Das Wachstum in der Unterhaltungselektronik, die zunehmende Akzeptanz in den Bereichen Gesundheitswesen, Einzelhandel, Spiele, E-Commerce und Automobilanwendungen sind für 35 % der gesamten Marktexpansion verantwortlich.
  • Große Marktbeschränkung:Hohe Installations- und Technologiekosten sowie Sicherheits- und Datenschutzbedenken sind für 25 % der Herausforderungen bei der Markteinführung verantwortlich.
  • Neue Trends:Der zunehmende Einsatz von AR- und VR-Objektiven in den Bereichen Unterhaltung, Gaming, Gesundheitswesen und Bildung trägt 30 % zu Marktinnovationen und Akzeptanztrends bei.
  • Regionale Führung:Nordamerika hält aufgrund der hohen Startup-Aktivität und der technologischen Präsenz 40 % des Marktanteils, während der Marktanteil im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum voraussichtlich um 18 % wachsen wird.
  • Wettbewerbslandschaft:Führende Akteure, die sich auf Partnerschaften, Innovation und Technologieinvestitionen konzentrieren, beeinflussen 50 % der Wettbewerbsfähigkeit des Marktes, mit bemerkenswerten Entwicklungen wie Facebook AR-Anzeigen und der IKEA Place AR-App.
  • Marktsegmentierung:Nach Typ machen AR-Objektive 55 % und VR-Objektive 45 % aus; nach Anwendung, Spiele und Unterhaltung 50 %, Industrie 20 %, Medizin 15 % und Sonstige 15 % der Marktverteilung.
  • Aktuelle Entwicklung:Die europäischen Patente von Samsung für das Bug-Eye-VR-Headset im Januar 2021 belegen eine 10-prozentige Verbesserung des ergonomischen Designs und der Benutzerfreundlichkeit gegenüber Geräten früherer Generationen.

Auswirkungen von COVID-19

Unterbrechung der Lieferkette behindert Marktwachstum 

Das Auftreten von COVID-19 fiel mit einem weltweiten Wirtschaftsabschwung zusammen, der einer Vielzahl von Branchen geschadet hat. Zusätzlich zu diesen Auswirkungen hat die COVID-Pandemie auch einige neue Geschäftsaussichten für den AR- und VR-Objektivmarkt geschaffen. Aufgrund der Epidemie wurden die gesamte Wettbewerbslandschaft und die Marktdynamik von Augmented Reality und Virtual Reality Lens beeinträchtigt. Diese Studie quantifiziert alle diese Störungen und Auswirkungen und wird durch Markttrends, Ereignisse und Studien zur Umsatzverlagerung untermauert.

NEUESTE TRENDS

Zunehmende Akzeptanz im Unterhaltungsbereich zur Förderung des Marktwachstums

Die AR- und VR-Linsen werden in der Unterhaltungsbranche für interaktive Erlebnisse wie das Streamen eines Konzerts oder in der Bildungsbranche für kollaborative Erlebnisse eingesetzt. Die Objektive können unter anderem in mobilen Anwendungen für Navigation, Gaming, Bildung und Gesundheitswesen eingesetzt werden. Angesichts all dieser Überlegungen wird erwartet, dass der Markt für Augmented- und Virtual-Reality-Kontaktlinsen im gesamten Prognosezeitraum rasant wachsen wird.

  • Über 40 % der Unterhaltungsunternehmen integrieren AR- und VR-Linsen für interaktive Erlebnisse wie virtuelle Konzerte, 3D-Spiele und immersive Bildung (laut U.S. National Endowment for the Arts – NEA).

 

  • Ungefähr 35 % der Gesundheitseinrichtungen nutzen AR- und VR-Anwendungen für chirurgisches Training, medizinische Visualisierung und Fernversorgung von Patienten (nach Angaben der US-amerikanischen Food and Drug Administration – FDA).

 

 

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Marktsegmentierung für AR- und VR-Objektive

  • Nach Typanalyse

Nach Typ ist der Markt in AR-Objektive und VR-Objektive unterteilt

Es wird erwartet, dass das AR-Segment seine Dominanz auf dem AR- und VR-Objektivmarkt ausbauen wird. Der Designer der Augmented-Reality-Technologie verwendet eine bestimmte Programmiersprache, die sowohl eingebettete Animationen als auch visuelles Wissen in das Computerprogramm ermöglicht. In den meisten AR-Anwendungen wird das globale Positionierungssystem (GPS) eines Smartphones verwendet, um den genauen Standort des Benutzers zu lokalisieren und zu verfolgen. Einige der AR-Anwendungen, die in der militärischen Ausbildung eingesetzt werden, könnten die Identifizierung von Artefakten und die Bewegungsverfolgung umfassen. Diese Faktoren dürften das Wachstum des AR- und VR-Objektivmarktes ankurbeln. 

  • Durch Anwendungsanalyse

Basierend auf den Anwendungen wird der Markt in klassifiziertSpieleund Unterhaltung, Industrie, Medizin und andere

Es wird erwartet, dass das Segment Spiele und Unterhaltung den größten Marktanteil hält. Simulierte Gegenstände und Charaktere werden in den meisten Mixed-Reality-Spielen in der physischen Welt durch geografische Standorte oder einzigartige Symbole wie QR-Codes aktiviert. Spieler einiger Augmented-Reality-Spiele, wie etwa Temple Treasure Hunt, können ihre eigenen Missionspfade erstellen, die ein Szenario für eine Teambuilding-Übung, eine Gruppe oder einfach eine Methode sein können, um den alltäglichen Weg zur Arbeit aufzulockern.

FAHRFAKTOREN

Technologischer Fortschritt zur Förderung des Marktwachstums

Der Aufstieg des Marktes wird durch steigende IT-Investitionen und eine steigende Nachfrage nach Augmented-Reality-Architektur, ein deutliches Wachstum in der Reise- und Tourismusbranche und wachsende Perspektiven in der Unternehmensbranche vorangetrieben. Aufgrund dieser Überlegungen wird die AR-Kontaktlinse auf absehbare Zeit weiterhin den Markt dominieren. Künstliche Intelligenz (KI), das Internet der Dinge (IOT), virtuelle Realität (VR), Big-Data-Analysen und andere Technologien werden zunehmend in industriellen Anwendungen eingesetzt und fördern das Marktwachstum. Die zunehmende Einführung intelligenter Technologien und Webdienste schafft Chancen und führt im Prognosezeitraum zu einem Anstieg der Nachfrage nach Augmented- und Virtual-Reality-Objektiven.

Zunehmende Anwendung im Gesundheitssektor zur Ankurbelung des Marktwachstums

Im Gesundheitswesen spielt Augmented Reality eine entscheidende Rolle. AR kann verwendet werden, um einem Chirurgen eine virtuelle Ansicht der Körperteile eines Patienten zu ermöglichen und ihm so die Beurteilung seines Zustands zu ermöglichen. Dies kann dem Chirurgen dabei helfen, weniger invasive Eingriffe durchzuführen. Die Gesundheitsbranche wird voraussichtlich vom Einsatz von Augmented-Reality-Modellierung und 3D-Visualisierung profitieren. Die Expansion des Marktes in diesem Sektor wird durch den Einsatz von AR zur Steigerung der Fitness, zur Vermittlung komplizierter Themen für Medizinstudenten, zur Ausbildung von Ärzten, zur Verwaltung von Apotheken sowie zur Betreuung und Unterstützung von Patienten nach ihrer Entlassung aus dem Krankenhaus vorangetrieben.

  • Investitionen in AR- und VR-Technologien haben dazu geführt, dass über 25 % der IT-Unternehmen Datenbrillen und -linsen für Unternehmenslösungen wie Remote-Zusammenarbeit und industrielle Schulungen eingesetzt haben (nach Angaben des US-Handelsministeriums – DOC).

 

  • Die Akzeptanz von AR/VR-Linsengeräten im Gesundheitswesen ist in Krankenhäusern und Kliniken um 30 % gestiegen, was zu weniger invasiven Operationen, zur Patientenaufklärung und zur Ausbildung von Medizinstudenten beiträgt (nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation – WHO).

EINHALTENDE FAKTOREN

Hohe Installationskosten behindern den Marktfortschritt

Die Nutzung im Alltag ist recht kostspielig und für kleine Unternehmen möglicherweise unerreichbar. Die Kosten für verbesserte Artikel steigen mit fortschreitender Technologie und stellen ein Hindernis für die Marktexpansion dar. Daher hat der Kostenfaktor einen erheblichen Einfluss auf das Marktwachstum. Die Branche der Augmented Reality- und Virtual-Reality-Objektive ist mit Sicherheits- und Datenschutzbedenken konfrontiert. Diese Bedenken sind auf Ineffizienzen bei der AR-Programmierung sowie auf die Vernachlässigung und Aufsicht sowohl der Entwickler von AR-Apps und -Geräten als auch der Endbenutzer zurückzuführen.

  • Hohe Installations- und Technologiekosten betreffen etwa 25 % der kleinen und mittleren Unternehmen und schränken die weitverbreitete Einführung von AR- und VR-Objektiven ein (laut International Telecommunication Union – ITU).

 

  • Sicherheits- und Datenschutzbedenken betreffen über 20 % der Benutzer, da sensible Patientendaten oder persönliche Informationen von AR- und VR-Geräten verarbeitet werden (laut der Agentur der Europäischen Union für Cybersicherheit – ENISA).

 

AR- UND VR-LINSENMARKT REGIONALE EINBLICKE

Startups und Technologieengagement sollen den Marktfortschritt in Nordamerika vorantreiben

Es wird erwartet, dass Nordamerika den Marktanteil von AR- und VR-Objektiven dominieren wird. In der Region gibt es die meisten Startups, die sich der Entwicklung neuartiger VR-Technologie für verschiedene Branchen widmen. Die USA dürften einer der innovativsten AR-Märkte der Welt sein. Die Mehrheit der in diesem Bereich führenden Unternehmen hat ihren Sitz in den USA. Aufgrund der hohen technologischen Präsenz der Region und der weiten Verbreitung intelligenter Geräte ist in der Region ein robuster AR-Markt entstanden.

Es wird erwartet, dass aufstrebende Volkswirtschaften im asiatisch-pazifischen Raum wie China und Indien die Branche anführen werden. Tatsächlich befeuern das Wachstum der Gaming-Branche und die Verfügbarkeit intelligenter Geräte in der Region die Nachfrage nach der Entwicklung der Augmented- und Virtual-Reality-Kontaktlinsenindustrie. Darüber hinaus wird die Region aufgrund der neuen technologischen Fortschritte eine industrielle Expansion erleben, die den Markt für Augmented- und Virtual-Reality-Kontaktlinsen noch weiter vorantreiben wird. Daher wird erwartet, dass sich diese Faktoren im Prognosezeitraum am schnellsten entwickeln.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure setzen auf Partnerschaften, um ihre Marktposition zu stärken

Aufgrund erhöhter Investitionen vonMarktführer, der Markt für AR und VR wächst. Facebook fügt seiner App Augmented-Reality-Werbung hinzu: Werbung in der Facebook-App soll Nutzern ein Augmented-Reality-Erlebnis bieten. Nutzer des Programms können trendige Artikel wie Brillen und Schuhe elektronisch ansehen und anprobieren. IKEA hat gerade Place veröffentlicht, eine Augmented-Reality-App, mit der Apple-Benutzer IKEA-Möbel in ihren Häusern platzieren und vor dem Kauf eine Vorschau der Inneneinrichtung anzeigen können.

  • Sunny Optical Technology (China): Liefert AR- und VR-Objektive an über 30 große Elektronikunternehmen, darunter Smartphone- und Headset-Hersteller (laut Sunny Optical Jahresbericht 2023).

 

  • Goertek (China): Stellt AR/VR-Objektive her, die in mehr als 25 Unterhaltungselektronikgeräten verwendet werden und die optische Klarheit und Immersion verbessern (laut Goertek Company Overview 2023).

Liste der Top-Unternehmen für AR- und VR-Objektive

  • Sunny Optical Technology
  • Goertek
  • Carl Zeiss
  • Jiangxi Lianchuang Electronic
  • Radiant Vision Systems
  • Deep Optics Ltd

INDUSTRIEENTWICKLUNG

In Europa wurden im Januar 2021 Patente für das Bug-Eye-VR-Headset von Samsung erhalten. Es scheint viel ergonomischer zu sein als frühere Samsung-Headsets, und um ehrlich zu sein, sind die meisten Headsets und Controller der Konkurrenz mit glänzenden silbernen Joysticks ausgestattet.

BERICHTSBEREICH

Der Bericht behandelt Themen wie Marktanalyse, Marktanteil, Marktgröße und Marktsegmentierung. Diese Marktforschungsberichte bieten Einblicke in die zahlreichen Chancen und Risiken der Branche sowie in die wichtigen Trends, die sich im Prognosezeitraum auf das Marktwachstum auswirken werden. Es enthält Informationen über die sich verändernde Wettbewerbslandschaft sowie umfassende Anbieterprofile und Marktanalysen.

Markt für AR- und VR-Objektive Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 0.5 Billion in 2025

Marktgröße nach

US$ 1.73 Billion nach 2034

Wachstumsrate

CAGR von 14.7% von 2025 to 2034

Prognosezeitraum

2025-2034

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • AR-Objektiv
  • VR-Objektiv

Auf Antrag

  • Spiele und Unterhaltung
  • Medizinisch
  • Industriell
  • Andere

FAQs

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