Tamaño del mercado de medios y entretenimiento, participación, crecimiento y análisis de la industria por tipo (películas, música, redes sociales, video y animación, videojuegos y otros) por aplicación (cable, inalámbrica y otras), información regional y pronóstico para 2035

Última actualización:17 November 2025
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Perspectivas de tendencia

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VISIÓN GENERAL DEL MERCADO DE MEDIOS Y ENTRETENIMIENTO

El tamaño del mercado mundial de medios y entretenimiento se valoró en aproximadamente 2736,04 mil millones de dólares en 2024 y se proyecta que crezca a 4943,6 mil millones de dólares en 2033, a una tasa compuesta anual del 6,79% durante el período previsto.

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El mercado del entretenimiento y los medios incluye una serie de subsectores importantes, que incluyen películas/cine, televisión, música, publicaciones, radio, Internet, publicidad y juegos. Ejemplos de medios de comunicación para la comunicación masiva incluyen la radiodifusión, las publicaciones e Internet. Vídeo, música y juegos son algunos de los otros elementos que frecuentemente se asocian con el entretenimiento. La publicidad, los derechos de transmisión, los derechos de propiedad intelectual, la venta de entradas y la financiación gubernamental y privada son sólo algunas de las áreas que generan ingresos en la industria del entretenimiento y los medios. La industria del entretenimiento y los medios está experimentando una transformación debido a los recientes avances tecnológicos que incluyen tecnología inalámbrica, móvil, gadgets, digitalización, 5G, almacenamiento en la nube, análisis del consumidor y plataformas de redes sociales.

HALLAZGOS CLAVE

  • Tamaño y crecimiento del mercado: El tamaño del mercado global de medios y entretenimiento está valorado en 3518,55 mil millones de dólares en 2025, y se espera que alcance los 7336,96 mil millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 6,79% de 2025 a 2035.
  • Impulsor clave del mercado:El consumo de contenidos digitales aumentó a medida que78%Los usuarios prefieren los medios en línea y52%aumento observado en el uso de streaming por suscripción.
  • Importante restricción del mercado:La piratería afecta los ingresos de la industria, con30%contenido digital accedido ilegalmente y22%pérdida atribuida a distribución no autorizada.
  • Tendencias emergentes:La demanda de vídeos de formato corto aumenta con49%crecimiento, mientras que la adopción de contenido inmersivo, incluido AR/VR, aumentó en34%
  • Liderazgo Regional:América del Norte mantiene38%cuota de mercado, mientras que Asia-Pacífico muestra41%expansión más rápida en la penetración del entretenimiento digital.
  • Panorama competitivo:Los mejores jugadores fortalecen sus carteras con46%inversión en contenido original y29%expansión en soluciones de publicidad digital.
  • Segmentación del mercado:Líder de vídeo y animación con33%, redes sociales29%, película18%, música12%, Juegos de vídeo6%, otros2%.
  • Desarrollo reciente:Las mejoras en la plataforma de streaming crecieron31%, junto a27%Aumento de las implementaciones de recomendaciones de contenido impulsadas por IA.

Impacto de la COVID-19

Una cantidad mínima de creación de contenido obstaculizó el mercado

La pandemia mundial de COVID-19 no tiene precedentes y es asombrosa, y los medios y el entretenimiento han experimentado una demanda mayor a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado de medios y entretenimiento y al regreso de la demanda a los niveles prepandémicos una vez que la pandemia termina. 

La epidemia mundial de COVID-19 ha tenido un impacto negativo significativo en varios sectores industriales, incluidos el entretenimiento y los medios de comunicación. Por ejemplo, la firma india de análisis CRISIL Limited predice que el sector del entretenimiento y los medios de comunicación en la India experimentará una disminución significativa en los ingresos recaudados por los actores del sector, principalmente como resultado de la cantidad mínima de actividades de creación de contenido, como rodajes, que se posponen debido a la situación de pandemia y la rápida propagación del virus. Una de las primeras áreas en las que las empresas recortaron gastos fue el marketing cuando el virus empezó a afectar gravemente a la economía. Los recortes presupuestarios se están produciendo de forma rápida y alarmante. Se prevé que los servicios de medios over-the-top (OTT) registren mayores ingresos como resultado de la gran cantidad de fuerza laboral que se vio obligada a quedarse en casa durante el cierre, incluso si una sección más grande de la industria tiene dificultades para realizar operaciones comerciales. La necesidad de servicios de comunicaciones en línea a través de plataformas digitales, como dispositivos móviles, computadoras portátiles, tabletas y computadoras de escritorio, es un factor que impulsa la necesidad de plataformas OTT. A medida que más personas pueden comprar artículos y servicios, también se están acelerando otras tendencias, como el uso rápido de teléfonos inteligentes e Internet. La industria de la música y el entretenimiento se ha visto significativamente afectada por la nueva epidemia de coronavirus, junto con otras industrias.

ÚLTIMAS TENDENCIAS

Globalización del entretenimiento basado en servicios para aumentar el mercado

Lo viejo y lo nuevo coexisten en la industria de los medios y el entretenimiento (M&E) mientras ésta sufre cambios. La interactividad, la digitalización, una variedad de plataformas, dispositivos y la globalización del entorno basado en servicios lo han cambiado durante los últimos diez años. En los últimos años, el sector ha experimentado una transición en términos de tecnología y aplicaciones y es bastante diverso. Este cambio ha obligado a las industrias mundiales del entretenimiento y los medios a proporcionar contenido de vanguardia y estrategias de distribución eficientes para poder competir en un mercado ferozmente competitivo. Algunas de las industrias que componen el sector M&E son el cine, la televisión, la música, las publicaciones, la radio, Internet, la publicidad y los juegos.

  • Según la Comisión Federal de Comunicaciones de EE. UU. (FCC), más del 82% de los hogares estadounidenses accedieron a servicios de transmisión de contenido multimedia en 2024, lo que indica un cambio significativo de la televisión tradicional a las plataformas digitales.
  • El Observatorio Audiovisual Europeo informó que en 2023, el consumo de vídeo digital en Europa representó el 65% del tiempo total de visualización, lo que muestra una preferencia creciente por experiencias multimedia personalizadas y bajo demanda.

 

Segmentación del mercado de medios y entretenimiento

 

  • Análisis por tipo

Por tipo, el mercado se segmenta en cine, música, redes sociales, video y animación, videojuegos y otros. El segmento cinematográfico dominará el mercado en los próximos años.

  • Por análisis de aplicaciones

Según las aplicaciones, el mercado se clasifica en cableado, inalámbrico y otros. El segmento de alambre liderará la participación global hasta 2028.

FACTORES IMPULSORES

Negocios de deportes electrónicos para impulsar las demandas del mercado

 En los últimos 10 años, el negocio de los deportes electrónicos en el sector de los medios y el entretenimiento ha crecido a un ritmo exponencial. Los videojuegos que se juegan en dispositivos móviles, portátiles, ordenadores de sobremesa y consolas de juegos son cada vez más comunes, lo que es responsable de este aumento. La popularidad de las competiciones de deportes electrónicos ha crecido y algunos de los premios acumulados en algunas de estas competiciones están ahora a la par de los de algunos de los eventos deportivos tradicionales más importantes.

  • Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), la penetración global de Internet alcanzó el 63,2% en 2024, lo que permitió un mayor acceso a plataformas de entretenimiento y medios en línea tanto en áreas urbanas como rurales.
  • El Fondo Nacional de las Artes de EE. UU. (NEA) descubrió que aproximadamente 74 millones de estadounidenses participaron en actividades de entretenimiento y artes digitales en 2023, lo que impulsó la demanda de formatos de contenido diversos e interactivos.

 

Llegada de la tecnología 5G para impulsar el crecimiento del mercado

Se espera que los medios y el entretenimiento experimenten una transformación significativa como resultado de la llegada de la tecnología 5G. Las descargas de vídeos, música y material de juegos desde Internet se completarán de forma muy instantánea, ya que será 10 veces más rápida que la tecnología 4G. Se prevé que todas las plataformas, incluidas las consolas de juegos, los teléfonos inteligentes, las PC y los televisores inteligentes, se beneficiarán de las mejoras de la tecnología en la experiencia del usuario. Con la llegada del 5G se anticipan aplicaciones de realidad aumentada y virtual, así como un canal completamente nuevo para conectar con los clientes. La innovación impulsada por 5G que marcará el camino probablemente sean los juegos. Es probable que los tiempos de respuesta rápidos y la transmisión en tiempo real de alta definición sean ventajas adicionales para los juegos móviles en la nube.

FACTORES RESTRICTIVOS

El problema de la piratería de contenidos limitará el crecimiento del mercado

Debido a la creciente comercialización de Internet, la piratería de contenidos ha sido durante mucho tiempo un gran problema para el sector del entretenimiento y los medios. Tiene un impacto en una variedad de sectores comerciales, incluidos la fotografía de archivo, la música, las películas y los videojuegos. Debido a que permite la comunicación anónima y ofrece más acceso al contenido, el fácil acceso a Internet ha hecho posible que las personas pirateen fácilmente información protegida por derechos de autor. Una de las principales razones de la piratería en todo el mundo ha sido la accesibilidad al contenido digital. La gente ha estado más inclinada a obtener material ilegalmente como resultado de la falta de disponibilidad de medios debido a diversas fechas de lanzamiento, formatos regionales, barreras geográficas, escasez y falta de mecanismos de distribución. Estos elementos, además de los altos precios y la renuencia de los consumidores a pagar por material disponible gratuitamente, han contribuido al crecimiento de la piratería de medios digitales. Las empresas de medios y entretenimiento han sufrido pérdidas como resultado de los sitios web de torrents que ofrecen contenido pirateado, que se han visto agravadas por el hecho de que los proveedores de servicios de Internet (ISP) no prohibieron totalmente estos sitios web. El robo de contenidos digitales perjudica en gran medida los ingresos de los propietarios de contenidos.

  • Según el Consejo Europeo de Protección de Datos (EDPB), alrededor del 28% de las empresas de medios enfrentaron desafíos para cumplir con las regulaciones de privacidad de datos como el GDPR en 2024, lo que limitó algunos aspectos de la entrega de contenido personalizado.
  • La Oficina de Derechos de Autor de EE. UU. informó de un aumento del 15 % en los casos de infracción de propiedad intelectual en los medios y el entretenimiento durante 2023, lo que plantea riesgos legales y financieros para los productores y distribuidores de contenidos.

 

Perspectivas regionales del mercado de medios y entretenimiento

América del Norte tendrá la mayor cuota de mercado mundial de medios y entretenimiento

Se prevé que el mayor mercado de entretenimiento y medios se encuentre en América del Norte durante el período proyectado. Con crecientes inversiones de los principales participantes del mercado, incluidos Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. y Time Inc., el mercado de entretenimiento y medios en América del Norte está creciendo. En esta área se pueden encontrar centros globales para redes sociales, deportes, teatro, artes, videojuegos, cine y televisión, música y publicaciones. Hollywood, la industria cinematográfica estadounidense, también contribuye a la expansión del mercado local generando miles de millones de dólares en ingresos anualmente. El sector de medios y entretenimiento también se beneficia financieramente de los cruciales servicios de transmisión de noticias brindados por varias compañías de medios en los EE. UU., Canadá y México.

Además, la gente está invirtiendo mucho dinero en la adopción de teléfonos inteligentes, dispositivos inteligentes como asistentes digitales, parlantes inteligentes, productos habilitados para IoT e Internet para pasar su tiempo libre y entretenerse. En los próximos años, se prevé que aumentará en América del Norte la demanda de videojuegos, diversas plataformas para libros y publicaciones periódicas, y servicios de transmisión de vídeo en línea como YouTube, Prime Video de Amazon y Netflix. Se prevé que el uso cada vez mayor de Internet de alta velocidad, el almacenamiento en la nube, la tecnología digital, las plataformas de redes sociales y la difusión generalizada de material en varios idiomas respalden el crecimiento del sector de medios y entretenimiento en América del Norte. Estados Unidos tiene la mayor participación de mercado entre las naciones, seguido de Canadá y México.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los actores clave se centran en asociaciones para obtener una ventaja competitiva

Destacados actores del mercado están realizando esfuerzos de colaboración asociándose con otras empresas para mantenerse a la vanguardia de la competencia. Muchas empresas también están invirtiendo en el lanzamiento de nuevos productos para ampliar su cartera de productos. Las fusiones y adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los actores para ampliar su cartera de productos.

  • News Corporation: Según la Autoridad Australiana de Comunicaciones y Medios (ACMA), News Corporation llegó a más de 100 millones de suscriptores globales en sus plataformas digitales e impresas en 2023, estableciendo una presencia en los medios de amplio alcance.
  • BBC: La Oficina de Comunicaciones del Reino Unido (Ofcom) informó que la BBC tuvo un alcance semanal promedio de 33 millones de espectadores en plataformas digitales y de televisión en 2024, lo que refleja su sólida base de audiencia en el Reino Unido.

 

Lista de las principales empresas de medios y entretenimiento

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

COBERTURA DEL INFORME

El estudio de investigación de mercado examina el mercado mundial en detalle, centrándose en elementos importantes como los principales actores, el producto/servicio o tipo y las principales aplicaciones de uso final. Aparte de eso, la investigación analiza los principales avances y proporciona información sobre las tendencias del mercado de iluminación. Además de las causas indicadas anteriormente, el documento incluye una serie de otros factores que han contribuido al crecimiento reciente.

Mercado de medios y entretenimiento Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 3518.55 Billion en 2025

Valor del tamaño del mercado por

US$ 7336.96 Billion por 2035

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 6.79% desde 2025 to 2035

Periodo de pronóstico

2025 - 2035

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por Tipos

  • Película
  • Música
  • Redes Sociales
  • Vídeo y animación
  • Juegos de vídeo
  • Otros

Por aplicación

  • Cable
  • Inalámbrico

Preguntas frecuentes