Tamaño del mercado de medios y entretenimiento, participación, crecimiento y análisis de la industria por tipo (película, música, redes sociales, video y animación, videojuegos y otros) por aplicación (cable, inalámbrica y otros), ideas regionales y pronósticos de 2025 a 2033

Última actualización:16 June 2025
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Perspectivas de tendencia

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Descripción general del informe del mercado de medios y entretenimiento

El tamaño del mercado mundial de medios y entretenimiento se valoró en aproximadamente USD 2736.04 mil millones en 2024 y se prevé que crecerá a USD 4943.6 mil millones para 2033, a una tasa compuesta anual de 6.79% durante el período de pronóstico.

El mercado de entretenimiento y medios incluye una serie de subsectores importantes, que incluyen películas/cine, televisión, música, publicación, radio, Internet, publicidad y juegos. Ejemplos de lugares de medios para la comunicación de masas incluyen transmisión, publicación e Internet. El video, la música y los juegos son algunos de los otros elementos que frecuentemente se asocian con el entretenimiento. La publicidad, los derechos de transmisión, los derechos de propiedad intelectual, la venta de entradas, los fondos gubernamentales y privados son solo algunas de las áreas generadoras de ingresos en la industria de entretenimiento y medios. La industria del entretenimiento y los medios ahora está experimentando una transformación debido a los recientes avances tecnológicos que incluyen inalámbricos, dispositivos móviles, dispositivos, digitalización, 5G, almacenamiento en la nube, análisis de consumo y plataformas de redes sociales.

Impacto de Covid-19: la cantidad mínima de creación de contenido obstaculizó el mercado

La pandemia Global Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con medios y entretenimiento que experimentan una demanda más alta de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-Pandemia. El Spike en CAGR es atribuible al crecimiento de los medios y el mercado del entretenimiento y la demanda que regresa a los niveles pre-pandemias una vez que termina la pandemia. 

La epidemia Global Covid-19 ha tenido un impacto negativo significativo en varios sectores industriales, incluidos entretenimiento y medios de comunicación. Por ejemplo, la firma de análisis de la India Crisil Limited predice que el sector de entretenimiento y medios en India experimentará una disminución significativa en los ingresos recolectados por los jugadores en el sector, principalmente como resultado de la cantidad mínima de actividades de creación de contenido, como los tiroteos, que se posponen debido a la situación pandémica y la rápida propagación del virus. Una de las primeras áreas donde las empresas recortaron los gastos era el marketing cuando el virus comenzó a afectar gravemente la economía. Los recortes presupuestarios ocurren de manera rápida y alarmante. Se anticipa que los servicios de medios exagerados (OTT) registrarán mayores ingresos como resultado de la gran cantidad de fuerzas laborales que se vieron obligadas a permanecer en casa durante el cierre, incluso si una sección más grande de la industria tiene dificultades para realizar operaciones comerciales. La necesidad de servicios de comunicaciones en línea en plataformas digitales, como dispositivos móviles, computadoras portátiles, tabletas y escritorios, es un factor que impulsa la necesidad de plataformas OTT. A medida que más personas pueden comprar los artículos y servicios, otras tendencias, como el uso rápido de los teléfonos inteligentes e Internet, también se están acelerando. La industria de la música y el entretenimiento se ha visto significativamente afectada por la nueva epidemia de coronavirus, junto con otras industrias.

Últimas tendencias

Globalización del entretenimiento basado en servicios para aumentar el mercado

El viejo y nuevo coexisten en la industria de los medios y el entretenimiento (M&E) mientras sufre cambios. La interactividad, la digitalización, una variedad de plataformas, dispositivos y la globalización del entorno basado en servicios lo han cambiado durante los últimos diez años. En los últimos años, el sector ha visto una transición en términos de tecnología y aplicaciones y es bastante diverso. Las industrias mundiales de entretenimiento y medios se han visto obligadas por este cambio a proporcionar contenido de vanguardia y estrategias de distribución eficientes para competir en el mercado ferozmente competitivo. Algunas de las industrias que conforman el sector de M&E son películas/cine, televisión, música, publicación, radio, internet, publicidad y juegos.

 

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Segmentación del mercado de medios y entretenimiento

 

  • Por análisis de tipo

Por tipo, Market está segmentado en películas, música, redes sociales, video y animación, videojuegos y otros. El segmento de la película dominará el mercado en los próximos años.

  • Por análisis de la aplicación

Según las aplicaciones, el mercado se clasifica en Wire, Wireless y otras. El segmento de cable liderará la participación global hasta 2028.

Factores de conducción

Negocio de deportes electrónicos para impulsar las demandas del mercado

 En los últimos 10 años, el negocio de deportes electrónicos en el sector de los medios y el entretenimiento ha crecido a un ritmo exponencial. Los videojuegos jugados en dispositivos móviles, computadoras portátiles, computadoras de escritorio y consolas de juegos se están volviendo cada vez más comunes, lo que es responsable de este aumento. La popularidad de las competiciones de deportes electrónicos ha crecido, y algunos de los premios en algunas de estas competiciones ahora están a la par con los de algunos de los eventos deportivos tradicionales más grandes.

Llegada de tecnología 5G para alimentar el crecimiento del mercado

Se espera que los medios y el entretenimiento se sometan a una transformación significativa como resultado de la llegada de la tecnología 5G. Las descargas de video, música y material de juego de Internet se completará muy instantáneamente, ya que será 10 veces más rápido que la tecnología 4G. Se anticipa que todas las plataformas, incluidas las consolas de juegos, los teléfonos inteligentes, las PC y los televisores inteligentes, se beneficiarán de las mejoras de la tecnología en la experiencia del usuario. Con el advenimiento de 5G, se anticipan las aplicaciones de realidad aumentada y virtual, así como un canal completamente nuevo para conectarse con los clientes. La innovación impulsada por 5G que liderará el camino es probablemente juegos. Los tiempos de respuesta rápidos y la transmisión de alta definición, en tiempo real, es probable que sean más ventajas para los juegos móviles en la nube.

Factores de restricción

Problema de piratería de contenido para limitar el crecimiento del mercado

Debido a la creciente comercialización de Internet, la piratería de contenido ha sido durante mucho tiempo un gran problema para el sector de entretenimiento y medios. Tiene un impacto en una variedad de sectores de negocios, incluidas fotografías de banco de fotografías, música, películas y videojuegos. Debido a que permite la comunicación anónima y ofrece más acceso al contenido, el fácil acceso a Internet ha hecho posible que las personas pirateen fácilmente información con derechos de autor. Una de las principales razones de la piratería en todo el mundo ha sido la accesibilidad del contenido digital. Las personas han estado más inclinadas a obtener material ilegalmente como resultado de la falta de disponibilidad de medios debido a diversas fechas de liberación, formatos de región, barreras geográficas, escasez y falta de mecanismos de distribución. Estos elementos, además de los altos precios y la renuencia de los consumidores a pagar el material disponible gratuitamente, han contribuido al crecimiento de la piratería de los medios digitales. Las empresas de medios y entretenimiento han sufrido pérdidas como resultado de los sitios web de torrent que ofrecen contenido pirateado, que han empeorado por la falta de fallas de proveedores de servicios de Internet (ISP) para prohibir totalmente estos sitios web. El robo de contenido digital perjudica en gran medida los ingresos de los propietarios de contenido.

Insights regionales del mercado de medios y entretenimiento

América del Norte para tener la mayor participación en el mercado mundial de medios y entretenimiento globales

Se anticipa que el mercado más grande para el entretenimiento y los medios de comunicación se encuentra en América del Norte durante el período proyectado. Con las crecientes inversiones de los principales participantes del mercado, incluidas Comcast Corporation, Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. y Time Inc., el mercado de entretenimiento y medios en América del Norte está creciendo. Los centros globales para redes sociales, deportes, teatro, artes, videojuegos, cine y televisión, música y publicación se pueden encontrar en esta área. Hollywood, la industria cinematográfica estadounidense, también contribuye a la expansión del mercado local al generar miles de millones de dólares en ingresos anualmente. El sector de los medios y el entretenimiento también se beneficia financieramente de los servicios de transmisión de noticias cruciales proporcionados por varias compañías de medios en todo Estados Unidos, Canadá y México.

Además, las personas están invirtiendo mucho dinero en la adopción de teléfonos inteligentes, dispositivos inteligentes como asistentes digitales, altavoces inteligentes, productos habilitados para IoT e Internet para pasar su tiempo libre y entretenerse. En los próximos años, se anticipa que la demanda de videojuegos, varias plataformas para libros y publicaciones periódicas, y servicios de transmisión de video en línea como YouTube, el video principal de Amazon, Netflix, se elevaría en América del Norte. Se anticipa el uso creciente de Internet de alta velocidad, almacenamiento en la nube, tecnología digital, plataformas de redes sociales y una difusión generalizada de material en varios idiomas para apoyar el crecimiento del sector de los medios y el entretenimiento en América del Norte. Estados Unidos tiene la mayor participación de mercado entre las naciones, seguida de Canadá y México.

Actores clave de la industria

Los jugadores clave se centran en las asociaciones para obtener una ventaja competitiva

Los actores destacados del mercado están haciendo esfuerzos de colaboración al asociarse con otras compañías para mantenerse a la vanguardia en la competencia. Muchas compañías también están invirtiendo en nuevos lanzamientos de productos para expandir su cartera de productos. Las fusiones y adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los jugadores para expandir su cartera de productos.

Lista de las principales compañías de medios y entretenimiento

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

Cobertura de informes

El estudio de investigación de mercado examina el mercado mundial en detalle, centrándose en elementos importantes como actores principales, productos/servicios o tipo, y aplicaciones líderes de uso final. Aparte de eso, la investigación analiza los principales avances y proporciona información sobre las tendencias del mercado de iluminación. Además de las causas indicadas anteriormente, el documento incluye una serie de otros factores que han contribuido al crecimiento reciente.

Mercado de medios y entretenimiento Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 2736.04 Billion en 2024

Valor del tamaño del mercado por

US$ 4943.6 Billion por 2033

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 6.79% desde 2025to2033

Periodo de pronóstico

2025-2033

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Yes

Alcance regional

Global

segmentos cubiertos

por tipos

  • Film
  • Música
  • Redes sociales
  • Video y animación
  • videojuegos
  • Otros

por aplicación

  • cable
  • Wireless

Preguntas frecuentes