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APERÇU DU RAPPORT DU Marché des jeux Battle Royale
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La taille du marché mondial des jeux Battle Royale était de 11 560 millions de dollars en 2022 et devrait atteindre 27 613 millions de dollars d'ici 2032, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9,1 % au cours de la période de prévision.
Dans un jeu Battle Royale, les joueurs sont placés dans un monde virtuel et obligés de s'engager dans un combat jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule personne. Jusqu'à 100 personnes peuvent participer simultanément à ces jeux, qui se jouent généralement en ligne. La valeur du jeu réside dans sa capacité à générer de la tension et du suspense tout en faisant monter l'adrénaline aux joueurs. Les segments du marché des jeux gratuits et payants sont séparés en fonction du type de jeu. En 2018, il est prévu que le marché du free-to-pay détiendra une part importante du marché mondial des jeux Battle Royale. Cela peut être attribué à des éléments tels que l'accessibilité généralisée des jeux et leur prix inférieur par rapport aux jeux payants.
Impact du COVID-19 : Annulation des événements promotionnels pour freiner la croissance du marché
Le marché des jeux Battle Royale s'en sort mieux que de nombreux autres domaines économiques qui ont été gravement touchés par la pandémie. Malgré certains défis de productivité, la majorité des développeurs, éditeurs et opérateurs de jeux vidéo ont pu continuer à gérer leur entreprise avec du personnel travaillant à distance pour prendre en charge le développement de jeux et les sorties numériques. Les jeux en ligne ont enregistré un nombre record de joueurs pendant la pandémie en tant qu'activité populaire visant à contrer l'éloignement physique de la société, une pratique conseillée par l'Organisation mondiale de la santé, qui a contribué à augmenter les bénéfices de nombreuses sociétés de jeux. Avec de nombreuses personnes dans le monde confinées chez elles et incapables de travailler, les jeux en ligne ont vu un nombre record de joueurs pendant la pandémie.
Il y a néanmoins eu des effets néfastes sur l'industrie, notamment l'annulation ou le report de salons professionnels importants comme l'E3 2020, ce qui a pu nuire aux relations entre les petits développeurs et les éditeurs. Les développeurs indépendants ont été gravement touchés par cette situation, les obligeant à reporter ou à annuler des projets, car ils profitent souvent de ces événements pour rencontrer en face-à-face d'éventuels partenaires afin d'obtenir un financement et une aide à l'édition. De nombreuses ligues exportatrices ont dû modifier le calendrier de leurs matches, passant des événements en direct aux matchs à distance ou les annulant complètement. Les secteurs de l'industrie qui dépendaient de produits réels, comme les magasins de détail et les fabricants de périphériques, ainsi que ceux qui s'appuyaient sur des tâches sur site comme le marketing, les tests de jeu et l'évaluation des notes, ont souffert des commandes mondiales de produits à domicile.
DERNIÈRES TENDANCES
"Disponibilité du jeu sur PC pour augmenter la croissance des marchés"
Le PC est depuis longtemps la plate-forme la plus utilisée sur le marché des jeux Battle Royale. D'une part, il s'agit d'une plateforme dotée d'un matériel moins exigeant, simple à utiliser et généralement intuitive. Afin d'éviter les interruptions lorsqu'ils sont loin de leur poste de travail, les utilisateurs qui aiment jouer à des jeux à la maison ou utiliser leur PC à des fins professionnelles pendant les temps d'arrêt ont privilégié le marché. L'autre raison est que le passage d'une plateforme à l'autre est beaucoup plus pratique pour les joueurs que le basculement entre des appareils mobiles comme les tablettes et les téléphones ou les consoles de jeux, qui obligent les joueurs à payer des frais d'abonnement ou à acheter de nouveaux équipements.
SEGMENTATION du marché des jeux Battle Royale
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- Par type
Basé sur le type ; le marché est divisé en free-to-play et pay-to-play.
En termes de produits, le free-to-play constitue le segment le plus important.
- Par application
En fonction de la candidature ; le marché est divisé en PC, mobile, tablette et autres.
En termes d'application, le PC est le segment le plus important.
FACTEURS DÉTERMINANTS
"Demande accrue de jeux multijoueurs pour promouvoir la croissance du marché"
Chaque jour qui passe, les jeux multijoueurs deviennent de plus en plus populaires. Cela est dû au fait que les participants s'engagent dans une compétition et une interaction internationales. Les joueurs sont engagés dans le jeu pendant une période plus longue grâce à ce type de connexion. Depuis un certain temps déjà, les jeux multijoueurs dominent le marché international du divertissement. En raison de leur énorme popularité, l’industrie du jeu vidéo vaut désormais des milliards de dollars, et certains développeurs de jeux vidéo ont des marges bénéficiaires inégalées par toute autre industrie du divertissement. Il s'agit d'un facteur majeur favorisant la croissance du marché des jeux Battle Royale.
"Graphismes et fonctionnalités de jeu améliorés pour améliorer les ventes sur le marché"
Afin de garder les joueurs accros au jeu Battle Royale plus longtemps, les développeurs améliorent constamment les graphismes et les aspects de gameplay offerts par ces jeux. Cela aide à retenir les acteurs actuels et à en attirer de nouveaux dans l’industrie. Le réalisme que les visuels ont ajouté aux jeux vidéo PC contemporains est la principale raison pour laquelle ils sont nécessaires. Les jeux avec de bons graphismes attirent les clients à grande échelle et deviennent populaires uniquement grâce aux graphismes.
FACTEURS DE RETENTION
"La dépendance induite par le jeu pour entraver la croissance du marché"
La dépendance des jeunes augmente et étouffe l’expansion du marché. Les enfants, en particulier, deviennent de plus en plus de fervents joueurs de jeux vidéo, ce qui entraîne souvent une dépendance. Cela interfère avec leurs progrès académiques et augmente l’anxiété sociale. En conséquence, ces activités découragent les parents d’acquérir des systèmes de jeux pour leurs enfants. De plus, le coût exorbitant de ces jeux limite l'expansion du marché des jeux Battle Royale.
Aperçu régional du marché des jeux Battle Royale
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"L'Asie-Pacifique domine le marché en raison d'une part importante des revenus"
La région Asie-Pacifique détient la plus grande part de marché des jeux Battle Royale. En termes de part des revenus, la région Asie-Pacifique est en tête du marché mondial des jeux Battle Royale. La popularité des smartphones est en hausse et PUBG Corporation et les sociétés de jeux mobiles augmentent leurs investissements. Par exemple, PlayerUnknown's Battlegrounds dispose d'une version mobile pour les appareils iOS et Android grâce à Tencent Holdings Limited, qui possède également Riot Games et Supercell Oy. De la même manière, la société chinoise NetEase Inc. a collaboré avec PUBG Corporation pour créer « Forgotten King's Reign », une version en langue chinoise du jeu pour sa propre nation. Ce partenariat vise à présenter l'idée de jeux aux joueurs chinois qui sont généralement plus intéressés par les MMORPG ou les jeux de rôle et d'action sur plate-forme PC.
ACTEURS CLÉS DU SECTEUR
"Des revenus de marché importants générés par les acteurs du marché pour stimuler la croissance du marché"
Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l'orientation des entreprises par rapport au marché.
Liste des acteurs du marché profilés
- Tencent (Chine)
- Epic Games (États-Unis)
- NetEase (Chine)
- Electronic Arts (États-Unis)
- Activision (États-Unis)
- Rec Room Inc. (États-Unis)
- Techland (Pologne)
- Ubisoft (France)
- Daybreak (États-Unis)
- Bethesda Game Studios (États-Unis)
- Prolétariat (États-Unis)
COUVERTURE DU RAPPORT
Le rapport examine les canaux de marché du marché des jeux Battle Royale et fournit des informations sur les éléments affectant le développement mondial futur probable. En outre, le rapport examine la taille et la part du marché, les tendances régionales, les catégories d’utilisation finale et les segments de marché. Il souligne l’importance de présenter une analyse régionale exhaustive. L’étude mondiale sur le jeu Battle Royale a également réalisé une analyse sectorielle pour comprendre les principaux facteurs déterminants et les barrières à l’entrée du marché. Le document propose également des suggestions sur la manière dont les entreprises pourraient renforcer leur position sur le marché à la lumière de modifications significatives de la dynamique du marché.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 11560 Million dans 2022 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 27613 Million par 2032 |
Taux de croissance |
TCAC de 9.1% from 2022 to 2032 |
Période de prévision |
2024-2032 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
-
Quelle valeur le marché des jeux Battle Royale devrait-il atteindre d’ici 2032 ?
Le marché mondial des jeux Battle Royale devrait atteindre 27 613 millions de dollars d’ici 2032.
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Quel TCAC le marché des jeux Battle Royale devrait-il afficher d’ici 2032 ?
Le marché des jeux Battle Royale devrait afficher un TCAC de 9,1 % d’ici 2032.
-
Quels sont les facteurs moteurs du marché des jeux Battle Royale ?
La demande croissante de jeux multijoueurs et d’améliorations graphiques et de fonctionnalités de jeu sont les facteurs déterminants du marché des jeux Battle Royale.
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Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché des jeux Battle Royale ?
Tencent, Epic Games, NetEase, Electronic Arts, Activision, Rec Room Inc., Techland, Ubisoft, Daybreak, Bethesda Game Studios, Proletariat sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux Battle Royale.