Taille du marché du divertissement et du divertissement, part, part de la croissance et analyse de l'industrie, par type (parcs d'attractions, jeu), par application (adultes, enfants) et idées régionales et prévisions jusqu'en 2033

Dernière mise à jour :18 August 2025
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Insight Tendance

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Aperçu du marché du divertissement et du divertissement

Le marché mondial du divertissement et de l'amusement est prêt pour une croissance significative, à partir d'environ 280 milliards USD en 2024, passant à 299,6 milliards USD en 2025, et prévoyait atteindre 518 milliards USD d'ici 2033, avec un TCAC d'environ 7%.

Les activités et les lieux du marché du divertissement et du divertissement visent à divertir et à faire plaisir aux personnes de divers groupes d'âge. Par exemple, le divertissement signifie des parcs d'attractions, des films, des arcades, des émissions, des casinos, des parcs à thème, une réalité virtuelle, ainsi que d'autres activités splendides. L'EOCM est important pour l'économie mondiale en raison des progrès technologiques, de l'évolution des habitudes des consommateurs et de l'augmentation des revenus. Grâce aux services de jeu et de streaming en ligne, d'autres opportunités numériques sont désormais disponibles pour le divertissement. Dans le même temps, les gens affluent toujours vers des endroits comme les parcs d'attractions et les centres de divertissement qui contribuent à la fois au tourisme local et à la création d'emplois. Les parties prenantes sur le marché améliorent toujours les expériences des utilisateurs en utilisant des outils innovants comme AR et AI. De plus, les gens accordent une plus grande valeur aux expériences plutôt qu'aux objets encouragent le marché à se développer. À mesure que de plus en plus de villes deviennent urbaines et que les gens voyagent davantage, les divertissements et l'amusement deviennent un mélange de plaisir réel et virtuel. L'industrie est en mesure de résister à des problèmes tels que des changements saisonniers et des dépenses initiales élevées, grâce à son adaptabilité. Les investissements dans les infrastructures et la promotion du tourisme par les gouvernements et les organisations privées rendent le marché mondial du divertissement et de l'amusement pour l'économie d'aujourd'hui.

Impact Covid-19

Marché de divertissement et d'amusement A eu un effet négatif en raison des perturbations de la chaîne d'approvisionnement pendant la pandémie de Covid-19

La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande inférieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par l'augmentation du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché au niveau des niveaux pré-pandemiques.

En raison de la pandémie covide-19, la part de marché du divertissement et du divertissement a fermé ses portes dans de nombreux endroits et a vu une forte baisse des bénéfices. En raison de verrouillage et de restrictions de voyage, ainsi que des parcs de distanciation sociale, des parcs d'attractions, des cinémas, des casinos et des lieux d'événements ont dû cesser de fonctionner temporairement, ce qui leur fait perdre des milliards de revenus. Le nombre de personnes se dirigeant vers les parcs à thème a considérablement chuté en raison de problèmes de sécurité et le tourisme mondial s'est terminé temporairement en tant que fabricant d'argent pour ces attractions. L'industrie a connu des suppressions d'emplois, a dû arrêter de nombreux projets et avoir perdu le soutien de nombreux investisseurs. La plupart des entreprises de divertissement, petites ou grandes, risquaient de fermer parce qu'elles ne recevaient pas suffisamment d'argent des clients. En conséquence, les procédures pour faire des films, organiser des événements en direct et organisation des concerts ont été suspendus, ce qui a arrêté l'afflux de divertissement. L'augmentation du streaming et du jeu n'a pas compensé le ralentissement observé dans l'ensemble de l'industrie. Il a fallu beaucoup de temps pour que les clubs se rétablissent car ils suivent des directives strictes liées à la covide et permettent à moins de fans à l'intérieur. En raison de la pandémie, il était clair que les lieux de divertissement ont besoin de solutions numériques. Même si le marché se rétablit après Covid, il traite des nouvelles habitudes de consommation, des dépenses plus élevées et vise à attirer les mêmes foules qu'avant la pandémie.

Dernières tendances

Nutrition du nourrisson biologique et propre et propreStimuler la croissance du marché

Les producteurs de nutrition infantile sont désormais confrontés à un besoin croissant de produire des produits nutritionnels biologiques et propres. Les parents suivent les normes d'alimentation naturelle des nourrissons qui obligent les fabricants à développer des produits de bébé biologiques ne contenant aucune substances artificielles et des composants génétiquement modifiés. Les clients veulent des produits transparents qui présentent leur origine d'ingrédient et leurs voies de fabrication afin que les fabricants créent des options de collabels pour répondre à ce besoin de choix de nutrition sécurisés. Les parents soucieux de leur santé peuvent trouver de nouveaux produits biologiques contenant des nutriments essentiels ainsi que des probiotiques et des protéines à base de plantes que les entreprises introduisent désormais leurs gammes de produits. L'expansion du marché dans la certification biologique recevra un soutien supplémentaire d'organisations réglementaires. Le marché montre un intérêt croissant pour les protéines à base de plantes et les solutions de protéines hydrolysées qui aident les nourrissons intolérants au lactose et ceux souffrant d'allergies alimentaires. La nutrition biologique des nourrissons stimulera régulièrement le développement du marché dans le secteur des préparations pour nourrissons parce que les parents comprennent ses avantages durables pour la santé de leurs enfants.

Segmentation du marché du divertissement et du divertissement

Par type

Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en parcs d'attractions, jeu

  • Parcs d'amusement: les parcs de divertissement thématiques offrent des manèges, des jeux et d'autres activités pour que les gens puissent profiter à l'intérieur ou à l'extérieur. Les parcs d'attractions ont des manèges et des activités pour les personnes de tout groupe d'âge. Certains des meilleurs parcs présentent des promenades en eau, des sous-verres passionnants et un certain nombre de choix de restauration.

 

  • Jamçonnage: Le jeu se déroule dans les casinos, sur les plietracks ou sur Internet. Il est conçu pour les adultes et propose des jeux comme le poker, les machines à sous et la roulette. De nombreux gouvernements considèrent le jeu comme un passe-temps et un moyen de gagner des revenus.

Par demande

Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en adultes et enfants

  • Adultes: Certains divertissements axés sur les adultes sont des casinos, des discothèques, des spectacles et des théâtres. Souvent, ils sont plus coûteux, limités à des groupes plus petits et présentent des sujets ou des matières matures. De nos jours, les adultes veulent des expériences émotionnelles, personnelles et modernes.

 

  • Enfants: Des exemples de divertissements pour enfants sont les terrains de jeux en salle, les parcs à thème pour les enfants, les émissions de télévision animées et les jeux éducatifs amusants. Ils sont créés pour protéger les enfants, leur permettant d'être créatifs et de les engager dans un jeu actif. Les films sont généralement faits pour les enfants et les laissent souvent apprendre à travers des histoires.

Dynamique du marché

La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs moteurs

L'augmentation des revenus jetables et l'urbanisation stimulent le marché

Une augmentation des revenus jetables chez les personnes dans les pays émergents a considérablement augmenté les dépenses de loisir et de divertissement. Les centres de divertissement et d'amusement sont en demande dans les villes, principalement parce que plus d'individus y vivent. Avec la croissance de la demande d'activités plus intéressantes et sociales, les gens sont impatients de dépenser leur argent pour des divertissements de qualité supérieure. Il est très visible dans la montée des multiplexes, des parcs d'attractions sur le thème et des services d'abonnement pour les films numériques. Parce que deux personnes travaillent souvent dans un ménage, les horaires de travail sont plus courts et l'importance de la vie professionnelle est reconnue, les dépenses récréatives augmentent chez les consommateurs. En outre, la construction de zones urbaines aide à apporter plus de divertissements aux centres commerciaux, aux stations urbaines et aux centres de divertissement de haute technologie. En raison de ces facteurs, l'industrie du divertissement et du divertissement se développe constamment partout.

Les progrès technologiques de la livraison de divertissement développent le marché

L'utilisation de la technologie transforme la façon dont le divertissement est apprécié. Grâce à AR / VR, à la personnalisation de l'IA, au suivi en temps réel et au divertissement mobile, les expériences des consommateurs changent pour le mieux. Les parcs d'amusement s'appuient sur des capteurs, des technologies portables et des applications pour offrir une meilleure expérience à tout le monde. Des services comme Netflix et les sociétés de jeux comptent sur l'IA pour offrir un contenu personnalisé qui attire les téléspectateurs ou les joueurs. Dans le même temps, payer avec des cartes sans contact, en utilisant la reconnaissance faciale pour saisir et stocker tout dans le cloud, rendez les opérations plus efficaces. En conséquence, ces technologies améliorent la qualité et soutiennent les prestataires de soins de santé avec des charges de travail plus importantes, la réduction des dépenses et aidant à respecter les normes de sécurité. Les changements récents (ou améliorations) de la technologie nous permettent d'accéder à des divertissements de qualité sur nos appareils personnels, à tout moment et à tout lieu. Ce mélange de technologie et de divertissement stimule considérablement la croissance, car elle apporte des personnes averties et conduit de nouvelles innovations.

Facteur d'interdiction

Les coûts élevés en capital et opérationnel sont potentiellement entravés la croissance du marché

Il en coûte beaucoup d'argent et fait des efforts pour établir et maintenir des parcs à thème ou des casinos. Ils comprennent l'achat de terrains, la mise en place d'installations, les travailleurs de la formation, l'entretien, les licences et l'assurance. Un nombre réduit de visiteurs en raison de la météo ou de l'économie peut considérablement réduire leurs revenus, car leurs coûts sont toujours les mêmes. S'assurer que la technologie et les règles de sécurité sont suivies ajoutent au stress financier des entreprises plus petites ou moyennes. Comme il peut prendre beaucoup de temps pour voir un retour sur investissement, moins de nouvelles sociétés sont intéressées à rejoindre le marché. Parce que les coûts d'exploitation sont élevés, les opérateurs doivent donner la priorité à gagner de l'argent, plutôt que de proposer de nouvelles idées.

Opportunité

La croissance des marchés émergents et du tourisme créeOpportunité pour le produit sur le marché

Les jeunes populations, les dépenses accrues et les meilleures installations de voyage rendent l'Inde, le Brésil et l'Asie du Sud-Est attrayant pour de nombreuses entreprises. Ces gouvernements allouent les ressources à d'énormes projets de divertissement et augmentent le tourisme parmi les habitants. Un grand potentiel existe pour de nouvelles organisations sur ces marchés, car certaines personnes sont mal desservies. Les fournisseurs sont en mesure de fournir du contenu numérique à l'échelle mondiale, ce qui les aide à économiser sur les coûts. La mise à disposition de contenu local, garantir l'accès mobile et la signature de partenariats stratégiques avec les joueurs dans les régions clés peut rendre une entreprise beaucoup plus rentable.

Défi

L'adaptation à l'évolution des préférences des consommateurs pourrait être un défi potentiel pourConsommateurs

Les nouvelles technologies, le pouvoir des médias sociaux et moins d'attention de la part des gens changent rapidement les choses que les gens veulent regarder ou écouter. Les gens perdent l'intérêt des méthodes traditionnelles, les prestataires doivent donc constamment trouver de nouvelles façons de présenter du contenu. De plus en plus, les jeunes veulent des spectacles qui sont interactifs au lieu de ceux qui répétent le même contenu. Il est difficile d'anticiper les tendances entrantes, de réduire le désabonnement élevé des clients et de donner à chaque client des expériences uniques sans bouleverser les clients actuels. Si une marque ne suit pas les changements, elle peut devenir obsolète et subir une baisse de ses revenus.

Perferies régionales du marché du divertissement et du divertissement

  • Amérique du Nord

Amérique du Nord, en particulier le marché des divertissements et d'amusement des États-Unis, est le leader en raison de son excellente infrastructure, de ses dépenses élevées par les consommateurs et de la technologie bien développée. Les grandes entreprises telles que Disney, Universal et Netflix aux États-Unis se concentrent sur la production de contenu et l'exécution de parcs d'attractions, en utilisant les dernières technologies. Le tourisme, les nouvelles technologies et les réglementations fermes aident également le marché à se développer. Les habitants de la région sont les premiers adoptants de la RA / VR et des services mobiles. Un grand nombre de personnes averties en technologie jouant à des jeux en ligne et en streaming ont entraîné des formes de divertissement traditionnelles et numériques coexistant pacifiquement. De plus, faire équipe entre les fournisseurs de contenu, les sociétés technologiques et les espaces d'événements accélère l'introduction de nouvelles fonctionnalités et outils à but lucratif.

  • Europe

L'industrie du divertissement en Europe combine des traditions séculaires, des parcs à thème intéressants et une forte présence en ligne. De nombreux théâtres, parcs d'attractions et festivals célèbres sont situés dans des endroits comme la France, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Les règles de l'UE garantissent que le divertissement est sûr et décent, aidant les clients à faire confiance aux entreprises à long terme. Se rendre dans les zones de divertissement de la région est rapide et transparente grâce à une excellente participation et à des installations pour les touristes. Les installations immersives, les concerts en ligne et les sports électroniques rendent les espaces ordinaires plus interactifs. Étant donné que le marché n'est pas unifié dans tous les pays, le contenu en ligne et le divertissement international jouent un rôle important dans le soutien de l'industrie locale. Se concentrer sur la durabilité, c'est conduire l'Europe à trouver de nouvelles façons écologiques de construire des structures d'amusement.

  • Asie

La croissance de l'industrie du divertissement et de l'amusement asiatique s'accélère en raison de l'augmentation de la population, de l'augmentation de l'urbanisation et de l'élargissement de l'utilisation de la technologie. La Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud investissent rapidement dans les parcs d'attractions, les sports électroniques et les documents en ligne. Les autorités accordent plus d'attention au tourisme culturel, aux événements majeurs et aux projets de villes intelligentes qui impliquent également des zones de divertissement. Une augmentation du streaming local, de l'intérêt pour la culture animée et les jeux mobiles indique que les clients sont en forte demande de services connexes. Les services économiques sur Internet et téléphoniques entraînent également plus de gens pour profiter des activités de loisirs numériques. Les entreprises régionales collaborent avec les dirigeants mondiaux pour produire des programmes locaux et atteindre un public plus large. Bien qu'il existe des réglementations qui ralentissent l'industrie sur différents marchés asiatiques, la région abrite de nombreux jeunes qui sont un fort intérêt pour les films et la télévision.

Jouants clés de l'industrie

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché

Ce marché comprend des entreprises bien connues qui offrent des divertissements et un amusement aux personnes sur les plateformes hors ligne et en ligne. Walt Disney Company continue d'être reconnue mondialement car elle exécute des parcs à thème, des entreprises de cinéma et des plateformes de streaming de télévision en ligne. Le secteur des parcs d'attractions est grandement influencé par les parcs et les stations Universal Parks & Resorts et Six Flags en raison de leurs manèges populaires et à grande échelle partout dans le monde. Dans le monde en ligne, les trois plus grands joueurs de contenu en streaming sont Netflix, Amazon Prime Video et Tencent. Las Vegas Sands et MGM Resorts ont la plus grande part du casino et de l'industrie du jeu en offrant des stations intégrées. Les entreprises créent beaucoup de musique, de jeu et de contenu cinématographique. En Asie, Wanda Group et Reliance Entertainment sont des contributeurs importants au secteur local du divertissement et la création de films. De plus, Meta et Apple dépensent de l'argent pour AR / VR et d'autres technologies connectées pour le divertissement. Parce que les technologies et les utilisateurs ont besoin de changements, ces entreprises introduisent régulièrement l'innovation et travaillent avec les entreprises technologiques pour améliorer la façon dont les gens engagent et utilisent leurs services. De nombreuses entreprises travaillent à entrer de nouveaux marchés et à répandre leurs investissements pour rester dans la concurrence.

Liste des meilleures entreprises de divertissement et d'attractions

  • Six Flags Entertainment Corporation (U.S.)
  • MGM Resorts (U.S.)
  • Compagniedesalpes (France)
  • Seaworld Entertainment (U.S.)

Développement clé de l'industrie

Mars 2025:Disney a annoncé le lancement de sa nouvelle attraction immersive alimentée par AI à Disneyland Tokyo, mélangeant une narration générative avec une interaction invitée en temps réel.

Reporter la couverture

Cette industrie est en constante évolution en raison des nouvelles demandes des consommateurs, des progrès technologiques rapides et des personnes qui recherchent des expériences plus uniques. Avec la ligne entre la disparition du divertissement numérique et physique, les fournisseurs choisissent d'utiliser des technologies comme la réalité virtuelle, les suggestions personnelles et les caractéristiques sociales. Les entreprises ont évolué pour repenser des idées telles que la façon dont elles offrent, gérer la sécurité et réaliser un profit après la pandémie covide. Même si les parcs d'attractions et les cinémas augmentent en popularité, les services numériques offrent toujours aux gens de nombreuses options quand ils le souhaitent. Les économies émergentes ont de grandes opportunités en raison de la démographie et un accès accru à Internet. D'un autre côté, le marché traite des dépenses d'exploitation élevées, de la demande continue de nouvelles innovations et de l'évolution continue des réglementations. Ceux qui travaillent dans l'industrie devraient moderniser leur équipement, encourager des solutions créatives et créer des partenariats précieux pour surpasser les concurrents. À l'avenir, le divertissement se concentrera sur la durabilité, la bienvenue à toutes les personnes et l'utilisation de données personnelles. Étant donné que la plupart des clients favorisent désormais des émissions interactives et basées sur la technologie, l'industrie est prête à des changements supplémentaires. Le marché du divertissement et de l'amusement est désormais mieux placé pour guider les loisirs et les activités culturelles mondiales dans les années à venir.

Marché de divertissement et d'amusement Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 280 Billion en 2024

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 518 Billion d’ici 2033

Taux de croissance

TCAC de 7% de 2025 to 2033

Période de prévision

2025 - 2033

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

      

Segments couverts

      
      

Par type        

  • Parcs d'attractions
  • Jeu d'argent
      
      

Par demande       

  • Adultes
  • Enfants
      

FAQs