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Présentation du rapport sur le marché des jeux somatosensoriels
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La taille du marché mondial des jeux somatosensoriels était de 489,08 millions de dollars en 2021. Le marché devrait atteindre 3 988,78 millions de dollars en 2031, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 21,19 % au cours de la période de prévision. L'augmentation soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie une fois la pandémie terminée.
Les jeux vidéo intégrant des informations somatosensorielles permettent aux joueurs de vivre physiquement l'action. Les jeux somatosensoriels sont une toute nouvelle catégorie de jeux vidéo qui ne se jouent pas avec un clavier et une souris ou une manette de jeu sur PC. La principale distinction entre les jeux somatosensoriels et les jeux en ligne est que les utilisateurs de jeux en ligne peuvent participer activement au jeu dans toute la mesure du possible, indépendamment de leur emplacement actuel, de l'heure de la journée ou de la météo.
Les performances du produit seront encore optimisées grâce à l'innovation et à l'amélioration technologiques, lui permettant de trouver une variété d'utilisations sur le marché en aval.
Impact du COVID-19 : l'adoption croissante de ces jeux pour divertir les gens à la maison entraîne une croissance de la demande
Les gens n'ont pas pu quitter leur domicile pour faire de l'exercice ou effectuer un travail physique en raison des effets de la pandémie, qui a obligé tout le monde à se confiner et à rester à l'intérieur. Les gens ont commencé à adopter des jeux somatosensoriels pour s'amuser et entretenir leur santé afin d'être actifs sans avoir à quitter le confort de leur foyer. Étant donné que certains jeux obligeaient les joueurs à utiliser tout leur corps pour accomplir certaines tâches, ces jeux aidaient les personnes de tous âges à rester actives.
Dernières tendances
"Lancement d'une nouvelle console de jeu innovante pour améliorer l'expérience utilisateur et établir un environnement de jeu dans les matchs en réalité virtuelle"
Les précommandes de la console de jeu somatosensorielle Qiyu 2Pro VR ont été mises en ligne sur les plateformes de commerce électronique le 23 mars 2020, selon iQIYI, Inc., l'un des principaux fournisseurs de services de divertissement en ligne innovants en Chine. En intégrant la technologie 6DoF attrayante dans la console, iQIYI espère offrir aux clients une expérience de jeu complète. Le concept de jeu révolutionnaire 6DoF à l'envers est utilisé dans les conceptions interactives de Qiyu VR 2Pro. Grâce à la configuration de doubles contrôleurs 6DoF VR, il atteint 6 degrés de liberté (6DoF) de la tête et de la main, ce qui peut améliorer l'expérience utilisateur et établir un environnement de jeu fluide dans les matchs de réalité virtuelle.
Segmentation du marché des jeux somatosensoriels
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- Analyse par type
Selon le type, le marché peut être segmenté en Sports, Fêtes de la vie, Musique et danse et Autres
- Par analyse d'application
En fonction des applications, le marché peut être divisé en adolescents (7 à 17 ans), jeunes (18 à 40 ans), personnes d'âge moyen (41 à 65 ans) et autres
Facteurs déterminants
"L'utilisation de jeux pour exercer tout le corps tout en se divertissant augmente la demande pour ce marché"
L'équipe technique de TD Element a développé une toute nouvelle console de jeux qui peut être utilisée avec Android, iOS, Mac et PC et permet à l'utilisateur d'exercer tout son corps tout en s'amusant avec son jeu préféré. Avec l'aide des capteurs de mouvement sophistiqués du TD Element, le contrôleur de jeu somatosensoriel a été créé dans le but exprès d'encourager les utilisateurs à bouger tout leur corps tout en contrôlant les personnages du jeu. Ces jeux sont différents des jeux télécommandés dans lesquels l'utilisateur reste assis au même endroit pendant des heures à regarder un écran et à utiliser ses pouces pour contrôler la console.
"L'essor de la technologie multisensorielle offre des niveaux d'interaction plus élevés que les jeux coopératifs conventionnels pour développer le jeu coopératif des enfants"
L'essor de la technologie multisensorielle offre une nouvelle approche du développement du jeu coopératif des enfants. L'évaluation de la technologie somatosensorielle est présentée en premier, suivie d'un aperçu des jeux coopératifs actuels pour les enfants. La seconde est la proposition d'un cadre pour un système d'interaction multijoueur basé sur des jouets coopératifs et des technologies somatosensorielles. Enfin, la viabilité d'un nouveau mode d'interaction de jeu coopératif est étudiée à travers le scénario pratique. Selon les résultats, les jeux coopératifs somatosensoriels présentent des niveaux d’interaction et de plaisir d’utilisation plus élevés que les jeux coopératifs conventionnels. De nouveaux concepts d'applications technologiques somatosensorielles dans le domaine des jeux pour enfants en seront proposés.
Facteurs restrictifs
"Les jeux collaboratifs étant coûteux et la grande surface requise pour les expérimenter sont des facteurs interrompant l'expansion du marché"
Essayer de jouer à des jeux somatosensoriels à la maison est devenu un divertissement courant ces dernières années. Ces jeux, qui comprennent des jeux de combat, des jeux de sport et des jeux de fitness, sont créés par un grand nombre d'entreprises de jeux. Il a été noté que pour expérimenter ces jeux sensoriels, les utilisateurs doivent acheter du matériel particulier, comme un Kinect, une XBOX ou une Wii. Pour jouer, il faut une grande pièce et ces accessoires et équipements sont coûteux. En conséquence, on prévoit que ces facteurs pourraient potentiellement freiner la croissance du marché des jeux somatosensoriels tout au long de la période de prévision.
Aperçu régional du marché des jeux somatosensoriels
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"Ais Pacific sera leader sur le marché grâce à la présence de fabricants et à la région possédant une vaste connaissance des actifs liés aux jeux"
Au cours de la période projetée, il est prévu que la région Asie-Pacifique détiendra la principale part de marché des jeux somatosensoriels. Les entreprises de jeux de cette région bénéficient d'un certain nombre de facteurs, notamment la création de contenus délicats et jouables, les redevances de propriété intellectuelle accumulées, une chaîne de produits efficace (de la création à la publication) et des influences culturelles dynamiques sur le divertissement. Les deux plus grandes entreprises du secteur des jeux vidéo sont Nintendo et Sony, qui ont toutes deux leurs bases dans ce domaine. De nombreux actifs et connaissances liés aux jeux ont également été collectés dans la région Asie-Pacifique. Dans l'industrie du jeu somatosensoriel, ce domaine devrait avoir un potentiel explosif.
La région nord-américaine devrait avoir le plus grand potentiel de développement, juste après l'Asie-Pacifique. Les jeux somatosensoriels deviennent de plus en plus populaires en tant que forme de divertissement familial, et ce phénomène connaît une croissance rapide. De plus, la région bénéficiera d'une augmentation de la population âgée, ce qui l'aidera à recourir plus fréquemment à ces jeux coopératifs.
Acteurs clés du secteur
"Différentes méthodes de croissance adoptées par les principaux acteurs pour augmenter la clientèle"
Dans le but de promouvoir leurs gammes de marques, les acteurs du marché emploient diverses techniques de croissance organique et inorganique. De plus, ils s’efforcent d’élargir leur gamme de produits grâce à la recherche et au développement. En outre, ils s'associent à des leaders régionaux dans le cadre d'acquisitions et de fusions afin d'élargir leur base de consommateurs et leur portée géographique.
Liste des acteurs du marché profilés
- SEGA (Japon)
- Oculus (États-Unis)
- Nintendo (Japon)
- Imagineer (États-Unis)
- Microsoft (États-Unis)
- Ubisoft (France0
- Halfbrick Studios (Australie)
- BANDAI NAMCO (Japon)
Couverture du rapport
Ce rapport couvre le marché des jeux somatosensoriels. Le TCAC devrait être présent au cours de la période de prévision, ainsi que la valeur de l'USD en 2021 et ce qu'il devrait être en 2031. L'effet du COVID-19 sur le marché au début de la pandémie. Les dernières tendances qui ont lieu dans cette industrie. Les facteurs qui animent ce marché ainsi que les facteurs qui freinent la croissance de l’industrie. La segmentation de ce marché en fonction du type et des applications. La région leader dans l’industrie et pourquoi elle continuera à le faire au cours de la période de prévision. De plus, les principaux acteurs du marché, ce qu’ils font pour garder une longueur d’avance sur leurs concurrents et conserver leurs positions sur le marché. Tous ces détails sont couverts dans le rapport.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 489.08 Million dans 2021 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 3988.78 Million par 2031 |
Taux de croissance |
TCAC de 21.19% from 2021 to 2031 |
Période de prévision |
2023-2031 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché mondial des jeux somatosensoriels devrait-il atteindre d’ici 2031 ?
Le marché mondial des jeux somatosensoriels devrait atteindre 3 988,78 millions de dollars en 2031.
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Quel TCAC le marché des jeux somatosensoriels devrait-il présenter au cours de la période 2023-2031 ?
Le marché des jeux somatosensoriels devrait afficher un TCAC de 21,19 % sur la période 2023-2031.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché des jeux somatosensoriels ?
L'utilisation de jeux pour exercer tout le corps tout en se divertissant augmente la demande sur ce marché et l'essor de la technologie multisensorielle offre des niveaux d'interaction plus élevés que les jeux coopératifs conventionnels pour développer le jeu coopératif des enfants. Ce sont les facteurs moteurs du marché des jeux somatosensoriels.
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Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché des jeux somatosensoriels ?
SEGA, Oculus, Nintendo, Imagineer et Microsoft sont les principales entreprises opérant sur le marché des jeux somatosensoriels.