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Taille du marché des jeux somatosensoriels, part, croissance et analyse de l'industrie, par type (sport, fête de vie, musique et danse et autres), par application (adolescents (7-17 ans), jeunesse (18-40 ans), d'âge moyen (41-65 ans) et autres), des balancement régional de 2025 à 2033
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Présentation du rapport sur le marché des jeux somatosensoriels
Le marché des jeux somatosensoriels, d'une valeur de 0,87 milliard USD en 2024, devrait augmenter de manière cohérente, atteignant 1,05 milliard USD en 2025 et atteignant finalement 4,91 milliards USD d'ici 2033, à un TCAC régulier de 21,19% de 2025 à 2033.
Jeux vidéoqui incorporent des contributions somatosensorielles permettent aux joueurs de vivre physiquement l'action. Les jeux somatosensoriels sont une toute nouvelle catégorie de jeux vidéo qui ne sont pas joués avec un clavier et une souris ou un contrôleur de jeu PC. La principale distinction entre les jeux somatosensoriels et les jeux en ligne est que les utilisateurs de jeux en ligne peuvent participer activement au jeu dans toute la mesure du possible, quel que soit leur emplacement actuel, l'heure de la journée ou la météo.
Les performances du produit seront encore optimisées grâce à l'innovation technologique et à l'amélioration, ce qui lui permet de trouver une variété d'utilisations sur le marché en aval.
Impact Covid-19
L'adoption croissante de ces jeux pour divertir les personnes à la maison provoque une croissance de la demande pour eux
Les gens n'ont pas pu quitter leur maison pour faire de l'exercice ou effectuer un travail physique en raison des effets de la pandémie, ce qui a forcé tout le monde à passer en mode verrouillage et à rester à l'intérieur. Les gens ont commencé à adopter des jeux somatosensoriels pour s'amuser et maintenir leur santé afin d'être actifs sans avoir à quitter le confort de leurs maisons. En raison du fait que certains jeux ont obligé les joueurs à utiliser tout leur corps pour atteindre certaines tâches, ces jeux ont aidé les personnes de tous âges à rester actives.
Dernières tendances
Nouvelle console de jeu innovante introduite pour améliorer l'expérience utilisateur et établir un environnement de jeu dans les affrontements de la réalité virtuelle
Les précommandes de la console de jeu Qiyu 2pro VR Somatosensory sont devenues en ligneplates-formes de commerce électroniqueLe 23 mars 2020, selon Iqiyi, Inc., un fournisseur de services de divertissement en ligne innovant en Chine. En intégrant l'engagement de la technologie 6DO de la console, Iqiyi espère offrir aux clients une expérience de jeu complète. Le concept révolutionnaire de jeu à l'intérieur vers l'extérieur est utilisé dans les conceptions interactives de Qiyu VR 2Pro. Grâce à la configuration de Double 6DOF VR Dual Contracers, il réalise 6 degrés de liberté (6DOF) de la tête et de la main, ce qui peut améliorer l'expérience utilisateur et établir un environnement de jeu fluide dans les affrontements de réalité virtuelle.
Segmentation du marché des jeux somatosensoriels
Par analyse de type
Selon le type, le marché peut être segmenté en sports, fête à vie, musique et danse et autres
Par analyse des applications
Sur la base de l'application, le marché peut être divisé en adolescents (7-17 ans), jeunes (18-40 ans), d'âge moyen (41-65 ans) et autres
Facteurs moteurs
L'utilisation des jeux pour exercer tout le corps tout en se divertissant augmente la demande de ce marché
L'équipe technique de TD Element a développé une toute nouvelle console de jeux qui peut être utilisée avec Android, iOS, Mac et PCS et permet à l'utilisateur d'exercer tout son corps tout en s'amusant avec son jeu préféré. Avec l'aide des capteurs de mouvement sophistiqués de l'élément TD, le contrôleur de jeu somatosensoriel a été créé dans le but exprès d'encourager les utilisateurs à déplacer tout leur corps tout en contrôlant les personnages dans le jeu. Ces jeux sont différents des jeux à distance où l'utilisateur est assis en un seul endroit pendant des heures à regarder un écran et à Justin en utilisant ses pouces pour contrôler la console.
Rise of Multisensory Technology offre des niveaux d'interaction plus élevés que les jeux coopératifs conventionnels pour développer un jeu coopératif pour enfants
La montée en puissance de la technologie multisensorielle offre une nouvelle approche du développement du jeu coopératif des enfants. L'évaluation de la technologie somatosensorielle est introduite en premier, suivie d'un aperçu des jeux coopératifs actuels pour les enfants. La seconde est la proposition d'un cadre pour un système d'interaction multijoueur basé sur des jouets coopératifs et des technologies somatosensorielles. Enfin et surtout, la viabilité d'un nouveau mode d'interaction coopérative de jeu est étudiée à travers le scénario de pratique. Selon les résultats, les jeux coopératifs somatosensoriels ont des niveaux d'interaction plus élevés et du plaisir des utilisateurs que les jeux coopératifs conventionnels. De nouveaux concepts pour les applications technologiques somatosensoriels dans le domaine des jeux pour enfants seront offerts par cela.
Facteurs de contenus
Les jeux collaboratifs étant chers et la grande zone nécessaire pour les vivre sont des facteurs interrompant l'expansion du marché
Tenter de jouer à des jeux somatosensoriels à domicile est devenu un amusement commun ces dernières années. Ces jeux, qui comprennent des jeux de combat, des jeux de sport et des jeux de fitness, sont créés par un grand nombre d'entreprises de jeux. Il a été noté que pour découvrir ces jeux sensoriels, les utilisateurs doivent acheter du matériel particulier, comme un Kinect, Xbox ou Wii. En jouant, une grande salle est requise et ces accessoires et équipements sont chers. En conséquence, il est prévu que ces facteurs pourraient potentiellement restreindre la croissance du marché des jeux somatosensoriels tout au long de la période de prévision.
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Marché des jeux somatosensoriels Insignes régionales
AIS Pacific pour diriger sur le marché en raison de la présence de fabricants et de la région ayant une vaste connaissance des actifs liés au jeu
Au cours de la période prévue, il est prévu que la région de l'Asie-Pacifique aura la principale part de marché des jeux somatosensoriels. Les activités de jeu de cette région bénéficient d'un certain nombre de facteurs, notamment la création de contenu délicat et jouable, les redevances IP accumulées, une chaîne de produits efficace (de la création à la publication) et des influences culturelles dynamiques sur le divertissement. Les deux plus grandes entreprises du secteur des jeux sont Nintendo et Sony, qui ont toutes deux leurs bases dans ce domaine. De nombreux actifs et connaissances liés au jeu ont également été collectés dans la région de l'Asie-Pacifique. Dans l'industrie des jeux somatosensoriels, ce domaine devrait avoir un potentiel explosif.
La région nord-américaine devrait avoir le plus de potentiel de développement, étroitement après l'Asie-Pacifique. Les jeux somatosensoriels deviennent de plus en plus populaires en tant que forme d'auto-divertissement dans les familles, ce qui augmente rapidement. De plus, la région bénéficiera d'une augmentation de la population plus âgée, ce qui l'aidera à utiliser ces jeux coopératifs plus fréquemment.
Jouants clés de l'industrie
Différentes méthodes de croissance adoptées par les principaux acteurs pour augmenter la clientèle
Dans le but de promouvoir leurs lignes de marque, les participants du marché utilisent une variété de techniques de croissance organiques et inorganiques. De plus, ils travaillent à augmenter leur gamme de produits grâce à la recherche et au développement. En outre, ils s'associent à des dirigeants régionaux dans les acquisitions et les fusions pour élargir leur base de consommateurs et leur portée géographique.
Liste des meilleures sociétés de jeux somatosensoriels
- SEGA (Japan)
- Oculus (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- Imagineer (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Ubisoft (France0
- Halfbrick Studios (Australia)
- BANDAI NAMCO (Japan)
Reporter la couverture
Ce rapport couvre le marché des jeux somatosensoriels. Le TCAC devrait se trouver au cours de la période de prévision, ainsi que la valeur USD en 2021 et ce qu'il devrait être en 2031. L'effet Covid-19 avait sur le marché au début de la pandémie. Les dernières tendances ont lieu dans cette industrie. Les facteurs qui stimulent ce marché ainsi que les facteurs qui relâchent la croissance de l'industrie. La segmentation de ce marché basé sur le type et les applications. La région menant dans l'industrie et pourquoi ils continueront de le faire au cours de la période de prévision. De plus, les principaux acteurs du marché, ce que tout est fait pour rester en avance sur leurs concurrents et conserver leurs positions de marché. Tous ces détails sont couverts dans le rapport.
Attributs | Détails |
---|---|
Valeur de la taille du marché en |
US$ 0.87 Billion en 2024 |
Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 4.05 Billion d’ici 2033 |
Taux de croissance |
TCAC de 21.19% de 2025 to 2033 |
Période de prévision |
2025-2033 |
Année de base |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts | |
Par type
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Par demande
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FAQs
Le marché mondial des jeux somatosensoriels devrait toucher 4,05 milliards USD d'ici 2033.
Le marché des jeux somatosensoriels devrait présenter un TCAC de 21,19% par rapport à 2023-2033.
L'utilisation des jeux pour exercer l'ensemble du corps tout en se divertissant augmente la demande de ce marché et la montée en puissance de la technologie multisensorielle offre des niveaux d'interaction plus élevés que les jeux coopératifs conventionnels pour développer le jeu coopératif pour enfants sont les facteurs moteurs du marché des jeux somatosensoriels.
Sega, Oculus, Nintendo, Imagineer et Microsoft sont les meilleures sociétés opérant sur le marché des jeux somatosensoriels.