このサンプルには何が含まれていますか?
- * 市場セグメンテーション
- * 主な調査結果
- * 調査範囲
- * 目次
- * レポート構成
- * レポート方法論
ダウンロード 無料 サンプルレポート
AAAゲーム市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(PCゲームとコンソールゲーム)、アプリケーション(0〜13歳、13〜18歳、18歳以上)、および2035年までの地域の洞察と予測
注目のインサイト
戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用
当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です
トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
AAAゲーム市場の概要
2025年には7789億米ドルのグローバルAAAゲーム市場規模であり、2026年に8109億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの推定CAGRで2035年までにさらに1163億米ドルに増加しています。
AAA市場は、ビデオゲーム業界内の高リスクの高い報酬エリアであり、1億ドル以上の予算と数百人の開発者を誇る大ヒットタイトルを紹介しています。最先端のグラフィックス、複雑なゲームプレイメカニクス、そして大きな商業的成功の可能性を秘めた世界的な視聴者のための没入型のストーリーラインを特徴としています。このAAAスペースで最も一般的なジャンルは、アクションアドベンチャー、一人称シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツです。これらのジャンルを駆動するアイコンの中には、Call of Duty、Elder Scrolls、Super Marioがあります。主要な巨人には、Sony、Microsoft、EA、Ubisoftなど、積極的なマーケティング戦略は言うまでもなく、信じられないほどの量のリソースを開発に投資しています。ただし、業界自体は、生産コストの増加、開発者からの燃え尽き、インディーゲームスペースの競争の増加やライブサービスモデルとの競争など、いくつかの頭痛と戦っています。しかし、AAAのタイトルは、その影響だけでなくグループとしての文化的マイルストーンのままであり、の地平線をはるかに超えて伸びる影響を与えています。ゲーム主流のエンターテイメントへの風景
重要な調査結果
- 市場規模と成長:グローバルAAAゲーム市場規模は2025年に7789億米ドルと評価され、2035年までに116.3米ドルに達すると予想され、2025年から2035年までCAGRは4.1%でした。
- キーマーケットドライバー:没入型および高品質のゲームエクスペリエンスに対する需要の増加は成長を促進し、ゲーマーの約65%がAAAタイトルを好みます。
- 主要な市場抑制:開発コストとマーケティングコストは、新しいエントリを制限し、潜在的なゲーム開発者の約42%に影響を与えます。
- 新たな傾向:ライブサービスモデルとAI/クラウドゲームの採用が拡大しており、AAAタイトルの約55%が高度な技術機能を組み込んでいます。
- 地域のリーダーシップ:北米とアジア太平洋地域が支配しており、世界のAAAゲーム市場のほぼ60%を占めています。
- 競争力のある風景:主要なプレーヤーは、イノベーションと品質について集中的に競争し、トップ企業は市場シェアの約70%を支配しています。
- 市場セグメンテーション:PCセグメントは、専用のゲーマーコミュニティが推進するAAAゲーム販売の約45%を占めています。
- 最近の開発:有名なタイトルの立ち上げはエンゲージメントを高め、主要なリリース後にプレイヤーの参加が約30%上昇します。
Covid-19の衝撃
AAAゲーム業界は、Covid-19パンデミック中のゲーム需要の急増によりプラスの効果がありました
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験しています パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予定よりも高い需要。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
おそらく、Covid-19がAAAゲーム市場に及ぼす最も重要な影響の1つは、ビデオゲームをプレイするための需要が増加したことでした。グローバルな封鎖、社会的距離の測定、全体的な不確実性を導入して、人々はエンターテイメントとしてだけでなく、社会的目的、現実逃避、孤立条件下でのストレスの管理のために、ビデオゲームにこれまで以上に依存していました。これはAAAゲーム市場にとって大きな後押しでしたが、長期的に大きな影響を与え、いくつかの課題と変化も提示しました。
最新のトレンド
ユーザーエンゲージメントを改善するためのサービスとしてのゲームへの焦点を高める
「Games As a Service」(GAAS)の台頭は、特にライブサービスモデルと季節のコンテンツの更新を通じて、AAAゲーム市場で最新かつ最も影響力のある傾向です。これは、過去数年にわたって大きな変化をもたらし、2024年にAAA開発者が継続的な関与と彼らからの長期的な収益源の派生の理由を見つけようとしているため、ペースを取りました。 GAASモデルでは、ゲーム開発者彼らのゲームを、一度購入するのではなく、継続的で反復的な体験と見なし、忘れてください。ゲームを開始して終了し、次のプロジェクトに行く代わりに、彼らは、通常のコンテンツの更新、ゲーム内イベント、新しいシーズン、マイクロトランザクション、バトルパス、または拡張パックを通じて収益化で発売後のゲームの更新と拡張を続けています。
- 業界の情報源によると、AAAゲームの70%近くが、主にゲームシーズンのピーク時に集中した5か月の窓内でリリースされ、可視性と販売を最大化する
- Game Developers Conference Surveyによると、AAA開発者の33%がライブサービスゲームに焦点を当てており、継続的なコンテンツ配信とプレーヤーのエンゲージメントへの大きな変化を反映しています。
AAAゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はPCゲームやコンソールゲームに分類できます
- PCゲーム:AA Games-Its最大のスロット:PCゲームは、AAA市場で大きな垂直であり、専用の多様なゲームオーディエンスを引き付けます。コンソールゲームと比較して、PCゲームはパフォーマンスが向上し、カスタマイズの程度が向上し、制御の柔軟性が高くなります。ハイエンドのゲーミングPCは、優れたグラフィック、ハイフレームレート、および没入感を提供します。このため、PCセグメントは、可能な限り最高のパフォーマンスをすることを要求するハードコアゲーマー、ストリーマー、eスポーツ愛好家にとって特に魅力的です。
- コンソールゲーム: コンソールゲームの部分は、AAA市場で引き続き支配的です。それは、その利便性、シンプルさ、そして最も多様な人々のさまざまなプレイ可能な体験を提供します。 PCゲームとは対照的に、いくつかの長期間にわたって、PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどのコンソールがプラグアンドプレイシステムとして作成され、すべてのプレイヤーの均一なエクスペリエンスを保証するようなコンソールが必要になる場合があります。これにより、カジュアルなゲーマー、家族、さらにはハードウェアのカスタマイズをするのではなく、利便性のためにゲームだけをゲームしたい人にも人気のあるコンソールゲームが人気になりました。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は0〜13歳、13〜18歳、18歳以上に分類できます
- 0-13歳:AAAゲーム市場における0〜13歳の人口統計は、本質的に家族向け、教育的、非暴力的なコンテンツによって推進されています。この年齢層は、カラフルなグラフィックス、理解しやすいメカニクス、インタラクティブなプレイを備えたコンソールプラットフォームを通じて、ゲームの世界を発見します。親は、コンテンツと難易度の両方に基づいて、このカテゴリの子どもたちのゲーム選択に関する基本的な決定を下します。人気のAAAタイトルには、スーパーマリオオデッセイ、ポケモン、ミネクラフト、アニマルクロッシング:ニューホライズンが含まれます。これらのゲームはすべて、たとえば解決するパズルの組み合わせ、世界の構築、または協力的な遊びである探索、創造的な自由、非暴力的な相互作用を強調しています。これらはすべて、若いプレイヤーにより適していると考えられています。
- 13-18歳:13〜18歳は、AAAゲーム市場の高成長層と見なされています。これは、ゲーマーがカジュアルなゲームをプレイするのに十分な時間を費やし、今ではより挑戦的で競争の激しい体験を求めている時期です。ティーンエイジャーは、多くの場合、オンラインマルチプレイヤー設定を通じて、挑戦的なゲームプレイ、印象的な世界、ソーシャル共有の機会に目を光らせています。アクション満載の一人称シューティングゲームからオープンワールドRPG、さらにはスキルベースの課題と社会的相互作用の必要性に最も合う競争力のあるマルチプレイヤーゲームに至るまで、最初のゲームよりも幅広いゲームジャンルに惹かれます。
- 18歳以上:AAAゲーム市場の最も重要で不均一なグループは、経験豊富なゲーマーに至るまで、若い大人からの幅広いプレイヤーをカバーする18歳以上の人口統計です。そのような年齢層は、ゲームの選択においてより独立した個人を構成するため、特に複雑な物語、洗練されたゲームプレイの仕組み、社会的相互作用を描いた、より深く、より成熟したゲーム体験を求めている可能性があります。つまり、このセクションは、ゲームの購入、DLC、マイクロトランザクションなど、ゲームに費やす可能性が高く、ライブサービスやeスポーツの進化する傾向に非常に取り組んでいます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
ゲームの品質を向上させるための技術の進歩
テクノロジーは、グラフィック、AI、ゲームプレイメカニクスなどの分野で継続的な進歩を遂げており、AAAゲームの市場で大きな傾向につながりました。市場に参入するすべての新しいコンソール世代(PlayStation 5およびXboxシリーズXを考えてください)は、視覚的およびインタラクティブ性の可能性の制限を押します。レンダリングテクノロジー、物理シミュレーション、および行動に関連するすべてのものの進歩は、より没入感が高く、現実的で魅力的な体験を生み出します。これは、消費者の需要と開発者間の競争を促進し、より革新的なタイトルを作成し、実際にノイズを切り抜けます。
- コンサルティングの調査によると、AAAゲームの予算は、ゲーム開発の技術的進歩に起因する着実に成長しています。
- 市場調査によると、クラウドゲーム市場は24億ドルから80億ドルを超えると予想されており、クラウドベースのゲーム体験に大きな変化を示しています。
ユーザーエクスペリエンスを向上させるためのライブサービスと収益化
AAAゲームパブリッシャーは、初期購入価格を超えて収益化モデルにますます依存しています。実際、多くのAAAゲームは、マイクロトランザクション、シーズンパス、サブスクリプションサービスなど、継続的なコンテンツの更新、拡張、ゲーム内購入などの機能を埋め込んでいます。このような「ライブサービス」モデルは、ゲームの寿命を延ばしながら、プレイヤーをより長い期間に渡し続け、一定の収益の流れを確保します。 Fortnite、Apex Legends、Call of Duty:Warzoneなどのゲームは、この傾向を例示しています。この傾向は、最初の販売だけでなく、時間の経過とともに収益性の高いエコシステムを維持することに焦点を当てています。
抑制要因
小規模企業を思いとどまらせるための開発コスト
AAAゲームは、ゲームが開始された後に開発、マーケティング、サポートを考慮して、数億ドルの費用がかかるほどの費用にエスカレートしました。これにより、出版社と開発者が少なくとも壊れてもらうポイントを達成し、販売から合理的な利益を上げることができるように、価格により圧力がかかります。 AAAタイトルには、優れたテクノロジー、巨大なチーム、拡張開発サイクルで主に開発された範囲とサイズがあります。さらに、オープンワールドで一流で環境/レベルであるグラフィックを生成する圧力、および複雑なゲームプレイシステムは、費用を増加させます。
この高いコストは、出版社が販売されていないユニークなプロジェクトやニッチなプロジェクトでより多くのリスクを取ることを恐れている可能性があるため、創造的な自由を制限するだけです。また、商業的に実行可能にすることができるゲームの量を減らすため、新しいブティックスタジオや実験的な概念の可能性を遮断します。開発者に、実験を実験し、実際に創造性を魅了するのではなく、確立されたブランドの下で安全で定型的な経験をプッシュするように多くの圧力をかけます。
- 業界の報告によると、特定の大手出版社は、AAAゲームの生産に10億ドルを超えるコストを報告しており、高予算ゲーム開発に関連するエスカレートする財政的リスクを強調しています
- 開発者調査によると、ゲーム開発者の10%が雇用を失い、41%がレイオフの影響を受け、安定した労働力を維持する際の課題を強調しています
ゲームエクスペリエンスを向上させるためのクラウドゲームの成長
機会
例には、Xbox Cloud Gaming(以前はXcloudとして知られていました)、Google Stadiaなどのクラウドゲームサービスが含まれますが、後者は技術的に実現可能であり、現在はNvidia geforceであると断念しました。このようなサービスにより、ユーザーは高性能ハードウェアを所有する必要なく、高品質と解像度でゲームをストリーミングし、より多くの人々にゲームの世界をさらに開きます。従来の高性能コンソールおよびPC中心のAAAゲームは、スマートフォン、タブレット、低スペックPCなどのはるかに広範なデバイスで突然アクセスできます。これは、出版社が収益をまったく新しい方法で収益化できることを意味します。
- 市場調査によると、北米のゲーム市場は、モバイルゲーム、eスポーツの拡大、クラウドゲームの採用の急増に起因する670億ドルと評価されています。
- 会社のレポートによると、バンダイ・ナムコでのソニーの1600万株の買収は約4億6,400万ドルで、アニメと漫画のファンの間でのエンゲージメントを強化し、AAAゲームのリーチを拡大する可能性があります。
需要の期待を高めるための多様なプレーヤーベース
チャレンジ
開発の複雑さとリスクの高まりにより、主に生産コストがますます高くなり、多様なプレーヤーの期待に応える圧力と相まって、AAA市場には最大の課題の1つがあります。数億個の予算株式は、より幅広い世界的な視聴者に影響を与えるAAAゲーム製品を提供するという大きな財政的圧力を意味します。 PC、コンソール、モバイル全体でプレーヤーベースを断片化すると、これらのすべての人口統計のプレーヤーにとって満足のいくゲームを作成することはかなり困難です。さらに、最先端のグラフィックス、没入型の物語、ライブサービス要素、クロスプラットフォーム機能などの機能を含む最新のゲーム開発の複雑さにより、技術的および創造的なリスクのレイヤーが追加されます。
- 業界のデータによると、AAAゲームの70%近くが混雑したリリースウィンドウで発売され、収益性と持続可能性に関する質問が提起されています
- 市場分析によると、マイクロソフトのXboxゲームパスモデルは、プレーヤーにとって有益ですが、従来のゲーム販売に影響を与えることによりAAAゲーム開発の財政的持続可能性を損なう可能性があります
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
AAA Games Market Regional Insights
-
北米
すべての地域の中で、北米は特にAAAゲームの最大の市場であり、主要な利益ジェネレーターです。他の巨人の中でも、Activision Blizzard、Electronic Arts、Take-Two Interactiveは、この地域をゲーム開発およびゲーム消費において世界的に最大の力にしました。マルチプレイヤーとオンラインゲームは、Call of Duty、Fortnite、Apex Legendsなどの人気のあるタイトルが存在するため、強力です。通常、eスポーツシーンによって駆動されます。 Twitch、YouTube Gamingなどのイニシアチブは、競争力のあるゲームとストリーミングの文化を奨励しています。 PlayStation 5、XboxシリーズX、ゲームPCを含むハイエンドコンソールは、それらを好む傾向があります。北米のゲーマーは、主にXbox Game PassやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスを通じて、これらのデジタルゲームを支持し、購入します。さらに、この地域では、出版社が更新、季節のコンテンツ、バトルパスなどのゲーム内購入を継続的に提供するサービスとしてのゲームとしてのモデルの台頭が、出版社が発売後の収益化とプレーヤーのエンゲージメントを考慮する方法を主に修正しました。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパは、さまざまな市場で幅広いゲームの好みを備えた断片化された異質な市場です。たとえば、英国、フランス、ドイツなどの西ヨーロッパ諸国は、アクションアドベンチャー、RPG、オープンワールドゲームでAAAタイトルを好みます。 Witcher 3とAssassin's Creedは、ここで大成功を収めました。ポーランドやロシアなどの東ヨーロッパ市場は、戦略ゲームやより多くのストーリーベースの体験を支持する傾向があります。ドイツには高度なゲーム文化があり、より良い没入のためにカスタム構築されたリグがあります。ドイツはまた、ヨーロッパで最大のゲームイベントを開催し、世界最大のゲームイベントであるGamescomを開催しています。ありますモバイルゲーム大陸で育ちました。特に、Pubg MobileやClash Royaleのようなゲームが複数の国または2か国で成功したときに育ちました。また、欧州市場は、特に戦利品の箱やマイクロトランザクションで、他のどの地域よりもはるかに規制されています。オランダやベルギーなどの国々は、さまざまなゲーム内のメカニズムに完全または部分的な禁止を行っており、ほとんどの開発者のために地域のゲームを収益化する方法のダイナミクスを変えています。
-
アジア
アジア地域には最も重要なゲーム市場があり、AAAセグメントは日本と韓国が率いています。日本は、特にRPG、アクションアドベンチャーゲーム、ファイナルファンタジー、ペルソナ、モンスターハンターなどのタイトルの分野で、ゲーム開発の大国です。日本のゲーム文化は、長期にわたるフランチャイズと関連する深い歴史を持っています。また、シングルプレイヤーのエクスペリエンスとオンラインでのマルチプレイヤーゲームの両方を好むのは非常に高いです。韓国は、リーグオブレジェンドアンドスタークラフトのジャンルを通じて、競争の激しいゲームのグローバルリーダーとして浮上しました。この地域はまた、無料でプレイできるゲームに大きな焦点を当てていますが、多くのAAAタイトルはマイクロトランザクションでサポートされているモデルを使用しています。国も重要ですが、政府の規制のために本当にユニークであり、検閲の法則と未成年者の時間制限が含まれています。このような規制により、外国人への浸透が複雑になりましたが、ゲームは多くの場合、国内基準への完全なコンプライアンスを確保するために、より広範なローカリゼーションを必要とします。これらすべてにもかかわらず、1つのことは確かなことです。中国は、モバイルゲームやeスポーツに強く依存して、世界中で最大かつ最も収益性の高いゲーム市場の1つであり続けています。 AAAコンソールゲームはまだ初期段階にありますが、インド、インドネシア、フィリピンなどの国を含む東南アジアも重要な市場として浮上しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
主要なエンタープライズプレーヤーは、革新的な戦略とグローバル市場の拡大により、AAAゲーム市場のパラダイムを変えています。このような企業は、高度なAI、グラフィックスのリアルタイムレンダリング、および仮想現実の想像力豊かな没入感でゲーム開発の境界を動かしています。拡張現実。彼らは、長期的な関与の必要性を満たす方法として、バトルパス、マイクロトランザクション、およびサブスクリプションサービスを使用して、ゲーム内の継続的なコンテンツの追加、季節のイベント、および収益化を特徴とするライブサービスゲームを追加しています。さらに、主要なゲーム開発者はますます頼っていますデジタルプラットフォーム、eコマース、およびアクセスを増やし、流通を速くし、より広範な市場拡張を促進するためのクラウドゲームサービス。これらのプレーヤーは、業界の他の人の傾向を設定しています。彼らは、特にアジア太平洋、ラテンアメリカ、および中東とアフリカで、研究開発、ゲームエンジンの改善、新しい地域市場の開発に大規模な投資を行っています。ゲームプレイ、ストーリーテリング、および生産価値の国際基準を満たす高品質のゲームは、これらの企業が提供し、クラウドゲームやクロスプラットフォームプレイなどの画期的なテクノロジーを組み込んで、新世代のAAAゲームを導入します。
- SEGA:コーポレートレポートによると、セガサミーのリゾートコンプレックスの約5,500万ドルでの販売により、同社はコアビデオゲームビジネスに集中できるようになり、ゲーム開発の成長をサポートしています。
- Bandai Namco:企業データによると、Bandai Namcoのビデオゲームセクターは、純売上高が22.3%増加し、利益が995%増加し、ポートフォリオ管理の成功と戦略的拡大を反映しています
トップAAAゲーム市場企業のリスト
- Sega (Japan)
- Take-Two Interactive (US)
- Bandai Namco (Japan)
- Electronic Arts (US)
- Minecraft (Sweden)
- Nintendo (Japan)
- Epic Games (US)
- Ubisoft (France)
- Krafton (South Korea)
- Sony (Japan)
- Rockstar (US)
- Blizzard Entertainment (US)
- Capcom (Japan)
主要な業界の開発
2017年9月: AAAゲームの重要な業界の傾向は、ライブアップデート、マイクロトランザクション、季節のコンテンツに焦点を当てたサービスとしてのゲーム(GAAS)モデルへのシフトです。このシフトは、AAAタイトルの収益化モデルを完全に変えました。これは、単に前払い販売に依存するのではなく、時間の経過とともにプレイヤーの保持とコンテンツの配信に焦点を合わせています。自然な拡張として、Games-as-a-Serviceモデルは、AAA分野の多くのトップティア出版社にとって許容可能な基準にもなりました。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に貢献するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
没入型ゲーム体験に対する需要の増加とゲーム技術の進歩に基づいて、ライブサービスゲームの強力な開発と相まって、AAAゲーム市場は大幅に増加する可能性があります。高品質のグラフィックス、広大なオープンワールド環境、およびエンターテインメント、eスポーツ、ストリーミングなどのセクターからの革新的なゲームプレイの需要が増加しています。開発コストが高く、プレイヤー間の期待の多様性に対応する継続的な圧力にもかかわらず、AI主導のゲームプレイ、クラウドゲーム、クロスプラットフォームプレイなどの最先端のテクノロジーの進歩は、市場の成長の強力な推進力です。大規模なプレーヤーは、イノベーションを推進し、コンテンツが豊富なゲームをリリースし、Xboxゲームパスなどのサブスクリプションサービスを使用し、クラウドプラットフォームとの戦略的パートナーシップを入力することで、競争力を維持しています。ストリーミングサービスプレーヤーベースのアクセシビリティとエンゲージメントを最大化するため。 AAAゲーム市場は、企業が広大で永続的なゲームの世界と新しい収益化モデルの作成に努力を集中し続けているため、依然として強力になります。デジタルゲームソリューション。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
市場規模の価値(年) |
US$ 77.89 Billion 年 2025 |
|
市場規模の価値(年まで) |
US$ 116.3 Billion 年まで 2035 |
|
成長率 |
CAGR の 4.1%から 2025 to 2035 |
|
予測期間 |
2025-2035 |
|
基準年 |
2024 |
|
過去のデータ利用可能 |
はい |
|
地域範囲 |
グローバル |
|
カバーされたセグメント |
|
|
タイプごとに
|
|
|
アプリケーションによって
|
よくある質問
AAAゲーム市場は、2035年までに1163億米ドルに達すると予想されています。
AAAゲーム市場は、2035年までに4.1%のCAGRを示すと予想されています。
タイプに基づいて、AAAゲーム市場はPCゲームとコンソールゲームを含む主要な市場セグメンテーションです。アプリケーションに基づいて、AAAゲーム市場は0〜13歳、13〜18歳、18歳以上に分類されています。
北米は、主要な開発者の構成要素と高消費者支出により、AAAゲーム市場の主要な分野です。
ゲームやライブサービスの品質を向上させるための技術的進歩と、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための収益化
Sony、Microsoft、EA、Ubisoftなどの企業は、AAAゲーム市場で極めて重要であり、開発と積極的なマーケティング戦略に相当なリソースを投資しています。彼らの関与により、業界の基準を設定する高品質のゲームの生産が保証されます。