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PC ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (MMO、アドベンチャー、アクション、シューティング、コンバット、スポーツ、ロールプレイング、その他)、アプリケーション別 (個人、プロフェッショナル)、地域別の洞察と 2035 年までの予測
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PC ゲーム市場の概要
世界の PC ゲーム市場規模は 2025 年に 685 億 7000 万米ドルで、2026 年には 772 億 3000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年までの推定 CAGR は 12.7% で、2035 年までにさらに 2,268 億 9000 万米ドルに成長すると予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードPC ゲーム市場はダイナミックかつ予想外に進化している業界であり、カジュアル ゲームから競争力のある e スポーツに至るまで、幅広いオプションを備えた多様なターゲット市場に対応しています。ハードウェア、スナップ ショット テクノロジ、臨場感あふれるゲームプレイ レポートの改善により、PC ゲームはゲーム エンタープライズの主要な部門として浮上しました。この市場は、ルーズ トゥ プレイ ファッション、オンライン マルチプレイヤー コーデック、Steam や Epic Games Store などのデジタル スポーツ配信構造の評判が高まりつつあることによって推進されています。インターネットの普及の高まり、e スポーツの世界的な普及、移動プラットフォーム ゲームのスタイルの成長などの要因も同様に、その魅力を高めています。さらに、デジタル リアリティ (VR) および拡張現実(AR) ゲームは、インディーズ スポーツ デベロッパーの台頭と並行して、この拡大し続ける市場に厚みを加えています。 PC ゲーム市場は、さまざまな層の間での強力な関与により、現代のアミューズメントを形成する上で重要な位置を占めています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界の PC ゲーム市場規模は、2025 年に 685 億 7000 万米ドルと評価され、2035 年までに 2,268 億 9000 万米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2035 年までの CAGR は 12.7% です。
- 主要な市場推進力:ゲーマーの 65% 以上がデジタル ゲームのダウンロードを好み、これはクラウド ゲームの 78% の成長と e スポーツへの参加の 55% の増加によって促進されています。
- 主要な市場抑制:ゲーマーの約 48% がハードウェアのアップグレード費用が高いと報告しており、52% が開発者の収益に影響を与える著作権侵害の懸念を挙げています。
- 新しいトレンド:開発者の約 67% が AI 主導のゲーム デザインを統合しており、61% がクロスプラットフォーム プレイを採用し、58% が仮想経済を使用しています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が世界の PC ゲーム収益の 46% 以上を占め、次いで北米が 28%、欧州が 22% となっています。
- 競争環境:上位 5 社が市場シェアの 42% を保持し、インディー開発者は年間 PC ゲーム リリースに 31% を貢献しています。
- 市場セグメンテーション:MMO ゲームは PC ゲーム全体の 36% を占めており、プレイヤーの 62% がオンライン マルチプレイヤー環境に参加しています。
- 最近の開発:現在、PC ゲームの 54% 以上がサブスクリプション ベースのモデルを提供しており、59% はユーザー維持率を高めるためにゲーム内購入機能を備えています。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるサプライチェーンと消費者需要の混乱により、PC ゲーム市場に悪影響が生じた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
パンデミックが始まり、一流のロックダウンにより PC ゲーム市場シェアへの需要が高まったが、同社はさらに一流の挫折にも直面した。サプライチェーンの混乱は、製品の供給に大きな影響を与えました。ゲームハードウェアGPU、CPU、周辺機器を含むため、価格が高騰し、新規購入が鈍化します。スタジオが絵を投げる方法に適応したため、ゲーム開発サイクルも予定通りに進まず、リリースが延期され、市場に投入されるタイトルが減少しました。さらに、新型コロナウイルス感染症による世界的な経済不確実性により、顧客の支出力が低下し、超過解約ゲーム システムや最高料金のビデオ ゲームの売上に影響を及ぼしました。これらの課題は、当機関が世界規模での確実な物流と利用者の自信に依存していることを浮き彫りにしました。
最新のトレンド
人気を集めるサブスクリプションベースのゲームモデル市場の成長を促進する
PC ゲーム市場を再形成している現代の傾向の 1 つは、サブスクリプション ベースの完全なゲーム構造の人気の高まりです。 Xbox Game Pass for PC や EA Play などのサービスは、ゲーム愛好家に、困難かつ迅速な月額料金で膨大なタイトルのライブラリへのアクセスを提供し、驚くべき価格と高級感をもたらします。このモデルは、スポーツの見つけやすさを補完し、一定の収益源を確保するため、各プレーヤーと開発者に恩恵をもたらします。これらの構造の成功は、進化する顧客の選択に合わせて、ゲームにおけるアクセシビリティと手頃な価格への移行を浮き彫りにしています。この流行が拡大するにつれ、ゲームの収益化と収益化の方法が大きく変わりつつあります。
- 政府関係者によると、現在、世界のビデオゲーム活動の約 23% が PC ゲームによるもので、他のプラットフォームに対して安定したシェアを示しています。
- 協会の報告書によると、新興市場のゲーマーの約 65% が PC ゲームに参加しており、手頃な価格のインターネット アクセスとデジタル プラットフォームによって強力に普及していることが浮き彫りになっています。
PC ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場は MMO、アドベンチャー、アクション、シューター、コンバット、スポーツ、ロールプレイング、その他に分類できます。
- MMO: これらのゲームは、共有世界で何百人ものゲーマーを接続し、大規模なクエスト、キャラクターのカスタマイズ、ソーシャル インタプレイを頻繁に提供します。人気のある例としては、World of Warcraft や Guild Wars があります。
- アドベンチャー: ストーリーテリングと探索に関するアドベンチャー ゲームの認識。プレイヤーはパズルを解決し、物語を発見することが頻繁に求められます。これらはゲーマーを豊かな環境に浸らせます。 『ライフ イズ ストレンジ』や『ウォーキング デッド』コレクションのように。
- アクション: アクション ビデオ ゲームは、戦闘、反射神経、手と目の調整に焦点を当てた、ペースの速いゲームプレイに重点を置いています。象徴的なタイトルは、Devil May Cry と Batman: Arkham コレクションで構成されます。
- シューター: これらのスタイル施設は、最初のキャラクターまたは 1/3 キャラクターの視点の両方で、銃器または遠距離戦闘を中心にしています。人気のあるフランチャイズCall of DutyとApex Legendsが含まれます。
- 戦闘: 戦闘ビデオ ゲームは、接近戦または 1 対 1 の停止メカニズムを扱います。例としては、モータル コンバットやストリート ファイターが挙げられます。
- スポーツ: スポーツ ビデオ ゲームは、現実世界のスポーツ活動をシミュレートし、サッカーやバスケットボールなどの分野で競争力のあるゲームプレイを提供します。 FIFA や NBA 2K などのタイトルがこのスタイルの主流となっています。
- ロールプレイング (RPG): RPG は、クエスト、才能、選択を通じて、個人に突き動かされた物語を発展させます。注目すべきビデオゲームには、『ウィッチャー 3』や『サイバーパンク 2077』などがあります。
- その他: このクラスには、シミュレーション、パズル、またはザ・シムズやテトリスと組み合わせたリズム主体のタイトルなど、最先端のジャンルには似合わない型破りなビデオ ゲームが含まれます。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は個人、プロフェッショナルに分類できます
- 個人: これらのビデオ ゲームは、スカイリムやトゥーム レイダーなど、個人的なストーリーテリングやシングル プレイヤー キャンペーンに焦点を当て、一人での学習用にカスタマイズされています。
- プロフェッショナル: プロフェッショナル ゲームは、e スポーツや攻撃的なトーナメントに対応し、バランスの取れたメカニズムとネットワーク主導のゲームプレイで設計されています。 League of Legends と Dota 2 はその頂点です。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
技術の進歩市場を活性化するために
PC ハードウェアとゲーム テクノロジの継続的な進化は、PC ビデオ ゲーム市場の驚くべき推進力です。 GPU と CPU の革新により、非常にリアルな写真とスムーズなゲームプレイが可能になり、プレイヤーのレビューが向上します。レイ トレーシング、4K の決定、過度のリフレッシュ費用により、没入型ゲームに対する新たな要件が設定されています。同時に、Unreal Engine 5 のようなレクリエーション エンジンの進歩により、開発者は全体的なパフォーマンスが最適化された、広大で視覚的に美しい世界を作成できるようになります。クラウドゲームNVIDIA GeForce Now を含む構造も同様に、高価なハードウェアの必要性をなくす方法によってアクセシビリティに革命をもたらします。これらの技術的進歩は、VR と AR の統合と相まって、PC ゲーム企業を縮小部分で維持し、技術に精通した顧客を引きつけ、ゲームの機会の限界を押し広げています。
- 政府の業界団体によると、デジタル PC ゲームの配信は、高速ブロードバンドの拡張とクラウド アクセスによって促進され、PC ゲームの総消費量のほぼ 70% を占めています。
- 公式エンターテイメント協会によると、主要市場の世帯の 78% 近くがアクティブなゲーマーであり、PC ゲーム エコシステムを支える強力なユーザー エンゲージメントを示しています。
eスポーツとオンラインゲームの人気の高まり市場を拡大するために
eスポーツとオンライン マルチプレイヤー ゲームの急激な成長は、PC ゲーム市場の成長を利用する上で極めて重要です。数百万ドルの賞金が懸かる競争力のあるゲーム トーナメントスイミングプール、世界中の視聴者にアピールし、Counter-Strike: Global Offensive や Dota 2 などのビデオ ゲームを主流のエンターテイメントに押し上げます。 Twitch や YouTube Gaming などのストリーミング システムは、カラフルなグループを育成し、タイトルを販売し、参加者の関与を促します。スキップ プラットフォーム プレイの上向きの推進力はアクセシビリティを補完し、デバイス間で友達がシームレスに接続できるようにします。さらに、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、オンラインでのソーシャル相互作用への移行が増幅され、ソーシャル ハブとしての PC ゲームの機能が強化されました。ネット速度の高速化やクラウド ゲームの提供によってオンライン エコシステムが拡大するにつれ、市場は参加者の趣味やエンゲージメントが持続することで繁栄を続けています。
抑制要因
ゲームハードウェアの高コストによりアクセシビリティが制限される市場の成長を阻害する
PC ビデオ ゲーム市場は、画像トランプ、プロセッサ、周辺機器を含むゲーム ハードウェアの価値が高いため、大きな制約に直面しています。 NVIDIA の RTX コレクションや AMD の Radeon ギャンブル カードなど、現代的なポートレートを提供するプレミアム GPU は、一般消費者の予算を常に超えています。世界中でさらに悪化する手数料の高騰は、チェーンの混乱とインフレを引き起こし、さらにアクセスを制限します。予算に優しい代替手段は存在しますが、それらは現代のビデオ ゲームを導くものではなく、能力のあるゲーマーを妨げます。この通貨の壁は、特に可処分利益が抑制されている成長経済において、市場の拡大を制限します。この問題に対処するには、雇用主が革新を起こして、過剰なパフォーマンスのハードウェアをさらに安価な料金で提供する必要があります。
- 政府のデータに裏付けられた業界レポートによると、一部の発展途上国が稼いでいるのは世界のゲーム収益のわずか 1.1% であり、これらの地域における PC ゲームの収益化の可能性が限られていることを示しています。
- 貿易省の関係者によると、ゲーム購入の約 95% がデジタル ダウンロードで占められており、従来の PC ゲーム小売業者や物理的な販売業者の機会が減少しています。
クラウド ゲーム プラットフォームの拡大による市場での製品の機会創出
機会
クラウド ゲームは、PC ビデオ ゲーム市場における変革の可能性を示しており、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに素晴らしいタイトルに適切に参加できるようになります。 NVIDIA GeForce Now や Microsoft の Xbox Cloud Gaming などのサービスを利用すると、顧客は離れた場所にある強力なサーバーから遅延なくビデオ ゲームを移動できます。このバージョンでは、特にネット接続が安定している地域で、初期の料金が削減され、ゲームが民主化されます。さらに、クラウド ゲームはパス プラットフォームでのプレイを促進し、コミュニティの関与を強化します。ネット インフラストラクチャが世界的に改善されるにつれて、特に 5G の展開により、クラウド ゲーム導入のための機能が飛躍的に増加します。このファッションは開発者に新たな収入源をもたらし、巨大な市場ブームを保証します。
- 認知された市場協会によると、PC ゲーム人口の 45% 以上がアジア太平洋地域から来ており、世界中の開発者にとって大きな拡大の機会が生まれています。
- 業界開発委員会によると、接続ユーザーのほぼ 75% が PC ゲームとモバイル ゲームの間のクロスプラットフォーム アクセスを好み、ハイブリッド ゲーム エクスペリエンスの新たな可能性を提供しています。
コンソールゲームやモバイルゲームとの競争激化が潜在的な課題になる可能性がある
チャレンジ
PC ビデオ ゲーム市場は、多様なプレイヤー ベースを引きつけ続けているコンソール ゲームや携帯ゲームとの激しい競争に直面しています。 PlayStation や Xbox などのコンソールは、素晴らしいタイトルと簡素化されたセットアップを提供し、技術に詳しくないゲーム愛好家にとっても魅力的です。一方、モバイル ゲームの急速な増加は、慰めと手頃な価格を押し上げて、世界中の非公式ゲーマーを魅了しています。 PC の普及率が限られている地域ではモバイル プラットフォームが優勢であり、PC ゲームにとっては困難な環境が増大しています。積極的であり続けるために、PC ゲーム会社は、カスタマイズ可能なハードウェアや没入型のゲームプレイなどの特定の強みに注目すると同時に、プレーヤーのロイヤルティを維持するためにパスプラットフォーム戦略や独自のタイトルに投資したいと考えています。
- 市場評価によると、高性能 PC ハードウェアのコストは潜在的なゲーマーの約 40% に影響を及ぼし続けており、アクセスと市場浸透が制限されています。
- 協会が調査した独立調査によると、PC ゲーマーの平均プレイ時間は 26% 減少しており、パブリッシャーにとってエンゲージメントの課題が生じています。
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PC ゲーム市場の地域的洞察
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北米
北米、特に米国の PC ゲーム市場は、適切に設置されたゲームの存在様式、堅牢なインフラストラクチャ、および不当な可処分利益を利用することによって支配的なストレスとなっています。この地域には、世界的に有名なタイトルを作成する Activision Blizzard や Riot Games など、最も重要なゲーム スタジオが数多くあります。リーグ・オブ・レジェンド チャンピオンシップのようなアクティビティを備えた e スポーツの盛んな環境は、何百人もの視聴者を魅了し、多彩なネットワークを育んでいます。さらに、不当な停止を伴うゲーム ハードウェアおよび周辺機器に対する強い需要が市場を刺激しています。クラウド ゲーム製品の広範な採用と、仮想真実などの高度なテクノロジーの組み合わせも、市場の成長を促進します。
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ヨーロッパ
ヨーロッパの PC ビデオ ゲーム市場は、さまざまなゲーム ユーザーと、CD Project Red のような重要なスタジオと並んで現在のインディー デベロッパーの存在によって繁栄しています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国は、強力なゲーム文化でこの地域をリードしています。さらにヨーロッパは、仮想配信と消費者保護をサポートする規制枠組みの恩恵を受け、健全なゲーム環境を促進しています。パス プラットフォームやマルチプレイヤー ビデオ ゲームの人気により、近くのゲーマー間のコラボレーションが促進されます。さらに、経験の浅いゲーム テクノロジーや電力効率の高いハードウェアに対する趣味の高まりは、持続可能なブームに乗ってヨーロッパの環境への欲求と一致しています。この組み合わせにより、ヨーロッパは世界の PC ゲーム市場に大きく貢献している国として位置づけられます。
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アジア
アジアは、PC ゲーム市場の中で最も重要かつ最も急速に発展している場所であり、テクノロジーに精通したゲーム愛好家や深く根付いた競争力のあるゲーム サブカルチャーによって支えられています。中国、韓国、日本などの国々は、先進的なゲーム インフラストラクチャと世界規模のエレガンスな e スポーツ トーナメントで優位に立っています。中国の PC カフェの繁栄ぶりと、過剰なペースでのインターネット アクセシビリティに対する韓国の意識が、オンライン ゲームに最適な環境を生み出しています。さらにこの場所は、PUBG や Genshin Impact などのタイトルに続く、モバイルと PC のクロスオーバー ゲームでもリードしています。 Tencent や NetEase のような巨大テクノロジー企業の存在も同様に市場の革新を促進します。ローカライズされたコンテンツと手頃な価格に対するアジアの認知度により、持続的な成長が保証されます。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
PC ゲーム市場で紹介されている主要な業界参加者の中には、Activision Blizzard、Electronic Arts (EA)、Valve Corporation、Tencent、Ubisoft などがあり、これらは大ヒット タイトルと強力な流通構造で市場をリードしています。 Riot Games と Epic Games は、ヒットしたビデオ ゲームや仮想店舗を通じてさらに名声を獲得しました。さらに、CD Project Red や Larian Studios などのインディー デベロッパーも市場の広がりに貢献しています。これらのビジネスは、技術の進歩、移動プラットフォームの互換性、最新のゲームプレイ レポートを通じてトレンドを形成する上で重要な役割を果たしています。
- Blizzard Entertainment: マルチプレイヤーおよびオンライン セグメントの主力タイトルを中心に、3,000 万人を超えるアクティブ PC ユーザーをサポートするグローバル ゲーム プラットフォームを運営しています。
- Electronic Arts (EA): 2 億 6,000 万ユーザーを超える世界的なプレーヤー ネットワークを管理し、PC ゲーム業界におけるリーダー的地位に貢献しています。
トップ PC ゲーム市場のリスト
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Tencent (China)
- UBISOFT (France)
主要な産業の発展
2024 年 9 月:NVIDIA は、優れたゲーム全体のパフォーマンスと、AI によるゲーム改善のためのシームレスなマニュアルを実現するために設計された、現在の RTX 5000 GPU を発売しました。このイノベーションは、リアルタイム レイ トレーシングと DLSS (ディープ ラーニング スーパー サンプリング) の新しいベンチマークを設定し、ゲームの楽しみを大幅に向上させることを目標としています。
レポートの範囲
パソコンビデオゲームマーケットプレイスは、世代の進歩、インターネットの長期的な普及、eスポーツの認識の発展によって推進され、ゲーム企業のダイナミックで進化するセグメントとして繁栄を維持しています。クラウド ゲームの勢い、サブスクリプション中心の完全なモデル、ゴー プラットフォームの互換性などの重要な要素により、アクセシビリティが向上し、その魅力が世界中のターゲット ユーザーに広がりました。ハードウェアの料金やコンソールからの反対などの課題は依然として存在しますが、VR および AR ゲームの改善により、新たなブームの可能性が高まっています。アジア、北米、ヨーロッパからの近隣諸国からの強力な貢献により、市場は引き続き積極的であり、持続的な成長の準備が整っています。開発者、パブリッシャー、ベンダー間の協力的なエコシステムにより、PC ビデオ ゲーム市場は今後もエンターテインメントの大きな推進圧力となり、革新的かつ技術的な障壁を押し広げていくことが保証されています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
市場規模の価値(年) |
US$ 68.57 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 226.89 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 12.7%から 2025 to 2035 |
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予測期間 |
2025-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
PC ゲーム市場は 2035 年までに 2,268 億 9 千万米ドルに達すると予想されています。
PC ゲーム市場は、2035 年までに 12.7% の CAGR を示すと予想されています。
PC ゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、MMO、アドベンチャー、アクション、シューター、コンバット、スポーツ、ロールプレイング、その他です。アプリケーションに基づいて、PC ゲーム市場は個人、プロフェッショナルに分類されます。
北米は、適切に設置されたゲームの存在様式、堅牢なインフラストラクチャ、および適度な可処分利益を利用して推進される PC ゲーム市場の主要な地域です。
技術の進歩と、eスポーツとオンライン ゲームの人気の高まりは、PC ゲーム市場の推進要因の一部です。
VR/AR、クラウド ストリーミング、高性能 GPU/CPU などのイノベーションにより、ゲームはより没入型でアクセスしやすくなり、ゲーマーがハイエンド ハードウェアを所有していない地域でも成長が可能になります。