拡張現実モバイルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(地理的位置ベース、非地理的位置ベース)、アプリケーション(携帯電話、タブレット)、および地域予測2032までの地域予測
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拡張現実モバイルゲーム市場の概要
グローバル拡張リアリティモバイルゲーム市場規模は、2024年に51億米ドルの価値があると予想されており、2032年から2024年から2032年まで12.7%のCAGRで1392億米ドルに達すると予想されています。
ARテクノロジーがモバイルゲームの従来のエクスペリエンスをアップグレードするにつれて、拡張現実モバイルゲーム市場は指数関数的に増加しています。 ARモバイルゲームでは、ゲーマーが物理的な環境の一部になる仮想オブジェクトと対話することができます。したがって、彼らはゲーム業界で見られなかった一種の没入感を提示します。このゲームの変化は、高度なハードウェア機能の組み合わせによってプッシュされていますスマートフォンARソフトウェア開発におけるタブレットと継続的なイノベーション。業界のプレーヤーは、ARの直感的なフレームワークに投資しており、シームレスで魅力的なゲームプレイを可能にしています。モバイルゲームにARの使用は厳密に娯楽アクティビティではありませんが、学習機関とトレーニング分野は、経験ベースの学習を提供できるため、ARゲームを受け入れます。ゲーム開発者とのコラボレーションハードウェアARイノベーションのサプライヤーは、新機能の最高パフォーマンス生成に拍車をかけています。それは大きいかもしれませんが、互換性と互換性、データセキュリティ、ユーザーの受け入れに関連する問題にまだ対処する必要があります。業界も同様に反応しているため、ARモバイルゲームはゲームの世界で最もダイナミックで変化する部分の1つです。
Covid-19の衝撃
拡張現実モバイルゲーム市場Covid-19パンデミック中に供給の混乱が発生したために悪影響があった
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験していますより低い - 待望パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で需要があります。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、拡張現実のモバイルゲーム市場に、その軌道上で経験したものとは異なり、いくつかの課題を提供しました。サプライチェーンの問題がハイエンドのスマートフォンやタブレットを含むAR対応デバイスの生産を減らしたため、市場の成長を中断しました。さらに、経済的不安定性により、消費者の可処分所得がさらに影響を与えた消費者の収入は限られていました。ARゲームs。パンデミックは、At-Home EntertainmentがARプラットフォームでのゲームの価値を持っていることを示しています。屋外アクティビティがひどく削減されたため、人々は、探索ベースまたはマルチプレイヤーARゲームを含むシミュレートされた屋外体験を提供するARゲームに移りました。これは、Global CrisesをきっかけにARゲームが消費者のニーズを変えることにどれだけよく対応できるかを示しました。最初の衝撃は成長にはあまり約束されませんでしたが、ARエコシステムの回復力と革新する能力は、パンデミック後の強力なリバウンドのために市場を迅速に設定しました。 ARゲームの需要は、サプライチェーンと経済が回復するにつれて、パンデミック以前のレベルを上回ります。
最新のトレンド
拡張現実ゲームにおけるソーシャルインタラクション機能の統合市場の成長を促進する
ソーシャルインタラクション機能は、拡張現実モバイルゲーム市場で支配的な傾向であり、人々がゲームのプレイ方法を変えます。ソーシャル機能により、ユーザーはAR環境内でリアルタイムで互いに関与し、コミュニティと協力を生み出すことができます。ゲーム開発者は、最先端のARテクノロジーを利用して、プレーヤーが共同作業、競合、または共有を可能にするマルチプレイヤーエクスペリエンスを作成します。仮想ミートアップ、協力的な課題、ゲーム内イベントなどの機能は、ARゲームをインタラクティブなソーシャルプラットフォームに変えるために非常に一般的になっています。また、他のソーシャルメディアアプリケーションとうまく統合して、プレイヤーが世界と体験を共有できるようにするため、ARゲームのリーチと人気を拡大します。この開発により、ユーザーのエンゲージメントが増加するだけでなく、ゲーム内の購入と広告により、開発者の収益生成も増加させます。ソーシャルインタラクティブに焦点を当てているのは、ゲームの顔を変えることであり、ARゲームはエンターテインメントの状況の中心的な要素になりました。
拡張現実モバイルゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、地理的位置ベースの非地理的位置ベースに分類することができます
- 地理的にロケーションベース:ロケーションベースのARゲームは、現実世界のGPSデータを使用して、ロケーション固有のゲームプレイエクスペリエンスを実現します。このようなゲームは、ユーザーが環境で動き回り、実際の空間の特定のポイントでデジタルオブジェクトや文字に触れることを奨励します。最も一般的なものには、ARトレジャーハント、フィットネスの課題、都市探査ゲームが含まれます。これは、物理的な動きをデジタルインタラクションと統合するアクティブで屋外型プレーヤーにとって興味深いジャンルです。このセグメントの開発者は、拡張ナビゲーションやリアルタイムの場所の更新など、より豊かでダイナミックなゲーム体験を提供する高度な機能をますます統合しています。 Smart City Technologiesが都市部で引き続き採用されているため、地理的ARゲームが公共スペースやイベントと統合する機会が成長すると予想されており、このセグメントは非常に有望です。
- 非地理的位置ベース:非地理的なロケーションベースのARゲームは、実際の場所に依存せずに体験を提供する能力があるため、多用途です。このようなゲームは、屋内または静止した使用に適しているため、プレイヤーはどこでも仮想要素に関与できるようになります。ユーザーは、自宅、教室、またはその他のレジャーエリアにいる場合があります。この柔軟性は、時間の経過とともに、利便性を好むか、屋外スペースに手段が限られているユーザーに最も採用されているものの1つになりました。一般的な例には、パズルソルビングゲーム、教育的ARエクスペリエンス、およびデジタル要素を日常の設定にオーバーレイするシミュレーションゲームが含まれます。 GPSデータへの依存の排除により、開発者は複雑なストーリーラインとゲームプレイメカニクスの作成に集中できるようになり、このセグメントの魅力が拡大します。 AR対応デバイスがよりアクセスし続け、ARコンテンツを作成する機能が改善され続けるにつれて、非地理的ARゲームは引き続き市場の不可欠な部分になります。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は携帯電話、タブレットに分類できます
- 携帯電話:非常に可動性が高く、ポータブルで、高性能ハードウェアが含まれているため、ARゲームアリーナを支配するための非常に強力な候補になります。非常に最近の最新のスマートフォンは、ARフレンドリーなプロセッサ、このGOの間にプレイを停止しない完全な増強センサーを備えた非常に高品質のカメラであるARフレンドリーなプロセッサのために、その使いやすさのために多くのことを証明しています。開発者は、高品質のビューや直感的なコントロールを損なうことなく、小さな画面に収まるようにARゲームを最適化しました。モバイルアプリエコノミーの紹介により、ゲームのダウンロードと更新が簡単になります。携帯電話のメーカーがARの排他的な機能を携帯電話に入れ続けているため、このセグメントは成長を続け、ゲームをさらに促進します。
- タブレット:タブレットは、ARゲーミングワールド内でユニークな提案を提供します - より大きな画面とグラフィック処理の強化。これらのデバイスは、主に質の高いビューと、おそらくより没入型のインターフェイスを大切にしている人に魅力的です。したがって、このカテゴリでARゲームをプレイするとき、範囲には教育アプリケーション、マルチプレイヤーのコラボレーションモード、スクリーンスペースの増加を活用するクリエイティブツールが含まれます。グループへの参加は、クラス、トレーニングセッション、または家族指向のゲーム内で特に促進され、タブレットは特にそのような目的で好まれています。タブレット固有のARゲームは開発者によって設計されており、デバイスの優れた処理能力とカメラ機能を強調して、非常にインタラクティブで非常に審美的な体験を提供します。教育機関やクリエイティブの専門家は、共同目的のためにARテクノロジーの使用を開始するため、タブレットセグメントはかなり前向きになると予想されています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするための没入型ゲーム体験に対する需要の増加
非常に没入感のあるゲームに対する受け入れが高まっていることは、の人気を促進しているものです拡張現実モバイルゲーム市場の成長。従来のゲームとは異なり、ARゲームはプレイヤーが実際の物理環境でデジタルコンテンツとの相互作用を可能にします。これは革新的で魅力的です。プレイヤーは、新しい世界を探索したり、パズルを解決したり、他の人と戦ったりしながら、新しい方法で周囲と協力していることに気付くでしょう。この没入型ゲームプレイへの呼びかけは、開発者に現実的なグラフィックス、高度な物理学、インタラクティブな物語をARゲームに統合することを強制することです。エンターテインメントに加えて、ARゲームも興味深いものです。なぜなら、彼らの没入型の資質により、教育、トレーニング、治療用途に適しているため、市場の可能性が拡大するからです。
市場を拡大するためのスマートフォン技術の進歩
スマートフォンハードウェアの技術開発には、強力なプロセッサ、AR固有のチップ、高解像度ディスプレイが含まれており、ARゲームに簡単にアクセスできるようになりました。ハードウェアの機能が強化されているため、開発者はグラフィカルにリッチでレスポンシブなARゲームを作成できます。これにより、より多くの人々を引き付け、ARゲームの市場をさらに活気づけます。
抑制要因
潜在的に市場の成長を妨げるためのデバイスとテクノロジーのコストが高い
ARモバイルゲームの広範な使用は、サポートテクノロジーでのそのような使用を可能にし、促進する高価なデバイスに苦しんでいます。 ARフレンドリーな携帯電話とタブレットは非常に費用がかかり、これまでのところ、消費者の比較的薄くて敏感なターゲットセグメントのみに到達することができます。 ARゲームを設計および開発するには、さらに専門化されたツールとコンピテンシーが必要になり、生産コストが増加し、小規模なプレーヤーにさらなるコストを課します。
機会
新興市場での教育ARゲームに対する需要の増加が市場の製品の機会を創出する
拡張現実のモバイルゲーム市場は、教育ゲームも勢いを増し始めている発展途上国で素晴らしい機会を提供しますが、インタラクティブな視覚化、学習の概念で特別に設計されたARゲームは、学校、保護者、教育者の間で成長を見ています。低コストとローカライズされたAR製品またはソリューションを提示することにより、企業は、この教育ゲーム市場のますます増え続ける部分を、彼らの立場をさらに強化するのを助けることができます。
チャレンジ
多様な範囲のデバイスとの互換性を確保することは、市場にとって潜在的な課題になる可能性があります
幅広いデバイスでシームレスに機能するARゲームを開発することが最大の課題です。ハードウェア仕様、オペレーティングシステム、AR機能のバリエーションには、広範な最適化、開発コストと時間の増加が必要です。この課題への取り組みは、ARゲームの大規模な適応を確保するために重要です。
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拡張現実モバイルゲーム市場地域の洞察
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北米
北米は、高度なゲーム技術の広範な浸透と、米国の拡張現実モバイルゲーム市場におけるAR対応デバイスの高い浸透により、拡張現実モバイルゲーム市場の大部分を占めています。この地域は、市場を前進させる主要な業界のプレーヤーを通じて技術革新に焦点を当てています。 ARベースのエンターテイメントソリューションに対する消費者の意識と需要は、この地域の成長をさらに高めます。
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ヨーロッパ
拡張現実モバイルゲームの市場では、ヨーロッパは、ドイツ、英国、フランスなどの国での顕著な採用と一貫した成長によって特徴付けられています。この地域の強力なゲーム文化は、ARテクノロジーへの投資と組み合わせて、市場の拡大を促進します。テクノロジー企業とゲームスタジオ間のコラボレーションとともに、革新的なARゲームソリューションの開発を強化するサポートポリシーがあります。
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アジア
中国が率いるアジア太平洋地域は、グローバルな拡張現実モバイルゲーム市場を支配しています。ハイテクに精通した消費者の大規模な人口ベースとともに、急速な技術開発とそのリードに貢献しています。安価なスマートフォンと強力なアプリエコシステムの急増により、幅広い採用が促進されます。この地域の企業は、グローバルARゲームの未来を形作るためにARイノベーションに積極的に投資しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
拡張現実モバイルゲーム市場の主要なプレーヤーは、Niantic Inc.、Next Games、Ludia Inc.、Tencent、Sony Interactive Entertainment、Rovio Entertainment Corporation、Ubisoft Entertainment SA、Reality Gamesです。これらの市場リーダーは、消費者の好みを変えるためのさまざまな製品を継続的に革新し、提供しています。彼らの幅広い流通ネットワークと戦略的パートナーシップは、地域市場とグローバル市場の両方に効果的にサービスを提供し、ARゲームセクターの成長につながりました。
拡張現実のモバイルゲーム会社のリスト
- Niantic (United States)
- Sony (Japan)
- Six to Start (United Kingdom)
- Nordau Creative (Information not readily available)
- Machine Zone (United States)
- Microsoft (United States)
- Tencent (China)
- NetEase (China)
- Supercell (Finland)
- Netmarble (South Korea)
- King Digital Entertainment (United Kingdom)
- EA Mobile (United States)
- Mixi (Japan)
- GungHo Online Entertainment (Japan)
- Nintendo (Japan)
- Jam City (United States)
産業開発
2024年5月: Niantic Inc.は、最先端のビジュアルポジショニングテクノロジーを使用して、プレーヤーが想像もできない方法で実際の環境に関与できるようにする革新的なゲームをリリースしました。これは、ロケーションベースのARゲームに革命をもたらす先駆的な努力であり、没入型ゲームプレイエクスペリエンスの新しいベンチマークを設定します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮し、市場の要素の全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定します。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 5.1 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 13.92 Billion 年まで 2032 |
成長率 |
CAGR の 12.7%から 2024 まで 2032 |
予測期間 |
2024-2032 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types & Application |
よくある質問
世界の拡張現実モバイルゲーム市場は、2032年までに1392億米ドルに達すると予想されています。
拡張現実モバイルゲーム市場は、2032年までに12.7%のCAGRを示すと予想されています。
北米は、高度なゲーム技術の広範な浸透により、拡張現実モバイルゲーム市場の主要なエリアです。
没入型ゲーム体験に対する需要の増加は、スマートフォンテクノロジーの市場と進歩を高め、市場を拡大します。
タイプに基づいて、拡張現実のモバイルゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、地理的位置ベースの非地理的ロケーションベースです。アプリケーションに基づいて、拡張現実モバイルゲーム市場は携帯電話、タブレットです。