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バトルロイヤルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(クライアントタイプ、ウェブゲームタイプ)、アプリケーション(PC、モバイル、タブレット、その他)、および地域の洞察と2033年までの予測
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バトルロワイヤルゲーム市場の概要
2024年に10.8億8,000万米ドルの世界的なバトルロワイヤルゲーム市場は、2025年には着実に23億1,000万米ドルに成長すると予測されており、2033年までに147億7,700万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて予測期間にわたってCAGRが3.4%維持されると予想されています。
オンラインマルチプレイヤーゲームとバトルロワイヤルゲームのエキサイティングなプレイスタイルは、近年市場で大成長を遂げました。これらのゲームのほとんどは、1人またはグループが立っているまで生き続けるために武器や素材を集めなければならない膨大な数のプレイヤーによってプレイされています。
ゲーム市場の主要な傾向は、よりモバイルバトルロイヤルズ、eスポーツとライブストリーミングのクロスオーバー、ゲームのプレイと支払い方法の異常な変化です。ゲームは多くのデバイスで利用でき、PC、コンソール、携帯電話のゲーマーを満足させます。重要なプレーヤーは、成功したバトルロワイヤルゲームの立ち上げに成功した主要なビデオゲーム開発者と出版社でもあります。
Covid-19インパクト:バトルロワイヤルゲームは、封鎖の中で前例のない成長を経験し、デジタルエンターテイメント消費の増加
バトルロワイヤルゲーム業界は、Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱により悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、バトルロワイヤルゲーム市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。市場は大幅な成長を示し、閉鎖や社会的距離の測定中に個人が屋内のエンターテイメントと社会的つながりを求めたため、需要が急増しました。
Covid-19のため、より多くの人々がバトルロワイヤルゲームをプレイし、市場では売り上げが大幅に向上しました。人々は封鎖中に家に滞在し、旅行は限られていたので、オンラインでバトルロイヤルゲームをプレイすることはエンターテイメントの主な形になり、人々が遠くからでも友人と交流できることを意味しました。これにより、より多くのレコードが販売が破られ、ユーザーがお気に入りのゲームにより多くのお金を投資することになりました。ゲームやeスポーツ開発のパンデミックによって引き起こされた小さな混乱がいくつかありましたが、ユーザーが家にいてより多くのオンラインゲームをプレイしているため、バトルロイヤルゲーム市場は積極的に成長しました。パンデミック中にエンターテイメントのためにゲームに目を向けるより多くの人々は、市場をより速いペースで発展させました。
最新のトレンド
クロスプラットフォームの統合、動的なゲーム内イベント、およびより良いソーシャル機能が、バトルロワイヤルゲームの進化を形作っています
業界の最近の更新は、主に、ゲーマーが異なるプラットフォームで同じゲームをプレイして進捗を維持できるようにすることを目的としています。これを行うことで、ゲーマーはさまざまなデバイスで友人とプレイして競争することができます。もう1つの一般的なトレンドは、ゲーム内イベントとチームワークの機会をより多く持つことです。ここでは、開発者が有名なテレビ番組、歌手、ブランドと力を合わせて、新鮮で限定されたタイムモード、プレイヤーが仮想ヒーローをカスタマイズするためのユニークなアイテム、ゲームプレイをサポートするエキサイティングなコンテンツを展開しています。バトルロワイヤルゲームが強力で創造的なコミュニティの側面を特徴とするために、バトルロワイヤルゲームがより強力に推進されています。これらの変更には、チャットするためのより良い方法、チームを監督するためのより効率的な方法、コミュニティを構築するための新しい機能があります。これらはすべて、プレイヤーの間で一体性と楽しみを促進することを目的としています。グラフィックスの外観とプレイの改善は、人々がゲームやゲーム市場の成長に興味を持つための主要なドライバーです。
バトルロワイヤルゲームの市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はクライアントタイプとウェブゲームタイプに分類できます
- クライアントタイプ:これらのゲームをプレイするには、PC、コンソール、または携帯電話に特別なソフトウェアを直接インストールして実行する必要があります。これらのゲームは、多くの場合、より挑戦的なゲームプレイを含め、アプリケーションがユーザーのデバイスにインストールされているため、より挑戦的なゲームプレイを含み、全体的にパフォーマンスを発揮して安定させます。人気のある例には、PUBGが含まれます。同じゲームは、アップグレードされたバージョンで、PCとコンソール、モバイルで再生されます。
- Webゲームタイプ:これらのゲームはWebブラウザーを介してオンラインで再生されるため、ブラウザ以外にインストールは必要ありません。このようなゲームは、通常、インターネットにアクセスできるさまざまなデバイスを使用して、どこでもプレイできます。 Webブラウザーの制限内で動作する必要があるため、ブラウザゲームにはダウンロード可能なゲームと同じグラフィックがありませんが、使用が迅速で便利です。たとえば、プレイアビリティを即座に持っている「.io」バトルロワイヤルゲームのいくつかを見てください。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はPC、モバイル、タブレット、その他に分類できます
- PC:このカテゴリは、デスクトップパーソナルコンピューターで再生されたバトルロワイヤルゲームで構成されています。 PCゲームは、より大きなグラフィカルな詳細、より洗練されたコントロール、より広範なゲーム設定を提供する傾向があります。これは、ゲーマーの忠実なカテゴリーにアピールします。このカテゴリで人気のあるゲームには、元のPUBG:Battlegrounds、Fortnite、Apex Legendsがあります。
- モバイル:このカテゴリには、タブレットやスマートフォンで再生されるバトルロワイヤルゲームが含まれています。モバイルゲーム市場は爆発的に成長しており、人気のあるバトルロワイヤルタイトルには、モバイルプラットフォーム(PUBGモバイル、Fortnite Mobile、Call of Duty:Mobile:Mobile)が専用のモバイルプラットフォームがあります。このカテゴリの主要なドライバーは、便利さとアクセスの容易さです。
- タブレット:技術的には、モバイルゲームのサブグループであるタブレットは、そのサイズのため、異なるアプリケーションであり、電話とは異なるゲームプレイエクスペリエンスを提供できます。一部のゲーマーは、より良い視覚体験とより快適なタッチインターフェイスのために、タブレットでバトルロワイヤルゲームをプレイするのが好きです。
- その他:このジャンルは、ゲームコンソール(PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなど)を使用して再生されるBattle Royaleゲームを含む場合があります。最初はPCやモバイルと比較して比較的重要ではありませんが、コンソールはFortnite、Apex Legends、Call of Duty:Warzoneなどのゲームの大規模なプレーヤーベースをサポートしています。このカテゴリは、将来の拡大しているプラットフォームまたはガジェットもカバーする場合があります。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
バトルロワイヤルゲーム市場に燃料を供給するために、グローバルなインターネットの浸透と安価なスマートフォンの可用性の増加
急成長しているグローバルなインターネットインフラストラクチャとますます強力なスマートフォンの低下価格は、バトルロワイヤルゲームの市場を根本的に拡大しています。このアクセスの増加により、特に発展途上の経済において、より多くの多様な視聴者が、モバイルバトルロワイヤル市場の開発に従事し、貢献することができます。これは現在、全体のジャンルの重要なセグメントです。
バトルロワイヤルゲームの市場を推進するためのeスポーツの成長とライブストリーミングの浸透
彼らの観客に優しい競争力のある性質は、eスポーツのトーナメントと競争を視聴するために何百万人ものユーザーがストリーミングしているため、バトルロワイヤルゲームがeスポーツの領域に入ることに貢献しています。そのため、ライブストリーミングツールに対する高い需要は、ゲームプレーヤーが熟練したゲーマーの戦略を監視し、アドバイスを受け、プラットフォームでさまざまなバトルロワイヤルゲームをプレイすることを推進する親和性を開発するためのさらなる余地を生み出しました。
抑制要因
バトルロワイヤルを潜在的に妨げる可能性があるための高開発支出と継続的なコンテンツの更新 ゲーム市場の成長
バトルロワイヤルゲームを成功させるには、ゲームの計画、コーディング、サーバーテクノロジーなどの側面に大きな初期投資が必要です。さらに、この非常に競争の激しいジャンルに対する一定のプレイヤーの関心には、地図、キャラクター、銃、イベントなどの新鮮な素材の継続的な流れが必要であり、小規模なスタジオや新しい開発者にとって大きなハードルとなる可能性のある頻繁な開発費を作成します。
機会
Battle Royale Games Marketで機会を生み出すためのクラウドゲームやメタバースなどの新しいテクノロジーの統合
クラウドゲーミングサービスの出現は、高性能ハードウェアのないゲーマーの手の届く範囲内にグラフィカルに集中的なバトルロワイヤルゲームをもたらす可能性があり、したがって、アドレス可能な市場をさらに増加させます。さらに、新興メタバースは、バトルロイヤルゲームの世界でよりインタラクティブで没入型の社会的経験を提供する素晴らしい機会を提供します。
チャレンジ
プレイヤーの関心を維持し、バトルロワイヤルゲームの市場における潜在的な問題としてプレイヤーチャーンを避ける
バトルロワイヤルマーケットの性質は、プレイヤーからの注目を集めるための激しい競争であり、新鮮なゲームやアップデートが定期的に競争しています。プレイヤーの安定した人口を維持することは、開発者が絶えず革新し、興味深いコンテンツを提供し、コミュニティに積極的に参加し、プレーヤーのフィードバックに成功裏に対応し、バトルロワイヤルゲームの長期的な持続可能性を確保する必要があります。
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バトルロワイヤルゲーム市場地域の洞察
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北米
北米の米国のバトルロワイヤルゲーム市場は、かなりの購買力と洗練された技術インフラストラクチャを備えた巨大で深く関与したコミュニティによって推進される、考慮すべき力です。米国市場は一貫してゲームの新しいトレンドを早めに取り上げており、PC、コンソール、急成長しているモバイルプラットフォーム全体で世界中の業界の主要なマネーメーカーの1つです。多くのプロのリーグやイベントを備えた強力なeスポーツの風景、TwitchやYouTube GamingなどのWebキャストストリーミングテクノロジーのユビキタスなリーチは、Battle Royaleタイトルの人気と市場の規模をさらに高めます。
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アジア
アジア太平洋地域では、特に無料のビジネスモデルが非常に成功している中国やインドなどの人口密度の高い国では、主にモバイルゲーム市場の大きさのために、ロワイヤルゲーム市場の最大の市場シェアを世界中に保持しています。この地域は、若者の巨大でデジタル的に接続された若者の人口と、モバイルゲームインフラストラクチャとeスポーツの作成への莫大な投資を享受しています。国内のゲーミングタイタンテンセントとネットエアーズは、地元のチャートをリードし、世界の市場シェアの大部分を占める非常に成功したモバイルバトルロワイヤルゲームを育てています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、バトルロワイヤルゲームの大規模で比較的成熟した市場であり、PCやコンソールゲームで確立された歴史的存在感と、非常に速く開発されたモバイルゲーム市場です。この地域には、確立されたゲーム文化、視聴者と投資の高まりを伴う成長するeスポーツシーン、そして新しいゲーム体験を快適に受け入れる消費者ベースがあります。ドイツ、イギリス、フランスなどのヨーロッパの主要市場では、エンゲージメント率が高く、ヨーロッパのバトルロワイヤル市場の収益とプレーヤー数の大部分を占めています。
主要業界のプレーヤー
影響力のあるビデオゲームの出版社と開発者は、バトルロワイヤルゲームの市場の成長と革新を形作る
主要なビジネスプレーヤーは、ゲームメカニック、コンテンツ、国際市場の浸透における戦略的革新を通じて、バトルロワイヤルゲーム市場を定義しています。企業は、ゲーム内のイベントの新しい地図、キャラクター、武器、ジャンルを提供し続け、ゲームを新鮮で面白くし続けています。また、モバイルデバイスや新しいクラウドゲームプラットフォームなど、ユーザーの拡大範囲を含むようにプラットフォームを拡大しています。また、オンラインストリーミングプラットフォームとeSportsプログラムを活用して、活気のあるコミュニティを作成し、観客エクスペリエンスを向上させています。強力なサーバーインフラストラクチャと成功したマーケティングイニシアチブへの継続的な開発投資を通じて、これらのプレーヤーはバトルロワイヤルゲーム市場の成長と傾向を定義しています。
トップバトルロワイヤルゲーム会社のリスト
- Respawn (U.S.)
- Epic Games (U.S.)
- PUBG (Korea)
- Dice (U.S.)
- Treyarch (U.S.)
- Tencent (China)
- Bethesda Game Studios (U.S.)
- Daybreak (U.S.)
- Davevillz (U.S.)
- Automaton (U.S.)
- Proletariat (U.S.)
- Mediatonic (UK)
- Triternion (Slovenia)
主要な業界開発
2023年10月:Battle Royale Games Marketにおける主要な業界の動向の1つは、トップタイトルのメタバース機能のさらなる開発と組み込みでした。 Fortniteは、一例として、標準的なバトルロワイヤルゲームプレイを超えて、ゲームを仮想世界から分離することが本当に困難になるインタラクティブな体験を組み込むことになりました。この傾向は、プレーヤーが競争力のあるプレイ以外のさまざまな活動を社交し、作成し、関与できる、より没入型で永続的なデジタル世界の開発への移行を示しています。
さらに、プレーヤーエクスペリエンスを増幅するために人工知能(AI)を利用することに重点が置かれていました。これは、ゲームユニバースでより優れたAI駆動の非プレイヤーキャラクター(NPC)、より公正な競争を提供するためのより高度なマッチメイキングアルゴリズム、および不正行為を特定して対抗するためのAIの利用を構成し、プレーヤーにとってより安全で楽しいゲーム体験を提供します。
報告報告
このレポートには広範なSWOT分析があり、市場内の将来の傾向についての洞察を提供しています。市場の成長を支援する複数の要因を分析し、市場カテゴリの大きな範囲(プラットフォームとゲームプレイタイプの観点から)と、今後数年間でその方向に影響を与える可能性のある開発をテストしました。分析では、現在の傾向と歴史の転換点の両方を説明し、市場の一部に対する全体像の洞察を提供し、開発の可能性のある機会を認識しています。
Battle Royale Games Marketは、世界中にインターネットの使用を広めること、モバイルゲームの世界的な普及、eスポーツとストリーミングの容赦ない変革に基づいて、持続的な成長の準備ができています。ゲーム開発コストの高い障害や、革新を継続的に革新するように圧力をかけて、プレイヤーを関与させ、競争力のあるオンラインマルチプレイヤーゲーム業界の拡大を競争する需要があります。主要な業界の参加者は、テクノロジーの強化、クロスプラットフォームの互換性、ゲーム内のコンテンツと活動の開発の開発を進めています。デジタルエンターテインメント消費の成長と、クラウドゲームやメタバースなどの新しいテクノロジーの出現により、バトルロワイヤルゲーム市場は継続的なイノベーションと拡大するグローバルプレーヤーベースが将来を推進することで繁栄し続けます。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 10.88 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 14.77 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 3.4%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
グローバルなインターネットの普及率の高まりと、バトルロイヤルゲーム市場に燃料を供給するための安価なスマートフォンの可用性と、バトルロワイヤルゲームの市場を推進するためのeスポーツとライブストリーミングの浸透を拡大します。
タイプに基づいたバトルロイヤルゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、クライアントタイプとウェブゲームタイプです。アプリケーションに基づいて、Battle Royale Games MarketはPC、モバイル、タブレットなどに分類されています。
グローバルバトルロワイヤルゲーム市場は、2033年までに147億7,000万米ドルに達すると予想されています。
バトルロイヤルゲーム市場は、2033年までに3.4%のCAGRを示すと予想されています。