ボードゲームと卓上ゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、アプリケーション(教育、エンターテイメント)および地域の洞察によるタイプ(ボードゲーム、卓上ゲーム)および2033年の予測

最終更新日:14 July 2025
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ボードゲームと卓上ゲーム市場の概要

グローバルボードゲームと卓上ゲームの市場規模は、2024年に約1,437億米ドルであり、2025年に1589億米ドルに達すると予測されており、2033年までにさらに320億米ドルまで増加しています。

ボードゲームとテーブルトップゲーム市場は、ソーシャルおよびレクリエーション活動への関心の高まりにより、大幅に増加しています。これらのゲームは、古典的なボードゲームから、現代のテーブルトップのロールプレイングゲームにまで及び、さまざまな年齢層や好みに対応しています。 Covid-19のパンデミックは、家族が屋内の娯楽を魅了することを求めていたため、さらに市場を後押ししました。 Hasbro、Mattel、Asmodeeなどの主要なプレーヤーは、新しいテーマ、メカニック、デジタル適応で革新を続けています。消費者の需要の増加とゲームカフェの出現により、この市場は今後数年間でさらに拡大すると予想されています。

Covid-19の衝撃

ボードゲームとテーブルトップゲーム市場業界は、封鎖と社会的距離がCovid-19パンデミック中に在宅エンターテイメントを奨励するためにプラスの影響を与えました

グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の低下は、市場の減少と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19のパンデミックは、ロックダウンとソーシャル距離が在宅エンターテイメントを促進したため、ボードゲームと卓上ゲーム市場の成長を支援しました。家族や友人は、接続を維持するためにボードゲームに頼ったため、物理的およびオンラインチャネルで販売が活気づきました。他の人気のあるゲームの中でも、CatanとDungeons&Dragonsは、驚異的な成長を見出しました。クラウドファンディングまた、プラットフォームはクリエイターに新しいタイトルを正常に発売する機会を与えました。また、仮想卓上プラットフォームにより、愛好家はどこからでもプレイすることができ、市場を大きくしました。これは業界のルネッサンスをマークし、成長はパンデミック後さえ持続しました。

最新のトレンド

ボードゲームやテーブルトップゲーム市場の最新のトレンドには、ゲームプレイを補完するために使用されるARやアプリベースのコンポーネントなどのテクノロジーが含まれます。クロニクルの犯罪などのハイブリッドゲームは、従来のボード要素をデジタル機能にもたらし、より没入感のある体験をします。企業がより環境に優しい素材と包装を採用しているため、持続可能性も人気が高まっています。一方、Kickstarterのようなクラウドファンディングサイトはイノベーションを促進し、インディー開発者にユニークなゲームを開発する機会を与えています。物理的なゲームプレイとデジタルゲームプレイの組み合わせは、ボードゲームの経験をプレイヤーの経験に変え、技術に精通した消費者を引き付けることです。

 

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ボードゲームと卓上ゲームの市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はボードゲーム、テーブルトップゲームに分類できます

  • ボードゲーム - ボードゲームは市場の定番であり、モノポリー、スクラブル、リスクなどの古典的なタイトルを特徴とし、カタンやライドチケットなどのモダンなヒットを備えています。これらのゲームは、幅広い視聴者に対応し、戦略的、家族向け、パーティーをテーマにしたオプションを提供します。パンデミックの間、ボードゲームは、人々を家に集める能力のために人気が復活しました。最近のトレンドには、環境にやさしい生産、多様なテーマ、ハイブリッドデジタル物理体験が含まれます。

 

  • テーブルトップゲーム - ダンジョンやドラゴンなどのロールプレイングゲーム(RPG)、Warhammerなどのミニチュアベースのゲームを含む卓上ゲームは、人気が大幅に増加しています。これらのゲームは、多くの場合、ストーリーテリング、戦略、詳細な職人技に焦点を当て、情熱的なコミュニティを引き付けます。 Roll20やFoundry Virtual Tabletopなどのプラットフォームは、リモートゲームプレイを有効にすることでアクセシビリティを拡張しました。主流メディアでのファンタジーをテーマにしたコンテンツの台頭により、卓上ゲームへの関心がさらに高まりました。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場は教育、エンターテイメントに分類できます

  • 教育 - ボードゲームと卓上ゲームは、問題解決、批判的思考、チームワークを教えるための教育ツールとしてますます使用されています。 ScrabbleやCodeNamesなどのゲームは言語スキルを向上させ、チェスやパンデミックのような戦略ゲームは戦略的計画とコラボレーションを促進します。教育機関とホームスクーリングコミュニティは、インタラクティブで魅力的な学習体験のためにこれらのゲームを採用しています。

 

  • エンターテインメント - ボードゲームと卓上ゲームは、家族、友人、愛好家にとって人気のあるエンターテイメントのソースであり続けています。カジュアルなパーティーゲームから、没入型のロールプレイングや戦略ゲームまで、多様な体験を提供しています。革新的なデザインとテーマにより、これらのゲームは、社会的およびレクリエーション的な楽しみを求めている幅広い視聴者を引き付け続けています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

社会的およびレクリエーション活動の人気の高まり

ソーシャルおよびインタラクティブなエンターテイメントに対する需要の増加は、ボードゲームや卓上ゲーム市場にとって重要な要因となっています。これらのゲームは、友人や家族が絆を結び、意味のある社会的相互作用を促進するためのユニークなプラットフォームを提供します。彼らの魅力は、子供、ミレニアル世代、愛好家など、多様な人口統計の中で増加しています。この傾向は、共同ゲームの経験を促進するゲームイベント、コンベンション、カフェによってさらにサポートされています。

革新とテーマの多様性

ゲームデザインの継続的な革新と多様なテーマの導入は、市場の成長を大幅に促進しました。企業は、歴史、ファンタジー、サイエンスフィクションなどのさまざまな関心に応えるゲームを作成し、プレイヤーを引き付けます。アプリ統合などのデジタルコンポーネントを組み込んだハイブリッドモデルは、従来のゲームプレイに最新のひねりを加えます。これらの革新により、ボードや卓上ゲームは、新規プレイヤーとベテランの両方のプレイヤーにとってより魅力的です。

抑制要因

高い生産コスト

デザイン、製造、流通など、ボードゲームの高い生産コストは、ボードゲームや卓上ゲームの市場の成長の抑制要因として機能します。小規模で独立したゲーム開発者は、確立されたブランドと競争するために資金を確保する際の課題に直面することがよくあります。原材料コストの上昇と持続可能な生産の需要は、費用をさらに増加させます。これらの要因は、中小企業が事業を効果的に拡大する能力を制限しています。

機会

新興市場での拡大

新興市場でのボードや卓上ゲームへの関心の高まりは、大きな成長機会を提供します。アジア太平洋のような地域で可処分所得が増加するにつれて、より多くの消費者がレジャーやレクリエーション製品に投資しています。ローカライズされた文化的なゲームの可用性は、新しい視聴者を引き付けることができます。さらに、の増殖eコマースプラットフォームにより、遠隔地のゲームに簡単にアクセスできます。この未開発の可能性は、市場拡大のための広大な道を提供します。

チャレンジ

デジタルゲームとの競争

ボードゲームとテーブルトップゲーム市場は、デジタルとの強い競争に直面していますモバイルゲーム、インスタントアクセシビリティとダイナミックな体験を提供します。若い聴衆はしばしばビデオゲームに引き寄せられ、市場の成長の可能性に影響を与えます。競争するために、ボードゲーム開発者は、ハイテクに精通したプレーヤーに革新し、アピールする必要があります。従来の形式とデジタル形式のギャップを埋めることは、依然として大きな課題です。

ボードゲームと卓上ゲーム市場の地域洞察

  • 北米

地域の強力なゲーム文化と、広範囲にわたるテーブルトップゲームの採用と相まって、ボードゲームや卓上ゲーム内の唯一の最大の市場として北米を駆り立てています。国の米国のボードゲームとテーブルトップゲーム市場は、リーダーシップの途中で重要なマイルストーンであり、革新的な出版社とテーブルトップゲーム市場のクラウドファンディングに支配されています。 Gen Conのような慣習の人気、デジタルプラットフォームの影響力の高まりも市場を後押ししています。米国はまた、ハイブリッドデジタル物理ゲームの開発と同様に、ゲームの輸出をリードしています。

  • ヨーロッパ

ボードゲームやテーブルトップゲームの市場シェアへのヨーロッパの貢献も強力であり、多くの国にはデザインとイノベーションの固有の歴史があります。ドイツには、CatanやCarcassonneなどの人気のあるタイトルがあります。ヨーロッパ市場は、グローバルな視聴者をもたらすエッセンのSpielなどの大規模なゲームコンベンションから、ボードゲーム文化で非常に顕著であることが知られています。さらに、地域全体に発生し、クラウドファンディングキャンペーンを拡大する新しいインディーゲームの出版社は、多様性を高めることしかできません。ヨーロッパは持続可能性に焦点を当てており、増加する消費者が世話をしている側面です。

  • アジア

アジアは、使い捨ての収入の増加とレクリエーション活動への関心の高まりにより、ボードゲームや卓上ゲーム市場への重要な貢献者として急速に成長しています。日本や韓国のような国々は、マジョンやゴーなどの人気のあるゲームを備えた強力なゲーム文化を持っています。地元のゲーム出版社の存在感とグローバルなゲームの傾向の採用は、市場を拡大しています。中国とインドの新興市場も急速に成長しており、業界の成長をさらに加速しています。

主要業界のプレーヤー

イノベーション、戦略的パートナーシップ、および広範な流通チャネルは、業界のプレーヤーがボードゲームや卓上ゲーム市場に影響を与える重要な要因です。 Hasbro、Mattel、Asmodeeなどの企業は、さまざまな人口統計に対応する新しい改善されたゲームデザインを継続的に導入し、古典的なゲームからモダンなテーマベースのものに至るまでの多様なポートフォリオを確保することにより、業界を形作りました。また、これらのプレーヤーは、マーケティングキャンペーン、メディアのフランチャイズとのコラボレーション、および古いゲームの要素をデジタル化して、アプリベースのゲームなどの機能やハイブリッドモデルを含む新しいスタイルに貢献しているため、このトレンドに貢献しています。 Catan、Ride To Ride、Dungeons&Dragonsへの関心の高まりは、幅広いプレイヤーにとって非常に深く関与する経験を作る努力の結果でもあります。

これらの企業は、強力な小売およびオンライン流通ネットワークを確立することにより、業界の成長を促進し、世界中のゲームに簡単にアクセスできるようにしています。 Fantasy Flight GamesやZ-Man Gamesなどの小規模な出版社の購入を含むAsmodeeの買収戦略は、グローバルな存在を強化し、製品の提供を多様化するのに役立ちました。 Kickstarterのようなクラウドファンディングプラットフォームは、インディー開発者に、主要なプレーヤーの注目を集めるニッチで革新的なゲームを作成できるようになりました。さらに、主要企業は現在、責任ある生産に対する消費者の需要に沿って、ゲームコンポーネントとパッケージに環境に優しい材料を使用することにより、持続可能性に焦点を当てています。これは、業界のリーダーが市場のリーチを拡大するだけでなく、テクノロジー、創造的なコンテンツ、倫理的慣行を統合することにより、ボードゲームや卓上ゲーム市場の将来に影響を与えていることを意味します。

トップスボードゲームと卓上ゲーム会社のリスト

  • Bezier Games – United States
  • Games Workshop – United Kingdom
  • IELLO Games – France
  • Goliath BV – Netherlands
  • Mattel – United States

主要な業界開発

ゲームワークショップの利益急増:2025年1月16日Games Workshopは、税引前利益が半年で33%増加し、前年の9,520万ポンドと比較して1億2680万ポンドに達したと報告しました。この成長は、ビデオゲームSpace Marine 2のリリースの成功からのライセンス収益の増加によって強化されました。

ハスブロに対するイーロン・マスクの関心:2024年12月、イーロン・マスクは、ダンジョン&ドラゴンの権利を得るためにハスブロを獲得する可能性を示唆しました。この憶測は、ハスブロの株価の急増につながりました。

報告報告

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。

ボードゲームと卓上ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 14.37 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 32 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 10.58%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • ボードゲーム
  • 卓上ゲーム

アプリケーションによって

  • 教育
  • エンターテインメント

よくある質問