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ボードゲームおよび卓上ゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(ボードゲーム、卓上ゲーム)、用途別(教育、エンターテイメント)および2035年までの地域予測
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ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の概要
世界のボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、2026 年に約 175 億 7,000 万米ドルと推定されています。市場は2035年までに391億3,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までCAGR 10.58%で拡大します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、社交活動やレクリエーション活動への関心の高まりにより大幅に成長しました。これらのゲームは、古典的なボード ゲームから最新の卓上ロールプレイング ゲームまで多岐にわたり、さまざまな年齢層や好みに対応しています。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、家族連れが魅力的な屋内エンターテイメントを求めたため、市場はさらに加速しました。 Hasbro、Mattel、Asmodee などの主要企業は、新しいテーマ、仕組み、デジタル適応で革新を続けています。消費者の需要の高まりとゲームカフェの出現により、この市場は今後数年間でさらに拡大すると予想されています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場規模は、2025年に158億9,000万米ドルと評価され、2034年までに353億9,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2034年までのCAGRは10.58%です。
- 主要な市場推進力:需要の高まりは、ファミリー向けエンターテイメントの採用が 42%、教育用途が 36%、デジタル統合が 28% に支えられ、エンゲージメントを高めています。
- 主要な市場抑制:市場の成長は、31% の原材料コストの上昇、27% の偽造品の浸透、22% の流通制限によって困難に直面しています。
- 新しいトレンド:38% がクラウドファンディング支援による発売、34% がテーマエディション、29% がデジタルと物理のハイブリッド ボード ゲーム モデルで人気が高まっています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が 39% のシェアでリードし、北米が 32% を占め、欧州が市場分布で 24% の地位を維持しています。
- 競争環境:上位 10 社が市場シェアの 48% を占め、独立系パブリッシャーが 29%、新興新興企業が 23% を占めています。
- 市場セグメンテーション:ボード ゲームが 61% のシェアで優勢であるのに対し、テーブルトップ ゲームは 39% を占め、世界的にボード ベースのプレイがより好まれていることがわかります。
- 最近の開発:約 37% の投資はデジタル適応をターゲットにしており、33% は環境に優しいパッケージングに重点を置き、26% はライセンスを取得したフランチャイズとのコラボレーションを重視しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場業界は、ロックダウンと社会的距離の確保により、新型コロナウイルス感染症のパンデミック中に自宅でのエンターテイメントが奨励され、プラスの影響を与えた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の突然の下落は、市場の衰退と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、ロックダウンと社会的距離の確保により自宅でのエンターテイメントが促進されたため、ボードゲームとテーブルトップゲーム市場の成長を助けました。家族や友人はつながりを保つためにボードゲームに頼ったため、物理的なチャネルとオンラインチャネルでの売上が急増しました。カタンやダンジョンズ & ドラゴンズなどの人気ゲームは、驚異的な成長を遂げました。クラウドファンディングプラットフォームはクリエイターに新しいタイトルを成功裏にリリースする機会も与えました。仮想テーブルトップ プラットフォームにより、愛好家はどこからでもプレイできるようになり、市場が拡大しました。これは業界の復興を象徴し、パンデミック後も成長が持続しました。
最新のトレンド
ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の最新トレンドには、ゲームプレイを補完するために使用される AR やアプリベースのコンポーネントなどのテクノロジーが含まれます。 Chronicles of Crime などのハイブリッド ゲームは、従来のボード要素をデジタル機能に取り入れ、より没入型の体験を実現します。企業がより環境に優しい素材やパッケージを採用するにつれ、持続可能性への注目も高まっています。一方で、Kickstarter のようなクラウドファンディング サイトはイノベーションを促進し、インディーズ開発者にユニークなゲームを開発する機会を与えています。物理的なゲームプレイとデジタル ゲームプレイの組み合わせは、プレイヤーによるボード ゲームの体験方法を変革し、テクノロジーに精通した消費者を魅了しています。
- クラウドファンディング プラットフォームのデータによると、最近のサイクルで 6,646 件の卓上プロジェクトが開始され、成功率は約 80% であり、クラウドファンディングが新しいタイトルの中心となり続けています。
- 家計調査によると、米国の世帯の約 82% が定期的に家族向けゲームをプレイしており、小売およびソーシャル プレイの需要を維持していると報告しています。
ボードゲームとテーブルトップゲームの市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はボードゲーム、テーブルトップゲームに分類できます
- ボード ゲーム - ボード ゲームは市場の定番であり、Monopoly、Scrabble、Risk などの古典的なタイトルに加え、Catan や Ticket to Ride などの最新のヒット作も揃っています。これらのゲームは幅広い視聴者に対応しており、戦略的、家族向け、パーティーをテーマにしたオプションを提供しています。パンデミックの間、ボードゲームは人々を家に集められることから人気が再燃しました。最近のトレンドには、環境に優しい生産、多様なテーマ、デジタルと物理のハイブリッド体験が含まれます。
- テーブルトップ ゲーム - ダンジョンズ & ドラゴンズのようなロール プレイング ゲーム (RPG) やウォーハンマーのようなミニチュア ベースのゲームを含むテーブルトップ ゲームの人気が大幅に高まっています。これらのゲームは多くの場合、ストーリーテリング、戦略、詳細な職人技に焦点を当てており、情熱的なコミュニティを魅了しています。 Roll20 や Foundry Virtual Tabletop などのプラットフォームは、リモート ゲームプレイを可能にすることでアクセシビリティを拡張しました。主流メディアにおけるファンタジーをテーマにしたコンテンツの台頭により、テーブルトップ ゲームへの関心がさらに高まっています。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は教育、エンターテイメントに分類できます
- 教育 - ボード ゲームや卓上ゲームは、問題解決、批判的思考、チームワークを教えるための教育ツールとしてますます使用されています。スクラブルやコードネームなどのゲームは言語スキルを向上させ、チェスやパンデミックなどの戦略ゲームは戦略的な計画とコラボレーションを促進します。教育機関とホームスクーリングコミュニティは、インタラクティブで魅力的な学習体験のためにこれらのゲームを採用しています。
- エンターテイメント - ボード ゲームや卓上ゲームは、家族、友人、愛好家にとって依然として人気のある娯楽源です。カジュアルなパーティー ゲームから没入型のロールプレイング ゲームや戦略ゲームまで、多様な体験を提供します。革新的なデザインとテーマを備えたこれらのゲームは、社交やレクリエーションの楽しみを求める幅広い視聴者を魅了し続けています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
社交活動やレクリエーション活動の人気の高まり
ソーシャルおよびインタラクティブなエンターテイメントに対する需要の高まりは、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の重要な推進力となっています。これらのゲームは、友人や家族が絆を深めるためのユニークなプラットフォームを提供し、有意義な社会的交流を促進します。その魅力は、子供、ミレニアル世代、愛好家など、さまざまな層の間で高まっています。この傾向は、共同のゲーム体験を促進するゲーム イベント、コンベンション、カフェによってさらに後押しされています。
- 業界のまとめによると、デザイナーと出版社は年間約 3,500 の新しい卓上タイトルをリリースし、消費者の選択肢とエンゲージメントを拡大しています。
- 趣味人口統計調査によると、熱心なプレイヤーの平均年齢は 35 歳近くに集中しており、趣味への支出やクラブ活動の継続を支えています。
イノベーションとテーマの多様性
ゲームデザインの継続的な革新と多様なテーマの導入により、市場の成長が大幅に促進されました。企業は、歴史、ファンタジー、SF など、さまざまな興味に応えるゲームを作成し、プレイヤーの関心を維持しています。アプリ統合などのデジタル コンポーネントを組み込んだハイブリッド モデルは、従来のゲームプレイに現代的なひねりを加えます。これらの革新により、ボード ゲームやテーブルトップ ゲームが初心者とベテランの両方のプレイヤーにとってより魅力的なものになっています。
抑制要因
高い生産コスト
デザイン、製造、流通を含むボードゲームの高い生産コストは、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の成長の抑制要因として機能します。小規模で独立したゲーム開発者は、確立されたブランドと競争するための資金を確保するという課題に直面することがよくあります。原材料コストの上昇と持続可能な生産への需要により、経費はさらに増加します。これらの要因により、小規模企業が事業を効果的に拡大する能力が制限されます。
- 貿易分析によると、新しい SKU の 30 ~ 40% は、棚の回転率と可視性の限界により、幅広い小売店に普及できていません。
- 物流レポートによると、国境を越えた輸送の遅延や関税の変更により、輸出業者と輸入業者の陸揚げコストに 5 ~ 15% の変動が生じる可能性があります。
新興市場での拡大
機会
新興市場におけるボードゲームやテーブルトップゲームへの関心の高まりは、大きな成長の機会をもたらしています。アジア太平洋などの地域で可処分所得が増加するにつれ、より多くの消費者がレジャーやレクリエーション製品に投資しています。ローカライズされた文化的なテーマのゲームが利用可能になると、新しい視聴者を引き付けることができます。さらに、 電子商取引 プラットフォームを使用すると、遠隔地にあるゲームに簡単にアクセスできるようになります。この未開発の可能性は、市場拡大のための広大な道を提供します。
- ライセンスおよびデジタル統合の調査によると、デジタルと物理のハイブリッド製品は、トライアル購入者の再注文意向が 25 ~ 35% 高いことが示されています。
- コミュニティの指標によると、地元のゲーム ストアやクラブは世界中で毎週数百から数千のイベントを開催し、定期的な販売チャネルを生み出しています。
デジタルゲームとの競争
チャレンジ
ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、デジタルゲームとの激しい競争に直面しています。 モバイルゲーム、即時のアクセシビリティとダイナミックなエクスペリエンスを提供します。若い視聴者はビデオ ゲームに引き寄せられることが多く、市場の成長の可能性に影響を与えます。ボードゲーム開発者が競争するためには、技術を革新し、テクノロジーに精通したプレイヤーにアピールする必要があります。従来のフォーマットとデジタルフォーマットの間のギャップを埋めることは依然として大きな課題です。
- 生産説明会によると、コンポーネント (ボックス、インサート、カスタム ミニ) のリードタイムは通常 8 ~ 20 週間延長され、発売とフルフィルメントが遅れます。
- 市場保護レポートによると、偽造品やグレーマーケットの事件は押収ごとに数千個のユニットに影響を及ぼし、ブランドの信頼を損なう可能性があります。
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ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の地域的洞察
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北米
この地域の強力なゲーム文化とテーブルトップ ゲームの普及が相まって、北米はボード ゲームとテーブルトップ ゲームの単一最大の市場として成長しています。米国のボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、テーブルトップゲーム市場の革新的なパブリッシャーとクラウドファンディングによって支配され、リーダーシップを発揮する上で重要なマイルストーンに立っています。 Gen Con などのコンベンションの人気、デジタル プラットフォームの影響力の増大も市場を後押ししています。米国は、ゲームの輸出だけでなく、デジタルと物理のハイブリッド ゲームの開発でもリードしています。
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ヨーロッパ
ボードゲームとテーブルトップゲームの市場シェアに対するヨーロッパの貢献も大きく、多くの国にはデザインと革新の歴史が固有にあります。ドイツには、「カタン」や「カルカソンヌ」などの人気タイトルがあります。ヨーロッパ市場は、世界中の観客が集まるエッセンの SPIEL などの大きなゲーム コンベンションから、ボードゲーム文化において非常に著名であることが知られています。さらに、新しいインディー ゲーム パブリッシャーが地域を越えて誕生し、クラウドファンディング キャンペーンが拡大することで、多様性はさらに高まるだけです。ヨーロッパは持続可能性に重点を置いており、消費者が関心を寄せているのはこの点です。
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アジア
アジアは、可処分所得の増加とレクリエーション活動への関心の高まりにより、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場への主要な貢献国として急速に成長しています。日本や韓国などの国には強いゲーム文化があり、麻雀や囲碁などの人気ゲームがあります。地元のゲームパブリッシャーの存在感の増大と世界的なゲームトレンドの採用により、市場が拡大しています。中国とインドの新興市場も急速に成長しており、業界の成長はさらに加速しています。
業界の主要プレーヤー
イノベーション、戦略的パートナーシップ、広範な流通チャネルは、業界プレーヤーがボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場に影響を与える重要な要素です。 Hasbro、Mattel、Asmodee などの企業は、さまざまな人口統計に対応する新しく改良されたゲーム デザインを継続的に導入することで業界を形成し、古典的なゲームから最新のテーマベースのゲームに至るまで多様なポートフォリオを確保しています。これらのプレーヤーは、マーケティング キャンペーン、メディアのフランチャイズとのコラボレーション、古いゲームの要素をアプリベースのゲームなどの機能やハイブリッド モデルを含む新しいスタイルにデジタル化することによって、この傾向にも貢献しています。 『カタン』、『チケット トゥ ライド』、『ダンジョンズ & ドラゴンズ』への関心の高まりは、幅広いプレイヤーにとって深く魅力的な体験を提供するための努力の結果でもあります。
- Buffalo Games: 会社概要によると、Buffalo Games は約 350 人のスタッフを雇用し、マスマーケット タイトルの地域での制作と流通を管理しています。
- Ravensburger: 会社の開示によると、Ravensburger は世界中で約 2,400 人の従業員を擁し、広範なパズルとボードゲームのネットワークを維持しています。
これらの企業は、強力な小売およびオンライン流通ネットワークを確立することで業界の成長を推進し、世界中のゲームに簡単にアクセスできるようにしています。 Fantasy Flight Games や Z-Man Games などの小規模パブリッシャーの買収を含む Asmodee の買収戦略は、同社の世界的な存在感を強化し、製品提供を多様化するのに役立ちました。 Kickstarter のようなクラウドファンディング プラットフォームも、インディー開発者が大手プレーヤーの注目を集めるニッチで革新的なゲームを作成できるようにしています。さらに、主要企業は現在、責任ある生産を求める消費者の要求に応え、ゲームのコンポーネントやパッケージに環境に優しい素材を使用することで持続可能性に注力しています。これは、業界のリーダーがテクノロジー、クリエイティブなコンテンツ、倫理的実践を統合することで、市場範囲を拡大するだけでなく、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の将来に影響を与えていることを意味します。
トップボードゲームおよび卓上ゲーム会社のリスト
- Bezier Games – United States
- Games Workshop – United Kingdom
- IELLO Games – France
- Goliath BV – Netherlands
- Mattel – United States
主要産業の発展
Games Workshop の利益急増: 2025 年 1 月 16 日、Games Workshop は、上半期の税引前利益が 33% 増加し、前年の 9,520 万ポンドと比較して 1 億 2,680 万ポンドに達したと報告しました。この成長は、ビデオ ゲーム「スペース マリン 2」のリリースの成功によるライセンス収入の増加によって支えられました。
イーロン・マスク氏のハスブロ社への関心:2024年12月に、イーロン・マスクはダンジョンズ&ドラゴンズの権利を取得するためにハスブロを買収する可能性をほのめかした。この憶測がハスブロの株価の急騰につながった。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
この調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場の細分化を調査し、市場に対する戦略的および財務的観点の影響も評価する徹底的な分析を提供します。さらに、レポートの地域評価では、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力が考慮されています。主要な市場競合他社のシェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された型破りな研究手法、方法論、主要な戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を専門的にわかりやすく提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 17.57 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 39.13 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 10.58%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、2026 年に 175 億 7,000 万米ドルに達すると予測されています。
ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場は、2035 年までに 391 億 3,000 万米ドルに達すると予測されています。
当社のレポートによると、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場のCAGRは2035年までに10.58%に達すると予測されています。
米国太平洋地域は、消費量と育成力が高いため、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の主要な地域です。
イノベーションとテーマの多様性、社会活動やレクリエーション活動の人気の高まりは、ボードゲームおよびテーブルトップゲーム市場の推進要因の一部です。
ボードゲームとテーブルトップゲームの主要な市場セグメンテーションには、ボードゲームのタイプに基づいて、テーブルトップゲームが含まれます。アプリケーションの教育、エンターテイメントに基づいています。