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クラウド ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (モバイル デバイス、コンピューティング デバイス、ゲーム コンソール、スマート TV)、アプリケーション別 (ハードコア ゲーマー、カジュアル ゲーマー)、地域別の洞察と 2026 年から 2035 年までの予測
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クラウドゲーム市場の概要
世界のクラウド ゲーム市場規模は、2026 年に 117 億米ドルと推定され、2026 年から 2035 年の予測期間中に 28.8% の CAGR で 2035 年までに 1,141 億米ドルに成長すると予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードクラウドゲームはオンラインゲームの一種です。このゲームは、サービスとしてのゲームまたはオンデマンドのゲームとしても知られています。ソフトウェア技術はリモートサーバー上で実行され、ユーザーのデバイスに直接ストリーミングされます。
市場の成長を促進する以外の主な推進要因は、ゲーマー数の増加、インターネットとデジタル化の採用の拡大、モバイルでの興奮と競争力の向上、5G の商用化です。ゲームはその費用対効果の高さで人気を博しており、スマートフォン、PC、ラップトップの普及により市場の成長が促進されると予測されています。著名な重要企業によるいくつかの投資とミレニアル世代の人口増加により、市場の成長が促進されると予想されます。さらに、人々は新しいゲームのためにクラウド ゲーム サービスを購読することに常に注目しており、ユーザー エクスペリエンスの向上により市場の成長が急成長すると予測されています。それどころか、従来のゲームほど詳細度が低く、遅延が長いという問題が、今後数年間の市場の成長を妨げると予想されます。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2026 年の価値は 117 億米ドルに達し、CAGR 28.8% で 2035 年までに 1,141 億米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力:高速インターネットと 5G の展開により、現在アジア太平洋市場の 45% がカバーされており、導入が大幅に増加しています
- 主要な市場抑制: 報告されているように、高速接続への依存により、インフラストラクチャが貧弱な地域ではアクセスが制限されています
- 新しいトレンド: デバイス間でストリーミングされるサブスクリプションベースのゲーム モデルは、現在、世界中のビデオ ストリーミング クラウド ゲームの 54% 以上を占めています。
- 地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域は 2023 年に市場の 46% 以上のシェアを獲得し、現在のリーダーとなった
- 競争環境: NVIDIA は推定 21% の市場シェアでトップの地位を保っています。 Google Stadia が 2021 年第 1 四半期までに 300 万ダウンロードを突破
- 市場セグメンテーション: コンソールが使用量の 60% 以上を占め、スマートフォンが普及によりデバイス部門をリード
- 最近の開発: Boosteroid は世界的に拡大し、8,700 万ドルの収益を達成し、Samsung と LG のスマート TV で発売されました
新型コロナウイルス感染症の影響
市場の成長を促進するための急速なデジタル化とデジタル エンターテイメントのニーズの増大
クラウド ゲーム市場はパンデミック期間中に前向きな反応を見せました。デジタル化の急速な導入とロックダウン制限によるデジタルエンターテインメントのニーズの増加が市場の成長を加速させています。スマートフォンの普及とワーク・フロム・カルチャーにより、市場の成長が急成長しています。
しかし、ロックダウンの制限は製造と供給、そしてビジネスチェーンに影響を与えました。国境閉鎖は、TC、携帯電話、PC、ラップトップ、コンソールなどのハードウェア製品の供給に悪影響を及ぼします。
最新のトレンド
ゲーマー数の増加で市場成長が急成長
ゲーマーの数の増加とクラウドベースのテクノロジーの採用の増加により、市場の成長が促進されると予想されます。クラウド ゲームは、クラウドベースのテクノロジーを使用するゲームの一種です。このゲームは、いくつかの楽しいアクティビティや競争を通じてゲーマーを魅了することができます。このテクノロジーは必要なストレージが少なく、手頃な価格のゲーム ソリューションです。さらに、新しい種類のゲームやテクノロジーの発売が増えたことにより、ダウンロードの必要性がなくなりました。市場の急成長が期待されるハイレゾ端末です。これらの要因は、今後数年間の市場の成長を促進すると推定されています。
- クロスプラットフォーム ゲームプレイ: ゲーマーの 45% 以上が、少なくとも 2 台のデバイス間でシームレスにプレイするようになりました。
- サブスクリプション モデルの優位性: クラウド ゲーム ユーザーの 50% 以上が、月次サブスクリプションを通じてプラットフォームにアクセスしています。
クラウドゲーム市場のセグメンテーション
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タイプ別
種類に基づいて、市場はビデオ ストリーミングとファイル ストリーミングに分類されます。
ビデオストリーミングはセグメンテーションタイプの主役になると予想されます。
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用途別
アプリケーションに基づいて、市場は PC、コネクテッド TV、タブレット、スマートフォンに分割されます。
スマートフォンはアプリケーション細分化の主役となることが期待されています。
推進要因
市場の成長を加速する従来型の手頃な価格のゲーム ソリューション
ゲームシステムは非常に便利で、簡単にプレイできます。ユーザーは、ゲームを実行するための物理的なコンソールや PC の購入を無視して、お金を節約できます。ゲームは非常に費用対効果が高く、ユーザーはゲーム サービスに加入している間少額の月額料金を支払う必要があります。このサービスにより、ユーザーはダウンロード、ストレージ容量、インストール時間について心配する必要がなくなります。ゲームのこれらの機能は、市場の成長を促進すると予想されます。このゲーム ソフトウェアは、ローエンドのコンシューマ コンソール向けの最適化を最小限に抑え、PC の開発時間を短縮します。これらの機能により、長期的に資本が節約されます。クラウドゲームネットワークの進歩とライフスタイルの急速な変化により、今後数年間で市場の成長が促進されると予測されています。
ビデオゲームの需要の増加と高品質グラフィックスの需要の増加により市場の成長が急成長
より優れたグラフィックスを伴うビデオ ゲームの需要の増加。このゲームは、デバイス間での継続性を提供し、ハードウェア コストを削減します。ゲームのこのような利点は、市場の成長を促進すると予測されています。市場関係者による投資の増加と HD ビジュアライゼーションに対する需要の高まりにより、市場の成長が急拡大すると予想されます。インターネットとデジタル化の普及により、モバイルでのエキサイティングで競争力のあるゲームと 5G の商用化が増加しました。これらの要因により、今後数年間で市場の成長が加速すると予想されます。
- 5G カバレッジの拡大: アジア太平洋地域の 5G 導入は現在、地域のほぼ半分をカバーしており、新規ユーザーの採用が促進されています。
- スマートフォンの普及率: スマートフォンは最大のデバイスシェアを形成しており、クラウド ゲーム ストリームの 60% 以上に貢献しています。
抑制要因
市場の成長を妨げる高遅延の問題
従来のゲームと比較して詳細が少なく、遅延が長い問題が今後数年間の市場成長を妨げると予想されます
- 高遅延の懸念: 特にインターネットが不安定な地域では、遅延の問題が依然として顕著な障壁となっています。
- セキュリティとプライバシーの懸念: データの安全性に対する規制当局の関心が高まっているため、特定のユーザーが行動を思いとどまる可能性があります。
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クラウド ゲーム市場の地域的洞察
北米におけるデジタル化と高速インターネット接続の増加により市場シェアが拡大
北米は、ゲーマー数の増加、インターネットとデジタル化の採用の拡大、モバイルでの興味深く競争力のあるゲームの増加、5G の商業化により、クラウド ゲーム市場で最も高いシェアを占めると予想されています。ゲームはその費用対効果の高さから人気を博しており、スマートフォン、PC、ラップトップの普及が市場の成長を促進すると予測されています。主要な主要企業によるいくつかの投資とミレニアル世代の人口増加により、市場の成長が促進されると予想されます。
アジア太平洋地域では、この地域の人々が新しいゲームのためにクラウド ゲーム サービスを購読することに常に注目しており、ユーザー エクスペリエンスの向上により市場の成長が急成長すると予測されているため、市場が大幅に成長すると予測されています。
業界の主要プレーヤー
有力企業は競争力を維持するために新しい戦略を採用
このレポートは、市場プレーヤーのリストと業界の最新の開発に関する情報をカバーしています。情報には、合併、パートナーシップ、買収、技術開発、生産ラインが含まれます。この市場に関して調査されるその他の側面には、最新製品を製造および導入する企業、事業を展開する地域、自動化、テクノロジーの導入、最大の収益の創出、および自社製品の違いに関する完全な調査が含まれます。
- Vortex: 2024 年に世界のクラウド ゲーム プロバイダーのトップ 10 にリストされます。
- Google (CiiNOW): Google Cloud インフラストラクチャを活用する大手プレーヤー。
トップクラウドゲーム会社のリスト
- Vortex
- Google (CiiNOW)
- PlayGiga
- Amazon Web Services (GameSparks)
- Crytek
- Microsoft
- Gamefly (Playcast)
- Sony
- Ubitus
- NVIDIA
- LiquidSky Software
- Playkey
レポートの範囲
この調査では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する一般的な調査を含むレポートの概要を説明します。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を調査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 11.7 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 114.11 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 28.8%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のクラウド ゲーム市場は、2035 年までに 1,141 億 1,000 万米ドルに達すると予想されています。
クラウド ゲーム市場は、2035 年までに 28.8% の CAGR を示すと予想されています。
クラウド ゲーム市場は 2026 年に 117 億ドルになります。
クラウドゲーム市場は、モバイルデバイス、コンピューティングデバイス、ゲームコンソール、スマートテレビ、およびアプリケーションのタイプによって分割されています ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー
北米が市場をリード
Vortex、Google (CiiNOW)、PlayGiga、アマゾン ウェブ サービス (GameSparks)、Crytek、Microsoft、Gamefly (Playcast)、Sony、Ubitus、NVIDIA、LiquidSky Software、Playkey は、クラウド ゲーム市場で活動しているトップ企業です。