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クラウドゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、アプリケーション(PC、接続されたテレビ、タブレット、スマートフォン)、地域の洞察、2025年から2034年までのタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、地域の洞察、予測
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クラウドゲーム市場の概要
世界のクラウドゲーム市場の規模は2025年に90億8000万米ドルであり、2034年までに2034年までに88.59億米ドルに増加し、2025年から2034年までの推定CAGRが28.8%増加しました。
米国のクラウドゲーム市場規模は、2025年に3.72561億米ドルと予測されており、ヨーロッパのクラウドゲーム市場規模は2025年に172524億米ドルと予測されており、2025年には中国のクラウドゲーム市場規模は2.45166億米ドルと予測されています。
クラウドゲームは、オンラインゲームの一種です。このゲームは、需要のあるゲームまたはゲームとしても知られています。ソフトウェアテクノロジーは、リモートサーバーで実行され、ユーザーのデバイスに直接ストリーミングします。
燃料市場の成長に及ぶ主な推進要因は、ゲーマーの数の増加、インターネットとデジタル化の採用の増加、モバイルでの興奮の増加と競争ゲーム、および5Gの商業化です。ゲームは費用対効果の人気を獲得しており、スマートフォン、PC、ラップトップの採用の増加は、市場の成長を促進すると予測されています。著名な重要なプレーヤーとミレニアル世代の増加によるいくつかの投資が、市場の成長を促進すると予想されています。さらに、人々は新しいゲームのためにクラウドゲームサービスを購読することに常に焦点を当てており、より良いユーザーエクスペリエンスは市場の成長を急増させると予測されています。それどころか、従来のゲームよりも詳細が少なく、今後数年間で市場の成長を妨げると予想されています。
重要な調査結果
- 市場規模と成長: 2025年には908億米ドルで、2034年までに2034年までにさらに8859億米ドルに増加し、2025年から2034年までの推定CAGRが28.8%になりました。
- キーマーケットドライバー:現在、アジア太平洋市場の45%をカバーしている高速インターネットと5Gロールアウトは、採用を大幅に高めています
- 主要な市場抑制: 報告されているように、高速接続への依存は、インフラストラクチャが悪い地域でのアクセスを制限しています
- 新たな傾向: サブスクリプションベースのゲームモデルは、デバイス全体でストリーミングされていますが、ビデオストリーミングクラウドゲームの54%以上をグローバルに説明しています
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は2023年に市場の46%以上のシェアを獲得し、現在のリーダーになりました
- 競争力のある風景: Nvidiaは、推定21%の市場シェアで最高のポジションを保持しています。 Google Stadiaは、Q12021までに300万のダウンロードを超えました
- 市場セグメンテーション: コンソールは使用量の60%以上を占めていますが、スマートフォンは広範囲にわたる採用によりデバイスセグメントをリードしています
- 最近の開発: ブーステロイドはグローバルに拡大し、87百万米ドルの収益を達成し、サムスンとLGスマートテレビで発売しました
Covid-19の衝撃
急速なデジタル化とデジタルエンターテイメントのニーズの増加は、市場の成長を促進するため
クラウドゲーム市場は、パンデミック時代に肯定的な反応を目撃しました。デジタル化の急速な採用と、市場の成長を促進するための封鎖の制限により、デジタルエンターテイメントの必要性が高まっています。スマートフォンの採用と、文化からの仕事の急増市場の成長の増加。
しかし、封鎖の制限は、製造と供給、およびビジネスのチェーンに影響を与えました。国境閉鎖は、TCS、携帯電話、PC、ラップトップ、コンソールなどのハードウェア製品の供給に悪影響を及ぼします。
最新のトレンド
市場の成長を急増させるゲーマーの数が増加します
ゲーマーの数の増加とクラウドベースのテクノロジーの採用の増加は、市場の成長を促進すると予想されます。クラウドゲームは、クラウドベースのテクノロジーを使用するゲームの一種です。このゲームは、いくつかの楽しいアクティビティと競争を通じてゲーマーを引き付けることができます。このテクノロジーには、より少ないストレージが必要であり、手頃な価格のゲームソリューションです。さらに、新しい範囲のゲームの発売の増加とテクノロジーにより、ダウンロードの必要性が削除されます。これは、市場の成長を急増させると予想される高解像度のターミナルです。これらの要因は、今後数年間で市場の成長を促進すると推定されています。
- クロスプラットフォームゲームプレイ:ゲーマーの45%以上が、少なくとも2つのデバイスでシームレスにプレイしています。
- サブスクリプションモデルの優位性:クラウドゲームユーザーの50%以上が毎月のサブスクリプションを介してプラットフォームにアクセスします。
クラウドゲーム市場のセグメンテーション
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タイプごとに
タイプに基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分かれています。
ビデオストリーミングは、セグメンテーションタイプの主要部分になると予想されます。
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アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場はPC、接続されたテレビ、タブレット、スマートフォンに分かれています。
スマートフォンは、アプリケーションセグメンテーションの主要な部分になると予想されます。
運転要因
市場の成長を促進するための慣習と手頃なゲームソリューション
ゲームシステムは非常に便利でプレイしやすいです。物理コンソールまたはPCの購入を無視してゲームを実行することで、ユーザーがお金を節約するのに役立ちます。ゲームは非常に費用対効果が高く、ユーザーと相まって、ゲームサービスを購読する際に少額の月額料金を支払う必要があります。このサービスは、ユーザーがダウンロード、ストレージスペース、およびインストール時間について心配しないでください。ゲームのこれらの機能は、市場の成長を促進すると予想されています。ゲームソフトウェアは、ローエンドの消費者コンソールの最適化を最小限に抑え、PCの開発時間を短縮します。これらの機能は、長期的に首都を節約します。クラウドゲームネットワークの進歩と急速なライフスタイルの変化は、今後数年間で市場の成長を促進すると予測されています。
ビデオゲームの需要の増加と高品質のグラフィックスの需要の増加は、市場の成長を急増させます
ビデオゲームの需要の増加は、より良いグラフィックスと組み合わせています。このゲームは、デバイス間で継続性とハードウェアコストの削減を提供します。ゲームのこのような利点は、市場の成長を促進することに予測されています。市場のプレーヤーによる投資の増加とHDの視覚化に対する需要の高まりは、市場の成長を急増させると予想されています。インターネットとデジタル化の採用の拡大により、モバイルでの刺激的で競争力のあるゲームが増加し、5Gの商業化が増加しました。これらの要因は、今後数年間で市場の成長を加速すると予想されています。
- 5Gカバレッジの拡張:Asia-Pacificの5G展開は、地域のほぼ半分をカバーし、新しいユーザーの採用を推進しています。
- スマートフォンの普及:スマートフォンは最大のデバイス共有を形成し、クラウドゲームストリームの60%以上に貢献しています。
抑制要因
市場の成長を妨げる高レイテンシーの問題
従来のゲームと比較して詳細が少なくなり、今後数年間で市場の成長が予想されています
- 高レイテンシーの懸念:特に不安定なインターネットを備えた地域では、遅延の問題が顕著な障壁のままです。
- セキュリティとプライバシーの心配:データの安全性に関する規制当局の注意の増加は、特定のユーザーを阻止する可能性があります。
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クラウドゲーム市場の地域洞察
北米でのデジタル化と高速インターネット接続の増加が市場シェアを推進する
北米は、ゲーマーの数の増加、インターネットとデジタル化の採用の増加、モバイルでの興味深い競争の激しいゲーム、5Gの商業化により、クラウドゲーム市場シェアが最も高いと予想されています。ゲームは費用対効果の人気を獲得し、スマートフォン、PC、ラップトップの採用の増加が市場の成長を促進すると予測されています。主要な主要なプレーヤーによるいくつかの投資とミレニアル世代の人口の増加が、市場の成長を促進すると予想されています。
アジア太平洋地域の人々は、新しいゲームのクラウドゲームサービスを購読することに常に焦点を当てているため、大幅な市場成長を目撃すると予測されており、ユーザーエクスペリエンスの向上は市場の成長を急増させると予測されています。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、競争力を維持するために新しい戦略を採用しています
このレポートは、市場プレーヤーのリストと業界における最新の開発に関する情報をカバーしています。情報には、合併、パートナーシップ、買収、技術開発、および生産ラインが含まれます。この市場で調査された他の側面には、最新の製品、自動化、テクノロジーの採用、最も収益の生成、製品の変化をもたらす地域の生産と導入企業に関する完全な研究が含まれます。
- Vortex:2024年にトップ10のグローバルクラウドゲームプロバイダーにリストされています。
- Google(CIINOW):Googleクラウドインフラストラクチャを活用する大手プレーヤー。
トップクラウドゲーム会社のリスト
- Vortex
- Google (CiiNOW)
- PlayGiga
- Amazon Web Services (GameSparks)
- Crytek
- Microsoft
- Gamefly (Playcast)
- Sony
- Ubitus
- NVIDIA
- LiquidSky Software
- Playkey
報告報告
この研究は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する一般的な研究を含むレポートをプロファイルしています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、拘束などの要因を調べることにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が変化する場合、変更の影響を受けます。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 9.08 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 88.59 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 28.8%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
クラウドゲーム市場は、2034年までに8,859億米ドルに達すると予想されています。
クラウドゲーム市場は、2034年までに28.8%のCAGRを示すと予想されています。
クラウドゲーム市場は、2025年の90億米ドルです。
クラウドゲーム市場は、タイプのモバイルデバイス、コンピューティングデバイス、ゲームコンソール、スマートテレビ、アプリケーションハードコアゲーマー、カジュアルゲーマーによってセグメント化されています。
北米が市場をリードしています
Vortex、Google(CIINOW)、Playgiga、Amazon Web Services(GamesParks)、Crytek、Microsoft、GameFly(PlayCast)、Sony、Ubitus、Nvidia、Liquidsky Software、PlayKeyクラウドゲーム市場で営業しているトップ企業。