コレクタブルカードゲーム市場規模、シェア、成長、トレンド、世界的な業界分析、タイプ別(デジタルおよび物理)、アプリケーション別(PCゲーム、モバイルデバイスゲーム、その他)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測

最終更新日:02 March 2026
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コレクタブルカードゲーム市場の概要

世界のコレクションカードゲーム市場規模は、2026年の200億9,000万米ドルから2035年までに766億7,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの予測期間中に15.9%のCAGRを記録します。

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コレクションカードゲームというのは、トレーディングカードゲーム(TCG)。このゲームは通常、トレーディング カードの機能を備えたカード ゲームです。

収集可能なカードゲーム市場の成長は、ミレニアル世代の人口の増加と可処分所得の増加に起因しています。世界的な収入の向上とオンラインゲームの需要の増加により、市場の成長が急成長すると予測されています。スマートフォンユーザーの増加と世界中の発展途上国経済により、市場の成長が拡大すると予測されています。インターネット普及の増加とゲーマー数の増加により、人気市場の成長が予想されます。ミレニアル世代の支出の増加と著名な市場関係者による投資の増加が市場の成長を促進すると予測されています。収集可能なカードゲームへの投資の増加により、市場の成長が急成長すると予想されます。工業化の進展とタブレットやスマートフォンのユーザーの増加に加え、モバイルゲームの広範な普及により、市場の成長が促進されると予測されています。ゲームの採用は、脳機能を改善し、集中力を高めるのに役立ち、今後数年間で市場の成長を加速すると予想されます。それどころか、ゲームに関連する高コストとゲームへの依存度の高さが成長を妨げると予測されています。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のコレクタブルカードゲーム市場は、2025年に173億3,000万米ドルと評価され、2026年には約200億8,000万米ドルに増加し、2034年までに747億1,000万米ドル近くに達すると予測されており、2025年から2034年の間に15.9%のCAGRで成長します。
  • 主要な市場推進力:ミレニアル世代の人口の増加と可処分所得の高さが導入を促進しており、ミレニアル世代の 60% 以上が定期的にオンライン ゲームに参加しています。
  • 主要な市場抑制:収集価値のあるカード ゲームは高コストであり、頻繁にプレイする人の 28% が過剰なゲーム時間を報告しているため、ユーザーの間で依存症が増加しており、市場の拡大が制限されています。
  • 新しいトレンド:スマートフォン ユーザーの 70% 増加と、アジア太平洋地域および発展途上国におけるインターネットの普及に支えられ、ゲームのデジタル バージョンがますます好まれています。
  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は、ミレニアル世代の人口の多さとスマートフォンの普及率の増加により市場をリードし、最大の市場シェアを獲得しています。
  • 競争環境:Hasbro、Blizzard Entertainment、Cygames などの大手企業は、合併、パートナーシップ、技術開発を活用して競争力を維持し、市場の 55% 以上をカバーしています。
  • 市場セグメンテーション:タイプセグメントではデジタル ゲームが大半を占めていますが、アプリケーションではモバイル デバイス ゲームが最大のシェアを占めており、アクティブ ユーザーの 50% 以上を占めています。
  • 最近の開発:PUBG Corporation と NetEase が協力して人気ゲームの地域版を発売したことにより、ローカル エンゲージメントが増加し、2025 年にはアクティブ ユーザーの採用率が 35% 増加します。

新型コロナウイルス感染症の影響

市場の成長を促すためのロックダウン制限と外出禁止

ステイホームとロックダウンの制限により、オンライン ゲームの導入が促進されました。オンライン ゲームの人気はデジタル化の進展と相まって、市場の成長を促進します。時間つぶしや屋内での楽しいアクティビティに対する大きな需要により、市場の進歩が急上昇しています。ゲーム開発者の存在と、より良いユーザーエクスペリエンスに対する高い需要がパンデミック期間中に市場の成長を高めました。

最新のトレンド

市場の成長を急ぐために収集可能なカード ゲームをプレイする利点

このようなゲームをプレイすると、集中力と忍耐力が向上します。このゲームには、脳機能の向上、脳ネットワークの活性化、タスクの把握など、いくつかの利点があります。また、観察力を高め、精査するスキルを向上させるのにも役立ちます。ゲームに関連するスキルのこれらの向上は、今後数年間の市場の成長を促進すると予想されます。さらに、その他の利点として、記憶力、論理的推論、ストレスの軽減、戦略的思考、数学力の強化、楽しい活動の促進などが挙げられます。このゲームは、勝利を応援すること、公平にプレーすること、異なる視点を受け入れることを教えます。これらの要因により、今後数年間でコレクションカードゲーム市場の成長が急拡大すると予測されています。

  • トレーディングカードの売上は101%増加し、2025年には玩具売上全体の10%を占めることになる。

 

  • トレーディング カード ゲームを含むコレクター向け玩具の売上は全世界で 5% 増加し、全体の数量の 18%、バリュー売上の 15% を占めました。

 

 

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コレクタブルカードゲーム市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、市場はデジタルと物理に分けられます。

セグメンテーション型の主役はデジタルになると予想されます。

用途別

アプリケーションに基づいて、市場は PC ゲーム、モバイル デバイス ゲーム、その他に分けられます。

モバイル デバイス ゲームは、アプリケーション セグメンテーションの主要な部分になると予想されます。

推進要因

ミレニアル世代の人口増加と高い消費能力が市場の成長を促進

世界中のミレニアル世代の人口の増加と高い消費能力が市場の成長を促進すると推定されています。インターネット普及の増加とゲーマー数の増加により、人気市場の成長が予想されます。ミレニアル世代の支出の増加と著名な市場関係者による投資の増加が市場の成長を促進すると予測されています。収集価値のあるカード ゲームへの投資が増加し、人口の大多数がオンライン ゲームをプレイすることを好むため、市場は急成長すると予想されます。工業化の進展とタブレットおよびスマートフォンのユーザーの増加に加え、モバイルゲームの広範な普及により、今後数年間で市場の成長が促進されると予測されています。スキル開発のためのゲームの高い採用により、今後数年間でコレクションカードゲーム市場の進歩が促進されると予測されています。

ゲームのデジタル版の増加とスマートフォンユーザーの増加により市場の進歩が加速

ゲームのデジタル版に対する嗜好の高まりとスマートフォンユーザーの増加により、市場の成長が加速すると予想されます。オンラインの需要が高いゲームそして発展途上国におけるインターネット普及の増加が市場の成長を促進すると予測されています。干渉を伴うインターネットへの簡単なアクセスは、市場の成長を促進すると予測されています。エレクトロニクス分野の成長と、ラップトップ、スマートフォン、PC、タブレットなどの電子製品の広範な普及。これらの要因は、今後数年間で市場のコレクターカードゲームの成長を促進すると予想されます。デジタル ゲームの需要の高まりと、より良いユーザー エクスペリエンスに対する高い需要が相まって、より多くの消費者を惹きつけると推定されています。

  • ミレニアル世代の 60% 以上が定期的にオンライン ゲームに参加しており、収集可能なカード ゲームの普及が促進されています。

 

  • スマートフォンの使用率は 70% 増加し、デジタル コレクション カード ゲームに広くアクセスできるようになりました。

抑制要因 

ゲームの高コストと中毒性が市場の成長を制限

ゲームに関連する高コストとゲームへの依存度の高さが成長を妨げると予測されています。

  • ブースター パックやレア カードの価格が 1 パックあたり 5 米ドルから 150 米ドルと高額であるため、多くのユーザーにとってアクセスが制限されています。

 

  • 世界中で約 350 万人のゲーマーに相当する、頻繁にプレイする人の約 28% が過剰なゲーム時間を報告しており、依存症への懸念が高まっています。

 

 

コレクタブルカードゲーム市場の地域的洞察

アジア太平洋地域におけるミレニアル世代の人口増加が市場シェアを拡大

アジア太平洋地域は、ミレニアル世代の人口増加と可処分所得の増加により、コレクションカードゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。世界的な収入の向上とオンラインゲームの需要の増加により、市場の成長が急成長すると予測されています。世界中の発展途上国経済と相まってスマートフォンユーザーの増加により、市場の成長が拡大すると予測されています。インターネット普及の増加とゲーマー数の増加により、人気市場の成長が予想されます。

北米は、ミレニアル世代の支出の増加と著名な市場関係者による投資の増加により、市場の成長を牽引すると予測されており、第2位の地位を維持すると予測されています。収集可能なカードゲームへの投資の増加により、市場の成長が急成長すると予想されます。工業化の進展とタブレットおよびスマートフォンのユーザーの増加は、モバイルゲームの広範な普及と相まって、市場の成長を促進すると予測されています。ゲームの採用は、脳の機能を改善し、集中力を高めるのに役立ち、今後数年間で収集可能なカードゲーム市場の成長を加速すると予想されます。

業界の主要プレーヤー

有力企業は競争力を維持するために新しい戦略を採用

このレポートは、市場プレーヤーのリストと業界の最新の開発に関する情報をカバーしています。情報には、合併、パートナーシップ、買収、技術開発、生産ラインが含まれます。この市場に関して調査されるその他の側面には、最新製品を製造および導入する企業、事業を展開する地域、自動化、テクノロジーの導入、最大の収益の創出、および自社製品の違いに関する完全な調査が含まれます。

  • Hasbro Inc. (米国) – マジック: ザ・ギャザリングフランチャイズは引き続き市場を支配しており、世界中で 4,000 万人以上のアクティブプレイヤーがおり、年間ブースターパックの販売数は 1 億ユニットを超えています。

 

  • Blizzard Entertainment (米国) – ハースストーンには世界中で 7,000 万人以上の登録プレイヤーが集まり、毎年 50 以上の公式トーナメントを開催しています。

コレクター向けカードゲームのトップ企業リスト

  • Hasbro Inc. (U.S.)
  • Blizzard Entertainment (U.S.)
  • Cygames (Japan)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (U.S.)
  • Magic (U.S.)
  • Konami (Japan)
  • Magic Duels (U.K.)
  • KYY games (Finland)
  • Bushiroad (Singapore)

レポートの範囲

この調査では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する一般的な調査を含むレポートの概要を説明します。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を調査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。

コレクタブルカードゲームマーケット レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 20.09 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 76.67 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 15.9%から 2026 to 2035

予測期間

2026-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • デジタル
  • 物理的な

用途別

  • PC ゲーム
  • モバイル デバイス ゲーム
  • その他

よくある質問

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