デジタル ゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (デジタルおよび物理)、アプリケーション別 (民間および商業)、地域別の洞察と 2035 年までの予測

最終更新日:19 January 2026
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デジタル ゲーム市場の概要

世界のデジタル ゲーム市場規模は 2025 年に 2,580 億米ドルとなり、2026 年には 3,002 億米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年までの推定 CAGR は 16.4% で、2035 年までに 1,1988 億 2,000 万米ドルにさらに成長すると予測されています。

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デジタル ゲームは、オンラインまたは物理的な環境でプレイできるインタラクティブなゲームです。メディアコンピュータ、ゲーム機、携帯電話などの電子機器の CD と同様です。これらのゲームには、競争力のある e スポーツ、激しいロールプレイング ゲーム、気軽なスマートフォン アプリなど、さまざまなジャンルがあります。モバイルデバイスや高速インターネット、ゲーム技術の進歩に伴い、デジタルゲームはすぐに変わりました。

モバイル ゲーム、仮想体験、オンライン エンターテイメントに対する需要の高まりにより、デジタル ゲーム市場が成長しています。サブスクリプション、ゲーム内販売、デジタル配信は、ゲーム制作者にとって重要な収入源に成長しました。さらに、eスポーツ、拡張現実、仮想現実ゲームの人気により、この業界は拡大しており、世界中のアマチュアゲーマーとプロゲーマーの両方を魅了しています。ゲームが日常のデジタル消費にますます浸透するにつれて、この分野は成長し続けることが予想されます。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のデジタル ゲーム市場規模は、2025 年に 2,580 億米ドルと評価され、2035 年までに 11,988 億 2,000 万米ドルに達し、CAGR は 16.4% になると予想されています。
  • 主要な市場推進力:デジタル配信は世界のゲーム売上の約 95.4% を占めており、物理的な形式からの大きな移行を浮き彫りにしています。
  • 主要な市場抑制:物理的なゲームの売上は総売上の約 10% まで減少しており、従来の小売チャネルの成長が制限されています。
  • 新しいトレンド:モバイル ゲームは世界のゲーム収益の 49% 近くを占め、主要なプラットフォーム セグメントとなっています。
  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は世界のデジタル ゲーム市場の約 49.9% のシェアを占め、すべての地域をリードしています。
  • 競争環境:PC のデジタル販売の採用率は 99% に達し、コンソールのデジタル配信は全世界で約 84% に達しました。
  • 市場セグメンテーション:PC とコンソールのセグメントは合わせて総収益の約 51% を占め、残りがモバイルで構成されています。
  • 最近の開発:ビデオ ゲーム プレーヤーの約 28% が 50 歳以上であり、ゲーマー人口が拡大していることがわかります。

新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響

オンライン活動の増加により市場にプラスの効果があった

新型コロナウイルス感染症のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

バーチャル ビデオ ゲーム業界は、ロックダウンと社会的距離措置によりネット ゲームとデジタル ビデオ ゲームをダウンロードする人の数が増加したため、新型コロナウイルス感染症のパンデミックから恩恵を受けました。個人が自宅で余分な時間を過ごすにつれて、PC、コンソール、携帯電話を含むすべてのプラットフォームでゲームが顕著に増加しています。ゲームメーカーとデジタル配信構造は、爆発的な需要により収益が大幅に増加しました。エンターテインメントオンラインビデオゲームを通じた社会的つながり。世界的危機の間、多くの人々が主な楽しみとしてゲームに注目し、それが仮想ゲームの増加を加速させました。

最新のトレンド

クラウドゲームの急速な成長が市場の成長を促進

ゲーマーが高価なハードウェアを必要とせずにゲームを直接ストリーミングできるクラウド ゲーミングは、仮想スポーツ市場の最新トレンドの 1 つです。さらに、顧客に膨大なレクリエーション コレクションへの入場権を与える、サブスクリプションを中心としたゲーム製品も開発中です。さらに、デジタル真実(VR)と拡張ファクト(AR)の集合体による没入型レビューが進んでいます。カジュアルなビデオ ゲームとゲームの種類の増加により、セル ゲームが依然として主流を占めていますが、スマートフォン 世界中で、e スポーツは発展を続け、多くの視聴者とスポンサーを獲得しています。

  • 政府および業界団体のデータによると、米国では 2 億 500 万人以上がデジタル ゲームをプレイしており、そのうち約 28% が 50 歳以上であり、多世代でゲームに参加する強い傾向が示されています。
  • 国際貿易統計によると、世界中で 32 億人を超えるアクティブなゲーマーがおり、現在ゲームの約 95% がデジタルで購入されており、オンライン プラットフォームの優位性が浮き彫りになっています。

 

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デジタル ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はデジタルとフィジカルに分類できます。

  • デジタル: 物理メディアの要件を取り除くことで、デジタル ゲームをオンラインでダウンロードまたはストリーミングし、さまざまなデバイスでプレイできるようになります。また、迅速なアクセスが提供され、更新が簡単になり、マルチプレイヤー機能が可能になります。

 

  • 物理的: プレーヤーは、ディスクやカートリッジなどの従来のメディアで物理的なゲームを所有または収集する必要があり、通常はゲーム デバイスまたはシステムが必要です。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は民間市場と商業市場に分類できます。

  • プライベート: プライベート アプリケーションでは、ユーザーは娯楽のために PC、コンソール、携帯電話でデジタル ゲームをプレイします。これらのゲームは、カジュアルなゲーム体験と魅力的なゲーム体験の両方を提供します。

 

  • 商用: 商用アプリケーションでは、企業または組織がデジタル ゲームを使用して、トーナメント、サブスクリプション、またはペイ・トゥ・プレイ方式を通じて収益を上げます。これらのアプリケーションは、ゲーム センター、e スポーツ大会、プロモーション イベントなどでよく見られます。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

ゲームプラットフォームの技術進歩が市場を後押し

デジタル ゲーム業界を推進する重要な購入者のニーズの 1 つは、デジタル ゲーム業界にとって重要な 2 つの推進策は次のとおりです。さまざまな種類のゲーム プラットフォームにおける高速技術の進歩に関するレッスン。したがって、クラウド ゲーム、VR、AR、モバイル ゲームの機能強化により、高レベルのプレーヤー アクセシビリティと大幅に強化されたエクスペリエンスが報告されています。 VR と AR は、両者の間の境界線が完全に曖昧になるまで現実世界の体験を変革しますが、クラウド ゲームは、インターネット経由でのゲームのストリーミングを最大限に活用し、高価なゲーム ハードウェアの必要性を排除します。これらの開発により、ゲーム メーカーはプレイヤーが夢中になり続けることができる、より精巧で魅力的なコンテンツを提供し、本格的なゲームはもちろんのこと、ゲームに本当に興味のない人たちにもリーチしながら市場の構築を続けることができます。

  • 公式デジタル エンターテイメント調査によると、5 年未満前と比較して、現在ではプレイヤーの 78% 近くがゲームにモバイル デバイスを使用しており、ポータブル ゲーム体験への移行が続いていることがわかります。
  • 経済貢献評価によると、デジタル ゲーム産業は 350,000 を超える直接的および間接的な雇用を支え、クリエイティブ デジタル セクターの総雇用の約 66% を占めており、国家経済におけるその強い役割を示しています。

eスポーツとオンラインゲームコミュニティの人気の高まりにより市場が拡大

もう 1 つの重要な要素は、さまざまなコミュニティに参加するための大規模なオンライン マルチプレイヤー ゲームや e スポーツの成長です。人々がエンターテイメントの一種としてビデオゲームを視聴することが可能になり、これにより、スポンサーシップ、広告、競技ゲーム、twitch、および世界的な競技会によるチケットの販売を通じて収益が得られます。コンピューター ゲームはプレイヤーの交流を促進し、カラフルなゲームを生み出します。これらのプラットフォーム/ネットワークは、プレイヤーの参加とコミットメントを奨励することで、ビデオゲームを孤独なエンターテイメントの手段から、継続的なインタラクションとゲーム内消費を促進する社会的な活動に変え、デジタル ゲームの基盤における市場の成長に貢献します。

抑制要因

ゲーム開発とメンテナンスの高額なコストが市場の成長を妨げる

スポーツの向上と保護に対する過剰な料金は、デジタル ビデオ ゲームの市場を維持する上で最も大きな問題の 1 つです。ゲーム世代が発展するにつれて、ますます複雑なポートレート、魅力的なプロット、夢中になれるゲームプレイへの欲求が高まり、開発コストが増加しています。さらに企業は、シームレスなクロスプラットフォーム互換性を保証するだけでなく、アップデート、安全パッチ、バグ修正を保持したいと考えています。小規模のビルダーや公平なゲーム制作者も、この経済的負担が特に難しくなり、大規模で超有名なスポーツ スタジオとの競争を妨げる可能性があります。

  • 公式支出統計によると、デジタル ゲームへの消費者支出は最近のサイクルで頭打ちとなり、年間増加率はわずか 2 ~ 3% にとどまっており、成熟市場が飽和していることを示唆しています。
  • 関連調査によると、プレイヤーの約 51% がゲームに複数のデバイスを使用している一方、モバイルのみに依存しているのは 31% のみであり、クロスプラットフォーム互換性を管理する開発者にとって技術的およびマーケティング上の課題が生じています。
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モバイル ゲームの拡大により市場に製品のチャンスが生まれる

機会

セル ゲームのブームは、デジタル ゲーム市場に大きなチャンスをもたらします。世界的に、特に発展途上国では携帯電話がますます珍しいものになっているため、モバイルゲームは大きな成長の機会を提供しています。携帯端末が手元にあるため、ゲームはより便利になり、非公式のゲーム愛好家など、はるかに幅広い人々にアピールします。さらに、クラウド ゲーム構造の出現により、ゲーマーは多数のデバイスで素晴らしいゲームにアクセスできるようになり、高額なハードウェアの必要性がなくなり、サブスクリプション ベースのモデルを通じてレクリエーション制作者に新しい販売の流れが生まれます。

  • 調査データによると、プレイヤーの約 81% がゲームがストレス解消に役立つと感じ、84% がゲームが喜びをもたらすと回答しており、精神的健康志向またはカジュアル ゲーム カテゴリの可能性を示しています。
  • 報告書によると、ゲームをする親の 82% が子供と一緒に遊んでおり、家族を中心とした協力的なデジタル ゲーム形式を開発する新たな機会が示唆されています。

 

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激しい競争とユーザー維持が潜在的な課題になる可能性がある

チャレンジ

激しい反対とユーザー維持に対処することは、デジタル レクリエーション分野を扱う最も重要な問題の 1 つです。市場の飽和は、市場が拡大するために市場に参入するゲームクリエイターやスタジオの数が急増することから生じます。多くのプレイヤーはビデオ ゲーム間ですぐに移行するため、長期間にわたってプレイヤーを魅了し続けるのは困難になりつつあります。適用され続けるために、企業は熱心なユーザー グループの構築に取り組み、継続的に革新し、消費者ベースの減少につながる可能性のある顧客を刺激することなくゲーム内の収益化戦略のバランスを取る必要があります。

  • 業界調査によると、認知的または教育的利益を目的としてゲームに参加しているプレーヤーはわずか 35% であり、本格的または学習ベースのゲーム セグメントの成長が限られていることを示しています。
  • 協会の調査結果によると、ビデオゲームが包括性やポジティブな社会的価値を促進すると信じている成人はわずか 51% であり、これが業界にとってイメージと受け入れの課題となっています。

 

デジタル ゲームの地域的洞察

  • 北米

北米は、強力なゲームの伝統と技術の進歩により、デジタル ゲーム市場シェアでリードしています。大規模で多様なゲーマー コミュニティ、ゲーム インフラストラクチャへの多額の投資、レクリエーション開発者に対する過度の意識を備えたアメリカは、ゲーム大国です。米国のデジタル ゲーム市場はコンソール ゲームと携帯ゲームが独占しており、e スポーツとストリーミングの人気がその優位性を高めています。さらに、この地域はアプリ内およびオンライン収入の拡大を促進する強固な仮想経済システムを誇り、世界規模での主要な収入源となっています。

  • ヨーロッパ

欧州はまた、世界の仮想ゲーム産業の主要なプレーヤーでもあり、フランス、ドイツ、英国などの国々が各ゲームの導入と消費の基準を定めています。この地域内ではゲーム分野で幅広い実績があり、その市場は PC、コンソール、携帯電話などのさまざまなシステムでビデオ ゲームを楽しむ広範な視聴者を通じて際立っています。ヨーロッパのゲーマーは、アプローチ ゲームやアドベンチャー ゲームなど、数多くのレクリエーション ジャンルに参加することで有名であり、この地域にはゲーム分野の拡大を促進する強力な規制環境があります。

  • アジア

中国、日本、韓国などの国際的な拠点に膨大なプレイヤーベースがあるため、仮想ゲーム市場はアジア太平洋地域で最速のスピードで拡大しています。スマートフォンの導入料金が高く、ソーシャル ゲームのライフスタイルが多いため、この場所は主にセルラー ゲームで独占されています。中国は、そのかなりの規模の市場とゲーム技術への投資により、ゲームの制作と販売において世界のトップとなっています。アジア太平洋地域は、セル ビデオ ゲームの認知と、ゲーム内購入による無料プレイの増加により、現在、世界の仮想ゲーム市場の主要な原動力となっています。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

バーチャル ビデオ ゲーム業界の主要なプレーヤーには、オンライン ゲーム システムを提供する企業に加えて、レクリエーションの改善、製造、流通を専門とする代理店が含まれます。これらのゲーム愛好家は、消費者の参加とゲーム内マネーに重点を置いて、PC、コンソール、モバイル システム向けの本格的なコンテンツを制作しています。顧客がさまざまなガジェットでビデオ ゲームを流通できるようにするクラウド ゲーム時代をある程度認識すると同時に、他の企業は e スポーツの雰囲気を売り込み、積極的なゲーム コミュニティを育成します。これらの企業はさらに、デジタル トゥルース (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーを使用して、没入型エクスペリエンスを作成しています。

  • Behavior Interactive: この大手の独立スタジオは、複数の国際オフィスに 500 人を超える専門家を雇用し、ライブサービスとマルチプレイヤー ゲームのポートフォリオを拡大し続けています。
  • Activision Blizzard: 世界最大のパブリッシャーの 1 つで、デジタル ゲーム エンゲージメントの大部分を担っており、世界中で消費されるコンソールおよび PC コンテンツの合計の 47% 近くに貢献しています。

トップデジタルゲーム会社のリスト

  • Behavior Interactive (Canada)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Asobo Studio (France)
  • CCP (Iceland)
  • Changyou (China)
  • Cryptic Studios (U.S.)
  • 4A Games (Malta)
  • GameHouse (Netherlands)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Gamelion (Poland)
  • Konami (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nexon (Japan)
  • Rovio Entertainment (Finland)
  • Ubisoft Entertainment (France)
  • Warner Bros (U.S.)
  • The Lego (Denmark)
  • GungHo Entertainment (Japan)

主要産業の発展

2024 年 10 月:モバイル ゲームのスタートアップである Digital Dunes がカタールのメディア シティでローンチしました。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

市場は、健康に対する認識の高まり、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新によって、ブームが継続する態勢が整っています。限られた生の生地の入手可能性やコストの向上などの課題にもかかわらず、グルテンを含まない栄養価の高い代替品に対する需要が市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩しており、製品の供給と魅力を強化しています。そば粉。顧客の選択肢がより健康的で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、そば粉市場は、継続的な革新と幅広い評判によってその運命の見通しを促進し、成長すると予想されます。

デジタルゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 258 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 1198.82 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 16.4%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • デジタル
  • 物理的な

用途別

  • プライベート
  • コマーシャル

よくある質問

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