デジタルゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(デジタルおよび物理)、アプリケーション(Privateand Commercial)、および地域の洞察と2033年の予測

最終更新日:14 July 2025
SKU ID: 27172497

注目のインサイト

Report Icon 1

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

Report Icon 2

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

Report Icon 3

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携

 

 

デジタルゲーム市場の概要

2024年に2,216億米ドルの価値があるグローバルデジタルゲーム市場は、2025年には2579億米ドルに着実に成長し、2033年までに883.4億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年まで16.4%のCAGRを維持しています。

デジタルゲームは、コンピューター、コンソール、携帯電話などの電子デバイスでCDSなどの物理メディアでプレイできるインタラクティブなゲームです。これらのゲームには、競争力のあるeスポーツ、激しいロールプレイングゲーム、軽快なスマートフォンアプリなど、さまざまなジャンルがあります。モバイルデバイス、高速インターネット、およびゲームテクノロジーが進んでいるように、デジタルゲームすぐに変わりました。

モバイルゲーム、仮想エクスペリエンス、オンラインエンターテイメントに対する需要の増加により、デジタルゲーム市場の成長が生まれました。サブスクリプション、ゲーム内の販売、およびデジタル分布は、ゲームプロデューサーにとって大きな収入源に成長しました。さらに、世界中のアマチュアとプロのゲーマーの両方にアピールするeスポーツ、拡張現実、仮想現実ゲームの人気により、業界は拡大しています。ゲームは日常のデジタル消費にますます根付いているため、このセクターは成長を続けると予想されています。

Covid-19パンデミックへの影響

オンライン活動の増加により、市場はプラスの効果がありました

Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

仮想ビデオゲームの業界は、ロックダウンとソーシャル距離の測定値がネットゲームとデジタルビデオゲームをダウンロードする人間の数を増やしたため、Covid-19パンデミックの恩恵を受けました。個人が自宅で余分な時間を過ごすため、PC、コンソール、セルを含むすべてのプラットフォームでゲームが顕著に上昇しています。ゲームメーカーとデジタル流通構造は、オンラインビデオゲームを通じてエンターテイメントとソーシャル接続に対する爆発的な需要のために、収益の先に進行して増加しました。世界的な危機の間、多くの人間は主要な楽しみの形としてゲームに目を向け、仮想ゲームの増加を後押ししました。

最新のトレンド

クラウドゲームの急速な成長は、市場の成長を促進します

Cloud Gamingは、高価なハードウェアを必要とせずにゲーマーが直接ゲームをストリーミングできるようにするため、仮想スポーツ市場の最新のトレンドの1つです。さらに、顧客が膨大なレクリエーションコレクションに参入する権利を得るためのサブスクリプションベースのゲーム製品がさらに発展しています。さらに、没入型のレビューは、デジタルトゥルース(VR)と拡張事実(AR)の総計を通じて進められています。カジュアルなビデオゲームと増加している多様性のために、セルゲームが支配し続けていますがスマートフォン 世界中で、eスポーツは、重要な視聴者とスポンサーシップを開発し、引き続き引き付け続けています。

 

Global-Digital-Games-Market-Share,-By-Type,-2033

ask for customization無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには

 

デジタルゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はデジタルと物理に分類できます。

  • デジタル:物理メディアの要件を削除することにより、デジタルゲームをオンラインでダウンロードまたはストリーミングして、さまざまなデバイスで再生できます。また、迅速なアクセスを提供し、更新をより簡単にし、マルチプレイヤー機能を可能にします。

 

  • 物理:プレイヤーは、通常、ゲームデバイスやシステムが必要な、ディスクやカートリッジなどの従来のメディアで物理的なゲームを所有または収集する必要があります。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場はプライベートおよびコマーシャルに分類できます

  • プライベート:プライベートアプリケーションでは、ユーザーはPC、コンソール、携帯電話でデジタルゲームをプレイして娯楽のためにプレイします。これらのゲームは、カジュアルと魅力的なゲーム体験の両方を提供します。

 

  • コマーシャル:商業用アプリケーションでは、企業または組織はデジタルゲームを使用して、トーナメント、サブスクリプション、または給与プレースキームを通じてお金を稼ぎます。これらのアプリケーションは、ゲームアーケード、eSportsコンペティション、またはプロモーションイベントで頻繁に見られます。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

ゲームプラットフォームの技術的進歩は、市場を後押しします

デジタルゲームの業界を推進する重要なバイヤーが必要です。デジタルゲームのための業界の2つの重要なプッシュはです。さまざまな種類のゲームプラットフォームに関する高速技術の進歩に関するレッスン。したがって、クラウドゲームとVR、AR、およびモバイルゲームの強化により、高レベルのプレーヤーのアクセシビリティと非常に強化されたエクスペリエンスが報告されています。 VRとARは、実世界の経験をある程度変換しますが、2つの間のラインは完全にぼやけていますが、クラウドゲームはインターネット上のゲームをストリーミングすることを完全に活用して、高価なゲームハードウェアの必要性を排除します。これらの開発により、ゲームメーカーは、ハードコアなものはもちろんのこと、ゲームに本当に興味のない人々に到達しながら市場を構築し続けることができる、より精巧でエンゲージメントされたコンテンツをプレイヤーに提供することができます。

eスポーツとオンラインゲームコミュニティの人気の高まりが市場を拡大します

もう1つの重要な要素は、さまざまなコミュニティに参加するための大規模なオンラインマルチプレイヤーゲームとeスポーツの成長です。人々がビデオゲームをエンターテイメントの形として見ることができるようになり、これは競争力のあるゲーム、ひきつり、グローバルな競争のために、スポンサーシップ、広告、チケットの販売を通じて収益を集めています。コンピューターゲームはまた、プレイヤーの社会化を促進し、したがってカラフルなゲームを引き出します。プレイヤーの参加とコミットメントを奨励することにより、これらのプラットフォーム/ネットワークは、ビデオゲームを孤独なエンターテイメントの方法から、絶え間ない相互作用とゲーム内の消費を促進するソーシャルアクティビティに変え、デジタルゲームの基礎における市場の成長に貢献します。

抑制要因

ゲーム開発とメンテナンスの高コストは市場の成長を妨げます

スポーツの改善と保護の過剰な料金は、デジタルビデオゲームの市場を腰に維持する最大の問題の1つです。ますます複雑になっているポートレート、魅力的なプロット、および夢中になっているゲームプレイの欲求は、ゲーム世代が発展するにつれて成長し、開発コストが増加します。さらに、企業は更新、安全パッチ、バグの修正を保持し、シームレスなクロスプラットフォームの互換性を保証したいと考えています。小規模なビルダーと偏りのないゲームプロデューサーは、この経済的負荷が特に困難であることも発見するかもしれません。

機会

モバイルゲームの拡大は、市場の製品の機会を生み出します

セルゲームのブームは、デジタルゲームの市場内で大きな機会を提供します。携帯電話は、特に発展途上国でますます世界的にますます珍しいものになっているため、モバイルゲームは大きな成長の機会を提供します。セルデバイスは手元にあるため、ゲームはより便利であり、非公式のゲーム愛好家など、はるかに幅広い人間にアピールします。さらに、ゲーマーは、クラウドゲーム構造の出現に至る多くのデバイスで素晴らしいゲームにアクセスできるようになりました。これにより、急勾配のハードウェアの必要性がなくなり、サブスクリプションベースのモデルを介してレクリエーション生産者向けの新しい販売ストリームが作成されます。

チャレンジ

激しい競争とユーザーの維持は潜在的な課題になる可能性があります

激しい反対とユーザーの維持を管理することは、デジタルレクリエーションエリアを扱う最も重要な問題の1つです。市場の飽和結果は、拡大しているために市場に登場するゲームクリエイターやスタジオの数のブームからの結果です。多くのプレイヤーがビデオゲーム間で迅速に転送されるため、長い間魅了され続けるのは難しくなっています。適用可能なままにするために、企業は献身的なユーザーグループの構築に従事し、顧客を誘発することなくゲーム内収益化戦略のバランスをとることになり、消費者ベースが減少する可能性があります。

デジタルゲーム地域の洞察

  • 北米

北米は、ゲームの伝統と技術的なブレークスルーの強いため、デジタルゲームの市場シェアをリードしています。大規模でさまざまなゲーマーコミュニティ、ゲームインフラストラクチャへの多額の投資、およびレクリエーション開発者に対する過度の認識により、アメリカはゲームの大国です。米国のデジタルゲーム市場はコンソールとセルゲームに支配されており、eスポーツの人気とストリーミングがその優位性を高めています。さらに、この地域は、アプリ内およびオンライン収入の拡大を促進する堅牢な仮想経済システムを誇っており、世界規模での収益の主要な源となっています。

  • ヨーロッパ

また、ヨーロッパは仮想ゲームの世界的な業界の主要なプレーヤーであり、フランス、ドイツ、英国などの国々が各ゲームの紹介と消費の基準を掲載しています。ゲームは場所内に拡張された記録があり、そのマーケットプレイスは、PC、コンソール、セルを含む多くのシステムでビデオゲームを楽しむ広範なオーディエンスを介して傑出しています。ヨーロッパのゲーマーは、アプローチやアドベンチャーゲームなどのかなりの数のレクリエーションジャンルに参加したことで有名です。この地域には、ゲームセクターの拡大を促進する堅牢な規制の環境があります。

  • アジア

中国、日本、韓国などの国際的な場所にある途方もないプレーヤーの基地により、仮想ゲーム市場はアジア太平洋地域で最速の料金で拡大しています。スマートフォンの採用料とソーシャルゲームのライフスタイルが高いため、この場所は主に携帯電話ゲームを支配しています。中国は、ゲーム技術へのかなりの市場規模と投資のため、ゲーム制作と販売の国際的なチーフです。アジア太平洋地域は、セルビデオゲームの認識とゲーム内購入による無料プレイファッションの増加により、グローバルな仮想ゲーム市場の主要なエンジンです。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

仮想ビデオゲーム業界内の主要なプレーヤーには、オンラインゲームシステムを提供する企業に加えて、レクリエーションの改善、製造、流通を専門とする代理店が含まれます。これらのゲーム愛好家は、消費者の関与とゲーム内のお金に焦点を当てたPC、コンソール、モバイルシステム向けの本物のコンテンツを生成します。クラウドゲーム時代のいくつかの認識により、顧客はガジェット全体でビデオゲームを循環させることができます。これらの企業はさらに、デジタルトゥルース(VR)と拡張現実(AR)テクノロジーを使用して、没入型の体験を作成します。

トップデジタルゲーム会社のリスト

  • Behavior Interactive (Canada)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Asobo Studio (France)
  • CCP (Iceland)
  • Changyou (China)
  • Cryptic Studios (U.S.)
  • 4A Games (Malta)
  • GameHouse (Netherlands)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Gamelion (Poland)
  • Konami (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nexon (Japan)
  • Rovio Entertainment (Finland)
  • Ubisoft Entertainment (France)
  • Warner Bros (U.S.)
  • The Lego (Denmark)
  • GungHo Entertainment (Japan)

主要な業界開発

2024年10月:モバイルゲームのスタートアップであるDigital Dunesは、メディアシティカタールで発売されました。

報告報告

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に貢献するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

この市場は、健康認識の増加、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新によって引き続きプッシュされるブームの態勢が整っています。閉じ込められていない生地の可用性とより良いコストを含む課題にもかかわらず、グルテンに耐えられない栄養豊富な代替品の需要は、市場の拡大をサポートします。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、そば粉の供給と魅力を高めています。顧客の選択がより健康で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、そば粉市場は繁栄すると予想され、革新的な革新とその運命の見通しを促進するより広い評判があります。

デジタルゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 221.6 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 883.4 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 16.4%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • デジタル
  • 物理的な

アプリケーションによって

  • プライベート
  • コマーシャル

よくある質問