デジタル ゲーム市場レポートの概要
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世界のデジタル ゲーム市場規模は、2021 年に 1,904 億 3,000 万米ドルで、2031 年には 8,834 億 7,506 万米ドルに達すると予想されており、予測期間中に 16.4% の CAGR を示します。
デジタル ゲームは、教育目的と商業目的の両方で、参加者に共同体験を提供することを目的としたプラットフォームです。デジタル ゲームによって提供される仮想設定は、物理的なスペースによってプレーヤーを最大化するものではありません。これには、デジタル ツールを中心とした幅広い従来のアクションとテレビのアクションが含まれます。最新のテクノロジーは、音声認識、3D ゲーム、GPS トラッキングなどのさまざまな機能を統合して、プレーヤーに現実の体験を提供することで、デジタル ゲームに革新的な段階をもたらしました。
フリーミアム サブスクリプション モデルに対する需要の高まり、電子デバイスの導入の増加、インターネットの飽和の拡大は、世界のデジタル ゲーム市場の成長を促進する重要な要因の一部です。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響: ロックダウンによる制限が市場の成長にプラスの影響を与える。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、デジタル ゲームの需要はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回ったり、予想を上回ったりしています。 CAGR の急激な上昇は、デジタル ゲーム市場の成長と、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックは世界経済に深刻な打撃を与えましたが、ビデオ ゲーム ビジネスは驚異的な発展を続けました。コロナウイルスの蔓延を阻止するための取り組みの一環として、各国政府が強制的に人々の移動を制限したロックダウンにより、人々は屋内に留まり、数多くの屋内活動に時間を費やすことが余儀なくされた。ビデオ ゲームのプレイを含むため、消費者の数とオンライン ゲームのプレイに費やされる総時間数が動機付けられます。多くのゲーム会社も、オンライン ゲームの無料ダウンロードを制限していません。
最新トレンド
" 市場の進歩を促進する高速インターネットの需要の増加 "
高速インターネットと多数の追加システム ツールにより、パフォーマーはライブ ストリーミングで高品質のゲームをプレイできるようになりました。デジタル ゲームは、プロセッサ、電子ゲーム コンソール、モバイル デバイス、通信テレビなどのデジタル電子スキームでプレイすると考えられています。これは、エンターテイメントと教育意欲を目的として、仮想雰囲気とユーザー制御機能を扱うために提案された 1 人以上のパフォーマーによるコミュニケーション ステージです。さらに、顧客は現実および想像上の状況から作成されたゲームの没入型かつデジタルな方法を体験することができます。主要なデジタル ゲーム サプライヤーは、オンライン ゲームの普及を可能にする革新的な商品の拡大に重点を置いています。
デジタル ゲーム市場のセグメンテーション
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タイプごとに、市場は無料プレイと有料プレイに分類されます。
エックスカルアプリケーションに基づいて、市場はモバイル デバイス、PC、テレビ、ゲーム コンソールに分類されます。
駆動要素
" 業界の進歩を促進する技術の進歩 "
リアルタイム バージョンのビジュアルを改善するためのハードウェアとソフトウェアの両方におけるテクノロジーの改善と継続的な発明が、今後数年間の市場の成長を促進すると推定されています。スマートフォンの普及、インターネットの普及率の向上、オンライン ゲームへの簡単なアクセスが市場の発展に寄与すると予想されます。
e スポーツ ゲームの支持の高まりとエキスパート ゲーマーの増加も、デジタル ゲーム市場の売上を促進しています。ゲームが知的教育を成熟させるための学習装置としての可能性も発見されつつあります。 「学ぶためのゲーム」という考えは、芽生えた段階では停滞していますが、ゆっくりと普及し始めています。
" 市場の成長を拡大するために仮想ゲームの採用が増加 "
PC スポーツをデジタルで実現したいという需要の高まりが、市場の進歩を裏付けています。デジタル拡散によってもたらされる適合性、相互購入、容易な在庫という利点により、出演者は PC ゲームにデジタルでアクセスする必要があります。ゲーマーは事前注文すると事前にロードされたトーナメントを入手でき、スポーツが市場に投入されるとすぐに即座にアクセスできるようになります。
仮想ゲームの需要を高めると予想されるもう 1 つの要素は、競争力のあるゲーム ビジネスの増加です。仮想ゲーム業界は、Twitch や YouTube など、さまざまなオンライン ストリーミング表彰台の手法を取り上げてきました。これらのストリーミング プラットフォームの開始は、多くの視聴者を引き込み、つながりのあるアナウンサーや個人のストリーマーとの資金提供契約を改善する上で重要な役割を果たしました。
抑制要因
" 市場の進歩を妨げる高い初期コスト "
デジタル ゲームは、改善の段階で莫大な資金と時間を必要とし、オペレーターが通常業務から中断されることと合わせて、雇用主がこれらのゲームから人材を育成するのに多くの時間を必要とするため、プレゼンテーションに悪影響を及ぼすことが予想されます。世界的なデジタル ゲーム市場の成長を制限するものとなります。
デジタル ゲーム市場の地域的洞察
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" アジア太平洋地域の成長を促進する技術の進歩 "
アジア太平洋地域はデジタル ゲーム市場シェアを独占すると予想されています。これは、この地域におけるプレーヤーの数の増加、可処分所得の増加、および技術の進歩により、収入の面で可能性のある割合によるものです。さらに、インドや中国などの新興国における可処分所得の増加も、デジタルゲーム市場の成長率を牽引すると予想されます。
北米はかなりの市場シェアを持つと予想されます。これは、著名なプレイヤーの存在と優れた消費者ベースによるもので、地域の人々は高収入と手頃な価格のため、コンソール ゲームへの意欲が高まっています。
主要業界のプレーヤー
企業は、市場での地位を向上させるために技術的に高度な生産技術を採用しています。
市場調査レポートは、市場の完全な評価を提供し、思慮深いビジョン、詳細、過去のデータ、統計的に維持され業界で検証された市場データを網羅しています。また、適切な一連の期待と手順を使用した予測も含まれます。市場調査レポートは、地域、アプリケーション、業界などの市場セグメントに応じた分析と証拠を提供します。
産業開発
エックスカルプロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポート範囲
このレポートでは、主要セクターと最近の市場動向の分析を取り上げます。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響と推進要因と抑制要因を体系的に取り上げています。レポートの市場推定は、二次および一次調査と熟練した社内レビューに基づいています。このレポートでは、最新の開発と最も収益性の高いセットを調査します。重要なプレーヤーの戦略と地域の傾向を追跡します。これにより、読者はデジタル ゲーム市場の成長を促進する重要な方法について学ぶことができます。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 190430 百万 の 2021年 |
市場規模値別 | US $ 883475.06 百万 に 2031年 |
成長速度 | のCAGR 16.4% から 2021年 to 2031年 |
予測期間 | 2024~2031年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028年までにデジタルゲーム市場が触れると予想される価値は?
私たちの調査によると、デジタルゲーム市場は 2028 年までに 56 億 1 億 9,000 万米ドルに達すると予想されています。
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デジタルゲーム市場は、予測期間中にどのくらいの CAGR で成長すると予測されていますか?
デジタル ゲーム市場は、予測期間中に 16.4% の CAGR で成長すると予想されます。
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デジタルゲーム市場の原動力は何ですか?
技術の進歩と仮想ゲームの採用の増加は、デジタル ゲーム市場の原動力です。
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デジタルゲーム市場で事業を展開しているトップ企業は?
Activision Blizzard、Zynga、Electronic Arts、Wargaming、Giant Interactive、GungHo Online、NCSOFT、Smilegate、Microsoft、Riot Games は、デジタル ゲーム市場で活動しているトップ企業です。