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デジタルゲームの市場規模、シェア、成長、およびアプリケーション(モバイルデバイス、PC、テレビ、ゲームコンソール)、地域の洞察、2025年から2033年までのタイプ(無料のプレイおよびペイプレー)ごとのグローバルな業界分析
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デジタルゲーム市場の概要
世界のデジタルゲーム市場の規模は、2024年に約2,267億米ドルと評価され、2033年までに840.56億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年まで約15.7%の複合年間成長率(CAGR)で増加しています。
デジタルゲームは、教育と商業目的の両方で参加者に共同体験を提供することを目的としたプラットフォームです。デジタルゲームによって配信される仮想設定は、物理的な空間によってプレーヤーを最大化するものではありません。デジタルツールを中心とした膨大な範囲の伝統的およびテレビアクションが含まれています。モダンなテクノロジーは、たとえば音声認識、3Dゲーム、GPS追跡など、多様な機能を吸収して、実際の経験をプレイヤーに提供することにより、デジタルゲームに革新的な段階を提供しました。
フリーミアムサブスクリプションモデルの需要の高まり、電子デバイスの採用の増加、およびインターネット飽和度の高まりは、グローバルなデジタルゲーム市場の成長を促進する重要な要因の一部です。
Covid-19の影響:市場の成長にプラスの影響を与えるためのロックダウンの制限。
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、デジタルゲームは、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予定よりも低い/予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、パンデミックが終わったら、デジタルゲーム市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、世界経済に対する深刻な犠牲を奪い、ビデオゲームビジネスは並外れた進歩を示すために持続しました。コロナウイルスの広がりを捉えるための闘争の一環として、さまざまな国の政府によって強制された人々の移動に関する封鎖の制限により、人々は内部にとどまり、多くの屋内活動に時間を費やすことが強制されました。ビデオゲームをプレイすることで構成され、消費者数とオンラインゲームのプレイで消費される総時間数を動機づけます。多くのゲーム企業も、無料ダウンロードのためにオンラインゲームを制約しませんでした。
最新のトレンド
市場の進歩を強化するために、高速インターネットの需要の増加
高速インターネットと多数の追加のシステムツールは、ライブストリーミングを備えた高品質のゲームでパフォーマーを提供しました。デジタルゲームは、プロセッサ、電子ゲームコンソール、モバイルデバイス、テレビの通信などのデジタル電子スキームで再生されると考えられています。これは、エンターテインメントと教育ドライブのための仮想雰囲気とユーザー制御機能に対処するために提案された1人以上のパフォーマーです。さらに、顧客は、実際の状況や想像上の状況から作成されたゲームの没入型およびデジタル方法を体験することができます。主要なデジタルゲームサプライヤーは、オンラインゲームの傾向を可能にする革新的な商品の拡大を強調しています。
デジタルゲーム市場のセグメンテーション
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タイプ分析による
タイプごとに、市場は無料でプレイして支払いを行うことにセグメント化されています。
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アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場はモバイルデバイス、PC、テレビ、ゲームコンソールに分類されます。
運転要因
業界の進歩を促進するための技術の進歩
リアルタイムバージョンのビジュアルを改善するためのハードウェアとソフトウェアの両方のテクノロジーと持続的な発明の改善は、今後数年間で市場の成長を促進すると推定されています。スマートフォンの伝播、インターネットの上昇、およびオンラインゲームの簡単なアクセス可能性は、市場の発展に寄付することが予想されます。
E-Sportsゲームの承認の高まりと、専門家のゲーマーの合計の増加も、デジタルゲーム市場の販売をやる気にさせています。知的教育を成熟させる学習装置としてのゲームの可能性も発見されています。 「学ぶためのゲーム」のアイデアは、その新進段階では停滞していますが、ゆっくりと牽引力を達成しています。
市場の成長を拡大するための仮想ゲームの採用の増加
PC Sportsをデジタル的に目指すという需要の高まりは、市場の進捗を支持しています。デジタルスプレッドによって配信される適合性、クロスビュー、および簡単な在庫の利点は、パフォーマーにPCゲームにデジタルにアクセスするように連絡することを強いられます。ゲーマーは、事前に注文すると事前にロードされたトーナメントを取得でき、市場で発売される瞬間にスポーツに即座にアクセスできます。
仮想ゲームの需要を高めると予想されるもう1つの要素は、競争力のあるゲームビジネスの増加です。仮想ゲーム業界は、とりわけTwitchやYouTubeなどのさまざまなオンラインストリーミングの表彰台の方法をカバーしています。これらのストリーミングプラットフォームの始まりは、大規模な視聴者をドラッグし、接続されたアナウンサーと個々のストリーマとの資金調達契約を改善する上で重要な役割を果たしてきました。
抑制要因
市場の進歩を妨げるための高い初期コスト
デジタルゲームには、通常のタスクからのオペレーターの混乱と組み合わされた改善ステップでの膨大な資金と時間が必要であり、雇用主がこれらのゲームから才能を成熟させるのに多くの時間を要するため、グローバルデジタルゲーム市場の成長の制限として行動すると予想されるプレゼンテーションに悪影響を及ぼします。
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デジタルゲーム市場の地域洞察
アジア太平洋地域の成長を強化するための技術の進歩
アジア太平洋地域は、デジタルゲーム市場シェアを支配することが期待されています。これは、プレーヤーの増加、可処分所得の増加、およびこの地域の技術的進歩により、収入の観点から可能なレートのためです。 さらに、インドや中国などの新興国での可処分所得の増加も、デジタルゲーム市場の成長率を促進することが期待されています。
北米は、かなりの市場シェアを持つと予想されています。これは、地域の人々が高い収益と手頃な価格のためにゲームをコンソールする意欲があるため、著名なプレーヤーの存在と優れた消費者ベースによるものです。
主要業界のプレーヤー
企業は、市場の地位を改善するために技術的に高度な生産技術を採用しています
市場調査レポートは、市場の完全な評価を提供し、思いやりのあるビジョン、詳細、過去のデータ、および統計的に維持され、業界で検証された市場データをカバーしています。また、適切な期待と手順のセットを使用した予測で構成されています。市場調査レポートは、地理、アプリケーション、業界などの市場セグメントに従って分析と証拠を提供します。
業界開発
- 2022年4月-Activision Blizzardは、株式の98%でMicrosoftによる買収を宣言しました。この買収は、ゲーム市場での場所を強化することにより、Activision Blizzardを維持し、組織の新しい見込み客も生み出します。
トップデジタルゲーム会社のリスト
- Activision Blizzard (U.S.)
- Zynga (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Wargaming (U.S.)
- Giant Interactive (China)
- GungHo Online (Japan)
- NCSOFT (South Korea)
- Smilegate (South Korea)
- Microsoft (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
報告報告
このレポートは、主要なセクターと最近の市場動向の分析をカバーしています。 Covid-19の影響と運転および抑制要因を体系的にカバーします。レポートの市場の推定値は、中等教育および一次研究と熟練した社内レビューに基づいています。このレポートでは、最新の開発と最も収益性の高いセットを検討しています。重要なプレーヤーの戦略と地域の傾向を追跡しています。これにより、読者はデジタルゲーム市場の成長を促進する重要な方法について学ぶことができます。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 226.7 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 840.56 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 15.7%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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による 種類
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アプリケーションによって
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よくある質問
私たちの研究に基づいて、世界のデジタルゲーム市場規模は2024年に約2,267億米ドルと評価され、2033年までに840.56億米ドルに達すると予想されています。
デジタルゲーム市場は、予測期間中に15.7%のCAGRで成長すると予想されています。
技術の進歩と仮想ゲームの採用の増加は、デジタルゲーム市場の推進要因です。
Activision Blizzard、Zynga、Electronic Arts、Wargaming、Giant Interactive、Gungho Online、NCSoft、Smilegate、Microsoft、Riot Gamesは、デジタルゲーム市場で運営されているトップ企業です。