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エンターテインメントとアミューズメント市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(アミューズメントパーク、ギャンブル)、アプリケーション(大人、子供)および地域の洞察による2033年までの予測
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エンターテインメントとアミューズメント市場の概要
グローバルエンターテインメントとアミューズメント市場は、2024年に約2,800億米ドルから2,996億米ドルに上昇し、2033年までに5180億米ドルに達すると予測されており、CAGRは約7%であると予測されています。
エンターテインメントと娯楽市場のアクティビティと会場は、さまざまな年齢層の人々に楽しませ、喜びを与えることを目指しています。たとえば、エンターテインメントとは、アミューズメントパーク、映画、アーケード、ショー、カジノ、テーマパーク、仮想現実、その他の素晴らしいアクティビティを意味します。 EOCMは、テクノロジーの進歩、消費者習慣の変化、収入の増加により、世界経済にとって重要です。オンラインゲームとストリーミングサービスのおかげで、より多くのデジタル機会がエンターテインメントに利用できるようになりました。同時に、人々はまだ地元の観光と雇用創出の両方に主要な貢献者である遊園地やエンターテイメントセンターのような場所に群がります。市場の利害関係者は、ARやAIなどの革新的なツールを使用することにより、常にユーザーエクスペリエンスを改善しています。さらに、オブジェクトではなく経験により大きな価値を置く人々は、市場の成長を奨励しています。より多くの都市が都市になり、人々がより多く旅行するにつれて、エンターテイメントと娯楽は実生活と仮想的な楽しみの混合になりつつあります。業界は、適応性のおかげで、季節の変化や高い初期費用などの問題に耐えることができます。インフラストラクチャへの投資と政府や民間組織による観光の促進により、今日の経済にとってグローバルなエンターテイメントと娯楽市場が重要になります。
Covid-19の衝撃
エンターテインメントと娯楽市場 Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱により悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックのため、エンターテイメントと娯楽の市場シェアは多くの場所で閉鎖され、収益が急激に低下しました。封鎖と旅行の制限により、社会的距離とともに、遊園地、映画館、カジノ、イベント会場が一時的に稼働を停止しなければならず、数十億の収益を失いました。テーマパークに向かう人々の数は、安全性の問題と世界の観光のために大幅に減少しました。これらのアトラクションのお金の作成者として一時的に終了しました。業界は雇用削減を経験し、多くのプロジェクトを停止し、多くの投資家のサポートを失わなければなりませんでした。小規模であろうと大規模であろうと、ほとんどのエンターテイメントビジネスは、顧客から十分なお金を受け取っていないため、閉鎖の危険にさらされていました。その結果、映画を作る、ライブイベントを開催する、コンサートの開催手順が保留され、エンターテイメントの流入が止まりました。ストリーミングとゲームの増加は、業界全体で見られる低迷を補うことはありませんでした。クラブが厳格なコビッド関連のガイドラインに従い、内部のファンが少なくなるため、クラブが回復するのに長い時間がかかりました。パンデミックのため、エンターテインメント会場にはデジタルソリューションが必要であることは明らかでした。 Covidの後に市場が回復したとしても、それは新しい消費者の習慣、より高い費用を扱い、パンデミックの前と同じ群衆を引き付けることを目指しています。
最新のトレンド
オーガニックおよびクリーンラベルの乳児栄養市場の成長を促進します
乳児栄養生産者は現在、オーガニックおよびクリーンラベル栄養製品を生産する必要性が高まっています。保護者は、人工物質や遺伝子組み換え成分を含む有機ベビー用品を開発することをメーカーに要求する乳児の自然な給餌基準に従います。顧客は、成分の起源と製造経路を紹介する透明な製品を望んでいるため、製造業者は安全な栄養選択の必要性を満たすためにクリーンラベルオプションを作成します。健康志向の親は、プロバイオティクスや植物ベースのタンパク質を含む必須栄養素を含む新しいオーガニック製品を見つけることができます。オーガニック認証の市場拡大は、規制組織から追加のサポートを受けます。市場は、植物ベースのタンパク質と加水分解されたタンパク質溶液への関心が高まっていることを示しており、乳糖不耐症の乳児や食物アレルギーのある乳児を支援しています。有機乳児の栄養は、親が子供の永続的な健康上の利点を理解しているため、乳児用粉乳部門の市場開発を着実に推進します。
エンターテインメントとアミューズメント市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はアミューズメントパーク、ギャンブルに分類できます
- アミューズメントパーク:テーマにしたエンターテイメントパークは、人々が屋内や屋外を楽しむための乗り物、ゲーム、その他のアクティビティを提供します。遊園地は、あらゆる年齢層の人々のための乗り物と活動を持っています。最高の公園には、水の乗り物、スリリングなコースター、多くの食事の選択肢があります。
- ギャンブル:ギャンブルは、カジノ、競馬場、またはインターネット上で行われます。大人向けに設計されており、ポーカー、スロット、ルーレットなどのゲームを提供しています。多くの政府は、ギャンブルを娯楽と収入を得る方法と見なしています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は大人、子供に分類できます
- 大人:大人向けのエンターテイメントには、カジノ、ナイトクラブ、ショー、劇場があります。多くの場合、それらはよりコストがかかり、小さなグループに限定され、成熟した被験者や材料を示します。今日、大人は感情的、個人的、現代的な経験を望んでいます。
- 子供:子供向けエンターテイメントの例は、屋内の遊び場、子供向けのテーマパーク、アニメーションのテレビ番組、楽しい教育ゲームです。彼らは子供を守るために作成されており、子供たちが創造的であり、アクティブな遊びに参加できるようにします。映画は通常、子供向けに作られており、多くの場合、物語を通して学習させます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
可処分所得の増加と都市化は市場を後押しします
新興国の人々の可処分収益の増加は、レジャーとエンターテイメントへの支出が大幅に増加しています。エンターテインメントとアミューズメントセンターは、主により多くの個人が彼らに住んでいるためです。より興味深い社会的活動の需要の増加に伴い、人々は最高品質のエンターテイメントにお金を使うことに熱心です。これは、デジタルムービー用のマルチプレックス、テーマのアミューズメントパーク、サブスクリプションサービスの台頭で最も顕著です。 2人がしばしば世帯で働いているため、勤務スケジュールは短く、ワークライフの重要性が認識されているため、消費者の間でレクリエーション支出が増加しています。さらに、都市部の構築は、モール、都市リゾート、ハイテクエンターテインメントセンターにより多くのエンターテイメントをもたらすのに役立ちます。これらの要因のため、エンターテインメントとアミューズメント業界はどこでも絶えず拡大しています。
エンターテインメント配信の技術的進歩は市場を拡大します
テクノロジーの使用は、エンターテインメントの楽しさを変えています。 AR/VR、AIパーソナライズ、リアルタイム追跡、モバイルベースのエンターテイメントのおかげで、消費者のエクスペリエンスはより良く変化しています。アミューズメントパークは、センサー、ウェアラブルテクノロジー、アプリに依存して、すべての人により良い体験を提供します。 Netflixやゲーム会社などのサービスは、AIに依存して、視聴者やプレイヤーを引き付けるパーソナライズされたコンテンツを提供しています。同時に、連絡先カードで支払い、顔の認識を使用してクラウド内にすべてを入力して保存すると、操作がより効率的になります。その結果、これらのテクノロジーは品質を向上させ、より大きなワークロードで医療提供者をサポートし、費用を削減し、安全基準を満たすのに役立ちます。テクノロジーの最近の(または改善)テクノロジーにより、いつでもどこからでも個人のデバイスで質の高いエンターテイメントにアクセスすることができます。テクノロジーとエンターテイメントのこの組み合わせは、ハイテクに精通した人々をもたらし、新しい革新を促進するため、成長を大いに刺激します。
抑制要因
高い資本と運用コストは、潜在的に市場の成長を妨げます
それには多くのお金がかかり、テーマパークやカジノの確立と維持に努力します。彼らには、土地の購入、施設のセットアップ、訓練労働者、維持、免許、保険が含まれます。天候や経済による訪問者の数の減少は、コストが依然として同じであるため、収入を大幅に減らすことができます。技術と安全の規則に従って、中小企業の財政的ストレスに追加されるようにすることができます。投資収益率を見るのに長い時間がかかる可能性があるため、市場への参加に関心がある新規企業は少なくなります。運用コストは高いため、オペレーターは新しいアイデアを考え出すよりも、お金を稼ぐことを優先する必要があります。
機会
新興市場と観光の成長が生み出します市場の製品の機会
若い人口、支出の増加、旅行施設の改善により、インド、ブラジル、東南アジアが多くの企業にとって魅力的になります。これらの政府は、巨大なエンターテイメントプロジェクトにリソースを割り当て、地元の人々の間で観光を増やしています。一部の人々はサービスが不十分なため、これらの市場の新しい組織には大きな可能性があります。プロバイダーは、コストを節約するのに役立つデジタルコンテンツをグローバルに提供することができます。ローカルコンテンツを利用できるようにし、モバイルアクセスを確保し、主要地域のプレーヤーとの戦略的パートナーシップに署名することで、企業がより収益性を高めることができます。
チャレンジ
消費者の好みの変化に適応することは、消費者
新しいテクノロジー、ソーシャルメディアの力、人々からの注目の少ない人々は、人々が見たり聞いたりしたいことを急速に変えています。人々は従来の方法に興味を失っているため、プロバイダーはコンテンツを提示する新しい方法を常に見つけなければなりません。若い人たちは、同じコンテンツを繰り返す代わりにインタラクティブなショーを望んでいます。入ってくる傾向を予測し、顧客のチャーンを高く減らし、現在の顧客を動揺させることなく、各顧客にユニークなエクスペリエンスを提供することは困難です。ブランドが変更に追いついていない場合、それは時代遅れになり、収益の減少に苦しむ可能性があります。
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エンターテインメントとアミューズメント市場の地域洞察
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北米
北米、特に米国のエンターテインメントとアミューズメント市場は、その優れたインフラストラクチャ、消費者による高い支出、よく開発されたテクノロジーのためにリーダーです。米国のディズニー、ユニバーサル、Netflixなどの大手企業は、最新のテクノロジーを使用して、コンテンツの制作と遊園地の運営に焦点を当てています。観光、新しいテクノロジー、企業規制も、市場の拡大を支援しています。この地域の人々は、AR/VRおよびモバイルベースのサービスを早期に採用しています。オンラインでゲームをプレイしている多くのハイテクに精通した人々は、平和的に共存する伝統的およびデジタル形態のエンターテイメントをもたらしました。さらに、コンテンツプロバイダー、テクノロジー企業、イベントスペース間でチームを組むことで、利益のための新機能とツールの導入が促進されます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのエンターテインメント業界は、昔からの伝統、興味深いテーマパーク、強力なオンラインプレゼンスを組み合わせています。多くの有名な劇場、娯楽公園、フェスティバルは、フランス、英国、ドイツなどの場所にあります。 EUの規則は、エンターテインメントが安全でまともであることを保証し、顧客が長期的に企業を信頼するのを支援します。この地域のエンターテイメントゾーンに到達することは、優れた投票率と観光客に優しい施設のおかげで、速くてシームレスです。没入型のインスタレーション、オンラインコンサート、電子スポーツは、通常のスペースをよりインタラクティブにしています。市場は国々で統一されていないため、オンラインコンテンツと国際的なエンターテイメントは、地元の業界をサポートする上で重要な役割を果たしています。持続可能性に焦点を当てることは、ヨーロッパを駆り立てて、娯楽構造を構築するための新しい環境に優しい方法を見つけることです。
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アジア
アジアのエンターテイメントと遊園地の成長は、人口の増加、都市化の増加、技術の使用の拡大により、迅速化しています。中国、インド、日本、韓国は、娯楽公園、eスポーツ、オンライン資料に急速に投資しています。当局は、エンターテインメントゾーンも関与するスマートシティ向けの文化観光、主要なイベント、プロジェクトにもっと注意を向けています。ローカルストリーミング、アニメ文化への関心、モバイルゲームの増加は、顧客が関連サービスに対して高い需要があることを示しています。経済的なインターネットと電話サービスは、より多くの人々がデジタルレジャー活動を楽しむために拍車をかけています。地域企業は、地元のプログラムを作成し、より多くの聴衆にリーチするために、グローバルリーダーと協力しています。アジア市場のさまざまな市場で業界を遅らせるいくつかの規制がありますが、この地域には映画やテレビに強い関心を持っている多くの若者が住んでいます。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
この市場には、オフラインプラットフォームとオンラインプラットフォームの両方で人々にエンターテイメントと娯楽を提供する有名な企業が含まれています。ウォルトディズニーカンパニーは、テーマパーク、映画ビジネス、オンラインテレビストリーミングプラットフォームを運営しているため、引き続きグローバルに認められています。アミューズメントパークセクターは、世界中で人気のある大規模な乗り物と存在のために、ユニバーサルパーク&リゾートとシックスフラッグスの影響を大きく受けています。オンラインの世界では、ストリーミングコンテンツの3つの最大のプレーヤーは、Netflix、Amazon Prime Video、Tencentです。ラスベガスサンドとMGMリゾートは、統合リゾートを提供することにより、カジノとギャンブル業界の最大のシェアを持っています。企業は、多くの音楽、ゲーム、映画のコンテンツを作成しています。アジアでは、ワンダグループとリライアンスエンターテインメントは、地元のエンターテイメントセクターや映画の作成への重要な貢献者です。さらに、MetaとAppleはAR/VRやその他の接続されたテクノロジーにエンターテイメントにお金を費やしています。テクノロジーとユーザーのニーズが変化するため、これらの企業は定期的にイノベーションを導入し、ハイテク企業と協力して、人々がサービスを提供し、サービスを使用する方法をアップグレードします。多くの企業は、新しい市場に参入し、投資を広めて競争に留まります。
トップエンターテイメントとアミューズメント会社のリスト
- Six Flags Entertainment Corporation (U.S.)
- MGM Resorts (U.S.)
- Compagniedesalpes (France)
- Seaworld Entertainment (U.S.)
主要な業界開発
2025年3月:ディズニーは、ディズニーランド東京での新しい没入型AI駆動のアトラクションの発売を発表し、生成的なストーリーテリングとリアルタイムのゲストインタラクションをブレンドしました。
報告報告
この業界は、消費者からの新たな需要、速い技術の進歩、よりユニークな体験を求めている人々からの新しい需要のために絶えず変化しています。デジタルエンターテインメントと物理的なエンターテインメントの間の境界線が消えているため、プロバイダーはVR、個人的な提案、ソーシャル機能などのテクノロジーを使用することを選択しています。企業は、Covid Pandemicに続いて、どのように配信し、安全を管理し、利益を上げるなどのアイデアを再考するために移動しました。アミューズメントパークと映画館が人気を高めているにもかかわらず、デジタルサービスは、いつでも好きなときに多くの選択肢を人々に提供しています。新興経済は、人口統計とインターネットへのアクセスの増加により、幅広い機会があります。一方、市場は、高い営業費用、新しいイノベーションに対する継続的な需要、および継続的に変化する規制を扱っています。業界で働く人々は、機器を近代化し、創造的なソリューションを奨励し、ライバルを上回る貴重なパートナーシップを作成する必要があります。将来的には、エンターテインメントは持続可能性に焦点を当て、すべての人々を歓迎し、個人データを使用します。ほとんどの顧客は現在、インタラクティブなハイテクベースのショーを支持しているため、業界はさらなる変化のために設定されています。エンターテインメントと娯楽の市場は、今後数年前にグローバルなレジャーと文化活動を導くためにより良い位置にあります。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 280 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 518 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 7%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
アジアは、エンターテイメントとアミューズメント市場の主要なエリアです。
使い捨ての収入と都市化の増加は、エンターテイメントと娯楽市場と技術の進歩を後押しし、市場を拡大します。
タイプに基づいたエンターテインメントと娯楽市場を含む主要な市場セグメンテーションは、ギャンブルです。アプリケーションに基づいて、エンターテインメントとアミューズメント市場は大人、子供です。
グローバルエンターテインメントと娯楽市場は、2033年までに5180億米ドルに達すると予想されています。
エンターテインメントとアミューズメント市場は、2033年までに7%のCAGRを示すと予想されています。