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2025年から2033年までのアプリケーション(ワイヤー、ワイヤレスなど)、地域の洞察と予測によるタイプ(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオ&アニメーション、ビデオゲームなど)ごとのメディアおよびエンターテイメント市場の規模、シェア、成長、および業界分析(映画、ソーシャルメディア、ビデオ&アニメーション、ビデオゲームなど)
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メディアおよびエンターテインメント市場のレポートの概要
グローバルメディアおよびエンターテイメント市場の規模は、2024年に約2,736.04億米ドルと評価され、2033年までに4943.6億米ドルに成長し、予測期間中は6.79%のCAGRで成長すると予測されています。
エンターテインメントとメディア市場には、映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなど、多くの重要なサブセクターが含まれています。マスコミュニケーションのためのメディア会場の例には、放送、出版、インターネットが含まれます。ビデオ、音楽、ゲームは、エンターテインメントに頻繁に関連する他のアイテムの一部です。広告、放送権、知的財産権、チケット販売、政府および民間の資金は、エンターテインメントおよびメディア業界の収益を生み出す分野のほんの一部です。エンターテインメントおよびメディア業界は、ワイヤレス、モバイル、ガジェット、デジタル化、5G、クラウドストレージ、消費者分析、ソーシャルメディアプラットフォームなどの最近の技術的進歩により、変革を遂げています。
Covid-19影響:最小限のコンテンツ作成が市場を妨げました
グローバルなCovid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、メディアやエンターテイメントは、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRのスパイクは、パンデミックが終わったら、メディアおよびエンターテイメント市場の成長に起因し、需要はパンデミック以前のレベルに戻ります。
世界的なCovid-19の流行は、エンターテインメントやメディアなど、いくつかの産業部門に大きな悪影響を及ぼしています。たとえば、インドの分析会社Crisil Limitedは、インドのエンターテインメントとメディアセクターが、主にパンデミックな状況やウイルスの急速な拡散のために延期される銃撃などの最小限のコンテンツ作成活動の結果として、セクターのプレーヤーによって収集された収益の収益の大幅な減少を経験すると予測しています。ウイルスが経済にひどく影響を与え始めたため、企業が支出を削減した最初の分野の1つはマーケティングでした。予算削減は、迅速かつ驚くべきことです。オーバーザトップ(OTT)メディアサービスは、業界の大部分が商業業務を行うのが困難であっても、封鎖中に家にとどまることを余儀なくされた膨大な数の労働力の結果として、より大きな収益を記録すると予想されています。モバイルデバイス、ラップトップ、タブレット、デスクトップなどのデジタルプラットフォーム全体でオンライン通信サービスの必要性は、OTTプラットフォームの必要性を促進する要因の1つです。より多くの人々がアイテムやサービスを購入できるようになるにつれて、スマートフォンやインターネットの迅速な使用などの他のトレンドも加速しています。音楽およびエンターテイメント業界は、他の業界とともに、新しいコロナウイルスの流行によって大きな影響を受けています。
最新のトレンド
市場を強化するためのサービスベースのエンターテイメントのグローバル化
メディアとエンターテイメント(M&E)業界では、変化を起こしている間、古いものと新しい共存しています。インタラクティブ性、デジタル化、さまざまなプラットフォーム、ガジェット、およびサービスベースの環境のグローバル化により、過去10年間にすべて変更されました。近年、このセクターはテクノロジーとアプリケーションの面で移行を見ており、非常に多様です。世界的なエンターテインメントおよびメディア業界は、このシフトにより、最先端のコンテンツと効率的な流通戦略を提供するために強制されてきました。 M&Eセクターを構成するいくつかの業界は、映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームです。
メディアおよびエンターテイメント市場のセグメンテーション
- タイプ分析による
タイプごとに、市場は映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなどにセグメント化されています。映画セグメントは、今後数年間で市場を支配します。
- アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場はワイヤー、ワイヤレスなどに分類されます。ワイヤセグメントは、2028年までグローバルシェアをリードします。
運転要因
eスポーツ市場の需要を推進するビジネス
過去10年間で、メディアおよびエンターテイメントセクターのeスポーツ事業は指数関数的に成長しました。モバイルデバイス、ラップトップ、デスクトップコンピューター、ゲームコンソールで再生されたビデオゲームはますます一般的になりつつあります。 e-Sportsコンペティションの人気が高まっており、これらのコンペティションの一部での賞金プールの一部は、現在、最大の伝統的なスポーツイベントの一部と同等です。
市場の成長を促進するための5Gテクノロジーの到着
メディアとエンターテイメントは、5Gテクノロジーの到着の結果、大きな変革を遂げると予想されています。インターネットからのビデオ、音楽、ゲームの素材のダウンロードは、4Gテクノロジーの10倍速くなるため、非常に即座に完了します。ゲームコンソール、スマートフォン、PC、スマートテレビを含むすべてのプラットフォームは、テクノロジーのユーザーエクスペリエンスの改善から利益を得ることが期待されています。 5Gの出現により、拡張および仮想現実のアプリケーションが予想され、顧客との接続のためのまったく新しいチャネルが予想されます。方法をリードする5G主導のイノベーションは、おそらくゲームです。迅速な応答時間と高解像度であるリアルタイムストリーミングは、モバイルクラウドゲームにとってさらに利点になる可能性があります。
抑制要因
市場の成長を制約するためのコンテンツ著作権侵害の問題
インターネットの商業化が高まっているため、コンテンツの著作権侵害は、エンターテインメントやメディアセクターにとって長い間大きな問題でした。ストックフォト、音楽、映画、ビデオゲームなど、さまざまなビジネスセクターに影響を与えます。匿名のコミュニケーションが可能になり、コンテンツへのアクセスを増やすことができるため、インターネットに簡単にアクセスすることで、人々が著作権で保護された情報を簡単に海賊版にすることが可能になりました。世界中の著作権侵害の主な理由の1つは、デジタルコンテンツのアクセシビリティです。さまざまなリリース日、地域形式、地理的障壁、希少性、および分布メカニズムの欠如により、メディアの入手可能性の欠如の結果、人々はより違法に物質を取得する傾向があります。これらの要素は、高価格と消費者が自由に利用可能な資料の支払いを嫌がることに加えて、デジタルメディアの著作権侵害の成長に貢献しています。メディアやエンターテインメント会社は、著名なコンテンツを提供する急流のウェブサイトの結果として損失を被りました。これは、インターネットサービスプロバイダー(ISP)がこれらのウェブサイトを完全に禁止できなかった(ISP)によって悪化しました。デジタルコンテンツの盗難は、コンテンツ所有者の収益を大きく害します。
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メディアおよびエンターテイメント市場の地域洞察
最大のグローバルメディアおよびエンターテイメント市場シェアを保持する北米
エンターテインメントとメディアの最大の市場は、予測期間中に北米にあると予想されています。 Comcast Corporation、Walt Disney Company、Google LLC、Facebook Inc.、Warner Media LLC、Viacom Inc.、Time Inc.などの主要な市場参加者からの投資の増加により、北米のエンターテインメントとメディア市場が成長しています。ソーシャルメディア、スポーツ、劇場、芸術、ビデオゲーム、映画、テレビ、音楽、出版のためのグローバルハブは、すべてこの分野で見つけることができます。アメリカの映画産業であるハリウッドも、毎年数十億ドルの収入を生み出すことにより、地元市場の拡大に貢献しています。メディア&エンターテインメントセクターはまた、米国、カナダ、メキシコのいくつかのメディア企業が提供する重要なニュース放送サービスから財政的に利益を得ています。
さらに、人々は、余暇を過ごして楽しませるために、スマートフォン、デジタルアシスタント、スマートスピーカー、IoT対応製品、インターネットなどのスマートガジェットに多額のお金を投資しています。今後数年間で、ビデオゲーム、書籍や定期刊行物向けのさまざまなプラットフォーム、およびAmazonのプライムビデオであるNetflixなどのオンラインビデオストリーミングサービスの需要が北米で上昇することが予想されています。高速インターネット、クラウドストレージ、デジタルテクノロジー、ソーシャルメディアプラットフォーム、およびいくつかの言語での材料の広範な普及の使用の増加は、北米のメディアおよびエンターテイメントセクターの成長をサポートすることが期待されています。米国は国々の中で最大の市場シェアを持ち、それに続いてカナダとメキシコが続きます。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、他の企業と提携して競争に取り組むことにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップメディアおよびエンターテイメント会社のリスト
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
報告報告
市場調査調査では、世界中の市場を詳細に検討し、主要なプレーヤー、製品/サービスまたはタイプ、および主要な最終用途アプリケーションなどの重要な要素に焦点を当てています。それとは別に、この研究は大きな進歩を分析し、照明市場の動向に関する洞察を提供します。上記の原因に加えて、この論文には、最近の成長に寄与している他の多くの要因が含まれています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 2736.04 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 4943.6 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 6.79%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
調査期間中、メディアおよびエンターテインメント市場は2033年までに4943.6億米ドルに達します。
メディアおよびエンターテインメント市場は、2033年までに6.79%のCAGRを示すと予想されています。
eスポーツビジネスと5Gテクノロジーの到着は、メディアとエンターテイメント市場の推進要因です。
News Corporation、BBC、Vivendi、Bilibili、The New York Times、Comcast、Walt Disney、Televisa、HBO、Viacom、Lagardère、Yotube、Bertelsmannは、メディアとエンターテインメント市場を運営しているトップ企業です。