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メディアおよびエンターテインメントの市場規模、シェア、成長、タイプ別の業界分析(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなど)アプリケーション別(有線、無線など)、地域別の洞察と2035年までの予測
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メディアおよびエンターテインメント市場の概要
世界のメディアおよびエンターテインメント市場規模は、2024 年に約 2,7360 億 4000 万米ドルと評価され、予測期間中に 6.79% の CAGR で 2033 年までに 49,436 億米ドルに成長すると予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードエンターテインメントおよびメディア市場には、映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなどの重要なサブセクターが多数含まれています。マスコミュニケーションの媒体の例としては、放送、出版、インターネットなどがあります。ビデオ、音楽、ゲームなども、エンターテインメントによく関連付けられています。広告、放送権、知的財産権、チケット販売、政府および民間の資金提供は、エンターテインメントおよびメディア業界の収益を生み出す分野のほんの一部にすぎません。エンターテインメントおよびメディア業界は現在、ワイヤレス、モバイル、ガジェット、デジタル化、5G、クラウド ストレージ、消費者分析、ソーシャル メディア プラットフォームなどの最近の技術の進歩により、変革を迎えています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のメディアおよびエンターテインメント市場規模は、2025年に3,5185億5,000万米ドルと評価され、2035年までに7,3369億6,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2035年までのCAGRは6.79%です。
- 主要な市場推進力:デジタルコンテンツの消費が急増78%ユーザーはオンラインメディアを好み、52%サブスクリプションベースのストリーミング使用量の増加が観察されています。
- 主要な市場抑制:著作権侵害は業界の収益に影響を与えます。30%デジタルコンテンツが違法にアクセスされ、22%不正配布による損失。
- 新しいトレンド:短編動画の需要が高まる49%AR/VR を含む没入型コンテンツの導入が増加する一方、34%
- 地域のリーダーシップ:北米が保有する38%市場シェアはアジア太平洋地域で示されています41%デジタルエンターテインメントの普及が最速で拡大。
- 競争環境:トッププレーヤーはポートフォリオを強化します46%オリジナルコンテンツへの投資と29%デジタル広告ソリューションの拡大。
- 市場セグメンテーション:ビデオとアニメーションがリード33%、ソーシャルメディア29%、フィルム18%、 音楽12%、 ビデオゲーム6%、その他2%。
- 最近の開発:ストリーミング プラットフォームの機能強化が増加31%、横に27%AI を活用したコンテンツ レコメンデーションの導入の増加。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
最小限のコンテンツ作成が市場を妨げる
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的パンデミックは前例のない驚異的なものであり、メディアとエンターテインメントはパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの急増は、メディアおよびエンターテインメント市場の成長と、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的な流行は、エンターテインメントやメディアを含むいくつかの産業分野に重大な悪影響を与えています。たとえば、インドの分析会社CRISIL Limitedは、インドのエンターテインメントおよびメディア部門は、主にパンデミックの状況とウイルスの急速な蔓延により延期された撮影などの最小限のコンテンツ作成活動の結果、同部門のプレーヤーが集める収益の大幅な減少に見舞われると予測している。ウイルスが経済に悪影響を及ぼし始めたため、企業が最初に支出を削減した分野の1つはマーケティングだった。予算削減は急速かつ憂慮すべきことに起こっている。オーバーザトップ(OTT)メディアサービスは、たとえ業界の大部分が商業運営に困難を抱えていたとしても、ロックダウン中に在宅を余儀なくされた膨大な数の労働者の結果として、より大きな収益を記録すると予想されている。モバイル デバイス、ラップトップ、タブレット、デスクトップなどのデジタル プラットフォームにわたるオンライン通信サービスの必要性が、OTT プラットフォームの必要性を促進する 1 つの要因です。より多くの人がモノやサービスを購入できるようになるにつれて、スマートフォンやインターネットの高速利用などの他の傾向も加速しています。音楽・エンターテインメント業界は、他の業界同様、新型コロナウイルスの流行により大きな影響を受けている。
最新のトレンド
市場を拡大するサービス型エンターテインメントのグローバル化
メディア&エンターテインメント(M&E)業界では、古いものと新しいものが共存し、変化を続けています。インタラクティブ性、デジタル化、さまざまなプラットフォーム、ガジェット、サービスベースの環境のグローバル化はすべて、過去 10 年間に状況を変えました。近年、この分野はテクノロジーとアプリケーションの面で変化が見られ、非常に多様化しています。この変化により、世界中のエンターテインメント業界とメディア業界は、熾烈な競争市場で競争するために、最先端のコンテンツと効率的な配信戦略を提供する必要に迫られています。 M&E セクターを構成する業界には、映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなどがあります。
- 米国連邦通信委員会 (FCC) によると、2024 年には米国の世帯の 82% 以上がメディア コンテンツのストリーミング サービスにアクセスしており、従来の放送テレビからデジタル プラットフォームへの大きな移行が示されています。
- 欧州視聴覚観測所の報告によると、2023 年にはヨーロッパにおけるデジタル ビデオの消費が総視聴時間の 65% を占め、オンデマンドでパーソナライズされたメディア エクスペリエンスに対する嗜好が高まっていることがわかりました。
メディアおよびエンターテイメント市場のセグメンテーション
- タイプ別分析
種類ごとに、市場は映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなどに分類されます。映画部門は今後数年間で市場を支配するでしょう。
- アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場は有線、無線、その他に分類されます。電線セグメントは 2028 年まで世界シェアをリードします。
推進要因
市場ニーズを牽引するeスポーツ事業
過去 10 年間で、メディアおよびエンターテイメント分野の e スポーツ ビジネスは飛躍的な速度で成長しました。モバイル デバイス、ラップトップ、デスクトップ コンピューター、ゲーム機でプレイされるビデオ ゲームがますます一般的になってきていることが、この急増の原因となっています。 e スポーツ大会の人気は高まっており、これらの大会の賞金総額の一部は、従来の最大規模のスポーツ イベントの賞金と同等になっています。
- 国際電気通信連合 (ITU) によると、世界のインターネット普及率は 2024 年に 63.2% に達し、都市部でも農村部でも同様にオンライン メディアやエンターテイメント プラットフォームへのアクセスが増加します。
- 米国芸術基金 (NEA) は、2023 年に約 7,400 万人のアメリカ人がデジタル アートやエンターテイメント活動に参加し、多様でインタラクティブなコンテンツ形式への需要が高まっていることを明らかにしました。
市場の成長を促進する5Gテクノロジーの登場
5G テクノロジーの登場により、メディアとエンターテインメントは大きな変革を迎えると予想されています。インターネットからのビデオ、音楽、ゲーム素材のダウンロードは、4G テクノロジーの 10 倍高速であるため、非常に瞬時に完了します。ゲーム機、スマートフォン、PC、スマート TV を含むすべてのプラットフォームが、このテクノロジーによるユーザー エクスペリエンスの向上の恩恵を受けることが期待されています。 5G の出現により、拡張現実や仮想現実への応用が期待されるほか、顧客とつながるためのまったく新しいチャネルが期待されています。その道をリードする5G主導のイノベーションは、おそらくゲームでしょう。高速な応答時間と高解像度のリアルタイム ストリーミングは、モバイル クラウド ゲームにとってさらなる利点となる可能性があります。
抑制要因
市場の成長を抑制するコンテンツ著作権侵害問題
インターネットの商業化の進展により、コンテンツの著作権侵害はエンターテインメントおよびメディア分野にとって長い間大きな問題となってきました。ストックフォト、音楽、映画、ビデオゲームなど、さまざまなビジネス分野に影響を与えます。匿名通信が可能になり、コンテンツへのアクセスが増えるため、インターネットに簡単にアクセスできるようになり、著作権で保護された情報を簡単に盗用できるようになりました。世界中で著作権侵害が発生する主な理由の 1 つは、デジタル コンテンツのアクセシビリティです。さまざまなリリース日、地域形式、地理的障壁、希少性、配布メカニズムの欠如によりメディアが入手できないため、人々は素材を違法に入手する傾向が強くなっています。これらの要素は、価格の高さと自由に利用できる素材にお金を払うことを消費者が躊躇することに加えて、デジタル メディアの著作権侵害の増加に寄与しています。メディア企業やエンターテイメント企業は、海賊版コンテンツを提供する torrent Web サイトのせいで損失を被っており、インターネット サービス プロバイダー (ISP) がこれらの Web サイトを完全に禁止しなかったことにより、損失はさらに悪化しました。デジタル コンテンツの盗難は、コンテンツ所有者の収益に大きな損害を与えます。
- 欧州データ保護委員会 (EDPB) によると、2024 年にメディア企業の約 28% が GDPR などのデータプライバシー規制を遵守するという課題に直面し、パーソナライズされたコンテンツ配信の一部の側面が制限されるとのことです。
- 米国著作権局は、2023年にメディアとエンターテインメントにおける知的財産侵害事件が15%増加し、コンテンツ制作者と配信者に法的および財務的リスクをもたらすと報告した。
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メディアおよびエンターテイメント市場の地域的洞察
北米が世界最大のメディアおよびエンターテイメント市場シェアを保持
予測期間中、エンターテインメントとメディアの最大の市場は北米になると予想されます。 Comcast Corporation、The Walt Disney Company、Google LLC、Facebook Inc.、Warner Media LLC、Viacom Inc.、Time Inc. などの主要な市場参加者からの投資の増加により、北米のエンターテインメントおよびメディア市場は成長しています。ソーシャル メディア、スポーツ、演劇、芸術、ビデオ ゲーム、映画とテレビ、音楽、出版の世界的な拠点はすべてこのエリアにあります。アメリカの映画産業であるハリウッドも、年間数十億ドルの収入を生み出し、地元市場の拡大に貢献しています。メディアおよびエンターテイメント部門は、米国、カナダ、メキシコ全土で複数のメディア企業が提供する重要なニュース放送サービスからも経済的利益を得ています。
さらに、人々は余暇を過ごしたり娯楽を楽しんだりするために、スマートフォン、デジタル アシスタントなどのスマート ガジェット、スマート スピーカー、IoT 対応製品、インターネットの導入に多額の資金を投資しています。今後数年間、北米ではビデオゲーム、書籍や定期刊行物のさまざまなプラットフォーム、YouTube、Amazonのプライムビデオ、Netflixなどのオンラインビデオストリーミングサービスの需要が高まると予想されています。高速インターネット、クラウド ストレージ、デジタル テクノロジー、ソーシャル メディア プラットフォームの利用の増加、および複数の言語でのコンテンツの広範な配布が、北米のメディアおよびエンターテインメント部門の成長をサポートすると予想されます。各国の中で米国が最大の市場シェアを占め、カナダ、メキシコがそれに続く。
主要な業界関係者
主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名な市場関係者は、競争で優位に立つために、他の企業と提携することで協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- ニューズ コーポレーション: オーストラリア通信メディア庁 (ACMA) によると、ニューズ コーポレーションは 2023 年にデジタルおよび印刷プラットフォーム全体で世界の購読者 1 億人を超え、幅広いメディアでの存在感を確立しました。
- BBC: 英国通信局 (Ofcom) は、BBC が英国での強力な視聴者基盤を反映して、2024 年にテレビとデジタル プラットフォーム全体で週平均 3,300 万人の視聴者に到達したと報告しました。
トップメディアおよびエンターテイメント企業のリスト
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
レポートの範囲
市場調査調査では、主要企業、製品/サービスまたは種類、主要な最終用途アプリケーションなどの重要な要素に焦点を当て、世界市場を詳細に調査します。それとは別に、この調査では主要な進歩を分析し、照明市場の傾向についての洞察を提供します。上記の原因に加えて、この論文には最近の成長に貢献した他の多くの要因が含まれています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 3518.55 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 7336.96 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 6.79%から 2025 to 2035 |
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予測期間 |
2025 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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による 種類
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用途別
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よくある質問
世界のメディアおよびエンターテインメント市場は、2035 年までに 7,3369 億 6,000 万米ドルに達すると予想されています。
メディアおよびエンターテインメント市場は、2035 年までに 6.79% の CAGR を示すと予想されています。
e スポーツ ビジネスと 5G テクノロジーの到来は、メディアおよびエンターテイメント市場の原動力です。
News Corporation、BBC、Vivendi、Bilibili、The New York Times、Comcast、Walt Disney、Televisa、HBO、Viacom、Lagardère、Yotube、Bertelsmann は、メディアおよびエンターテイメント市場を運営するトップ企業です。
2025 年の時点で、世界のメディアおよびエンターテイメント市場は 3,5185 億 5,000 万米ドルと評価されています。
メディアおよびエンターテインメント市場は、タイプ、プラットフォーム、コンテンツ、地域に基づいて分割されています。種類ごとに、放送、印刷メディア、デジタル メディア、映画と音楽が含まれます。プラットフォームのセグメント化には、テレビ、ラジオ、映画、オンライン ストリーミング、モバイル プラットフォームが含まれます。