メディアおよびエンターテイメント市場レポートの概要
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世界のメディアおよびエンターテインメント市場規模は、2022 年に 2,516,970 万米ドルで、予測期間中の CAGR は 5.9% で、2031 年までに 4,216,401.15 万米ドルに達すると予測されています。
エンターテインメントおよびメディア市場には、映画、映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなど、多数の重要なサブセクターが含まれています。マスコミュニケーションの媒体の例としては、放送、出版、インターネットなどがあります。ビデオ、音楽、ゲームなども、エンターテインメントによく関連付けられています。広告、放送権、知的財産権、チケット販売、政府および民間の資金提供は、エンターテインメントおよびメディア業界の収益を生み出す分野のほんの一部にすぎません。エンターテインメントおよびメディア業界は、ワイヤレス、モバイル、ガジェット、デジタル化、5G、クラウド ストレージ、消費者分析、ソーシャル メディア プラットフォームなどの最近の技術進歩により、現在変革を迎えています。
新型コロナウイルス感染症の影響: 最小限のコンテンツ作成が市場を妨げた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的パンデミックは前例のない驚異的なものであり、メディアとエンターテインメントはパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要に見舞われています。 CAGRの急増は、メディアおよびエンターテインメント市場の成長と、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的な流行は、エンターテインメントやメディアを含むいくつかの産業分野に重大な悪影響を与えています。たとえば、インドの分析会社 CRISIL Limited は、インドのエンターテインメントおよびメディア部門では、主に銃撃などの最小限のコンテンツ作成活動の結果、この部門のプレーヤーが集める収益が大幅に減少すると予測しています。パンデミックの状況とウイルスの急速な蔓延により延期されました。ウイルスが経済に悪影響を及ぼし始めたため、企業が最初に支出を削減した分野の1つはマーケティングだった。予算削減は急速かつ憂慮すべきことに起こっている。オーバーザトップ(OTT)メディアサービスは、たとえ業界の大部分が商業運営に困難を抱えていたとしても、ロックダウン中に在宅を余儀なくされた膨大な数の労働者の結果として、より大きな収益を記録すると予想されている。モバイル デバイス、ラップトップ、タブレット、デスクトップなどのデジタル プラットフォームにわたるオンライン通信サービスの必要性が、OTT プラットフォームの必要性を促進する 1 つの要因です。より多くの人が商品やサービスを購入できるようになるにつれて、スマートフォンやインターネットの高速利用などの他の傾向も加速しています。音楽およびエンターテインメント業界は、他の業界同様、新型コロナウイルスの流行により大きな影響を受けています。
最新トレンド
" 市場を拡大するサービスベースのエンターテイメントのグローバル化 "
メディア アンド エンターテイメント (M&E) 業界では、変化が起こりながらも古いものと新しいものが共存しています。インタラクティブ性、デジタル化、さまざまなプラットフォーム、ガジェット、サービスベースの環境のグローバル化はすべて、過去 10 年間に状況を変えました。近年、この分野はテクノロジーとアプリケーションの面で変化が見られ、非常に多様化しています。この変化により、世界中のエンターテインメント業界とメディア業界は、熾烈な競争市場で競争するために、最先端のコンテンツと効率的な配信戦略を提供する必要に迫られています。 M&E セクターを構成する業界には、映画、映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームなどがあります。
メディアおよびエンターテイメント市場のセグメンテーション
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- タイプ別分析
市場はタイプ別に、映画、音楽、ソーシャル メディア、ビデオとアニメーション、ビデオ ゲームなどに分類されます。映画部門は今後数年間で市場を支配するでしょう。
- アプリケーション分析による
市場はアプリケーションに基づいて、有線、無線、その他に分類されます。ワイヤーセグメントは、2028 年まで世界シェアをリードすると予想されます。
駆動要素
" E スポーツ ビジネスが市場の需要を促進する "
過去 10 年間で、メディアおよびエンターテイメント分野の e スポーツ ビジネスは飛躍的な速度で成長しました。モバイル デバイス、ラップトップ、デスクトップ コンピューター、ゲーム機でプレイされるビデオ ゲームがますます一般的になってきていることが、この急増の原因となっています。 e スポーツ大会の人気は高まっており、これらの大会の賞金総額の一部は、従来の最大規模のスポーツ イベントの賞金と同等になっています。
" 市場の成長を促進する 5G テクノロジーの登場 "
5G テクノロジーの登場により、メディアとエンターテイメントは大きな変革を迎えると予想されています。インターネットからのビデオ、音楽、ゲーム素材のダウンロードは、4G テクノロジーの 10 倍高速であるため、非常に瞬時に完了します。ゲーム機、スマートフォン、PC、スマート TV を含むすべてのプラットフォームが、このテクノロジーによるユーザー エクスペリエンスの向上の恩恵を受けることが期待されています。 5G の出現により、拡張現実や仮想現実への応用が期待されるほか、顧客とつながるためのまったく新しいチャネルが期待されています。その道をリードする5G主導のイノベーションは、おそらくゲームでしょう。高速な応答時間と高解像度のリアルタイム ストリーミングは、モバイル クラウド ゲームにとってさらなる利点となる可能性があります。
抑制要因
" 市場の成長を制約するコンテンツ著作権侵害問題 "
インターネットの商業化の進展により、コンテンツの著作権侵害はエンターテインメントおよびメディア分野にとって長い間大きな問題となってきました。ストックフォト、音楽、映画、ビデオゲームなど、さまざまなビジネス分野に影響を与えます。匿名通信が可能になり、コンテンツへのアクセスが増えるため、インターネットに簡単にアクセスできるようになり、著作権で保護された情報を簡単に盗用できるようになりました。世界中で著作権侵害が発生する主な理由の 1 つは、デジタル コンテンツのアクセシビリティです。さまざまなリリース日、地域形式、地理的障壁、希少性、配布メカニズムの欠如によりメディアが入手できないため、人々は素材を違法に入手する傾向が強くなっています。これらの要素は、価格の高さと自由に利用できる素材にお金を払うことを消費者が躊躇することに加えて、デジタル メディアの著作権侵害の増加に寄与しています。メディア企業やエンターテイメント企業は、海賊版コンテンツを提供する torrent Web サイトのせいで損失を被っており、インターネット サービス プロバイダー (ISP) がこれらの Web サイトを完全に禁止しなかったことにより、損失はさらに悪化しました。デジタル コンテンツの盗難は、コンテンツ所有者の収益に大きな損害を与えます。
メディアおよびエンターテイメント市場の地域別の洞察
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" 北米が世界最大のメディアおよびエンターテイメント市場シェアを保持 "
エンターテインメントとメディアの最大の市場は、予測期間中北米になると予想されます。 Comcast Corporation、The Walt Disney Company、Google LLC、Facebook Inc.、Warner Media LLC、Viacom Inc.、Time Inc. などの主要な市場参加者からの投資の増加により、北米のエンターテインメントおよびメディア市場は成長しています。ソーシャル メディア、スポーツ、演劇、芸術、ビデオ ゲーム、映画とテレビ、音楽、出版の世界的な拠点はすべてこのエリアにあります。アメリカの映画産業であるハリウッドも、年間数十億ドルの収入を生み出し、地元市場の拡大に貢献しています。メディアとエンターテイメントのセクターは、米国、カナダ、メキシコの複数のメディア企業が提供する重要なニュース放送サービスからも経済的な恩恵を受けています。
さらに、人々は余暇を過ごしたり娯楽を楽しんだりするために、スマートフォン、デジタル アシスタントなどのスマート ガジェット、スマート スピーカー、IoT 対応製品、インターネットの導入に多額の資金を投資しています。今後数年間、北米ではビデオゲーム、書籍や定期刊行物のさまざまなプラットフォーム、YouTube、Amazonのプライムビデオ、Netflixなどのオンラインビデオストリーミングサービスの需要が高まると予想されています。高速インターネット、クラウド ストレージ、デジタル テクノロジー、ソーシャル メディア プラットフォームの利用の増加、および複数の言語でのコンテンツの広範な普及が、北米のメディアおよびエンターテインメント部門の成長をサポートすると予想されます。各国の中で米国が最大の市場シェアを占め、カナダ、メキシコがそれに続きます。
主要業界のプレーヤー
" 主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに重点を置いています "
著名な市場関係者は、競争で優位に立つために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポート範囲
市場調査調査では、主要企業、製品/サービスまたは種類、主要な最終用途アプリケーションなどの重要な要素に焦点を当て、世界市場を詳細に調査します。それとは別に、この調査では主要な進歩を分析し、照明市場の傾向についての洞察を提供します。上記の原因に加えて、この文書には最近の成長に貢献した他の多くの要因が含まれています。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 2516970 百万 の 2022年 |
市場規模値別 | US $ 4216401.15 百万 に 2031年 |
成長速度 | のCAGR 5.9% から 2022年 to 2031年 |
予測期間 | 2024~2031年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028 年までに、メディアおよびエンターテイメント市場はどのような価値を持つと予想されますか?
調査期間中、メディアおよびエンターテイメント市場は 2028 年に 35502.1 億米ドルに達すると予測されています。
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2028 年までに予想されるメディアおよびエンターテイメント市場の CAGR は?
メディアおよびエンターテイメント市場は、2028 年までに 5.9% の CAGR を示すと予想されています。
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メディアおよびエンターテイメント市場の原動力は何ですか?
eスポーツ事業や5G技術の到来がメディア・エンタテインメント市場の牽引役。
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メディアおよびエンターテイメント市場で事業を展開しているトップ企業は?
HBO、Bilibili、BBC は、メディアおよびエンターテイメント市場を運営するトップ企業です。