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モバイルゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(Android、iOS、Windows)、アプリケーション別(アクション/アドベンチャー、アーケード、ストラテジー&ブレイン、カジノ、カジュアル、スポーツ、ロールプレイングゲーム)、2026年から2035年までの地域別洞察と予測
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モバイルゲーム市場の概要
世界のモバイルゲーム市場規模は、2026年に3,871億4,000万米ドル相当と予測されており、2026年から2035年までの予測期間中のCAGRは26.09%で、2035年までに31,186億5,000万米ドルに達すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード米国のモバイルゲーム市場規模は2025年に938億5,833万ドル、欧州のモバイルゲーム市場規模は2025年に792億1,312万ドル、中国のモバイルゲーム市場規模は2025年に964億6,660万ドルと予測されています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、モバイルゲーム業界はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
グラフ電卓、スマートウォッチ、PDA、スマートフォン、タブレット、その他のモバイル デバイスはすべて AA ゲームのプレイに使用できます。コンピュータ、モバイル デバイス、ゲーム コンソールなど、電子的にアクセスできるあらゆるデバイスを使用して、電子ゲームをプレイできます。モバイル ゲームの作成により、ゲーム分野の拡大が可能になりました。さらに、Facebook や Instagram などのソーシャル メディア サイトは、サービスを差別化し、楽しいゲームを使用することで広告技術を向上させるために、最先端のモバイル ゲームを作成しています。モバイルゲームの成長が期待されるゲーム業界は、ファンドの設立などを通じて世界中の多くの政府からも支援を受けています。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2025 年には 3,070 億 3,000 万米ドルとなり、2025 年から 2034 年までの推定 CAGR は 26.09% となり、2034 年までに 2,4733 億 5,000 万米ドルまでさらに増加します。
- 主要な市場推進力: 2023 年までにインドのスマートフォン ユーザーは 6 億人を超え、インターネットの普及率の向上と手頃な価格のデータを通じてモバイル ゲームの成長が促進されます。
- 市場の大幅な抑制: ライセンスのないリアルマネー ゲームがスキルゲーム分野で年間 1,350 億ルピーの税金をもたらしていることへの懸念から、オンライン ゲーム規制当局。
- 新しいトレンド: 2023 年にはカジュアル ゲームとハイパーカジュアル ゲームを合わせて世界のモバイル ゲーム ダウンロードの約 70% を占め、プレイヤーの嗜好の変化が浮き彫りになりました。
- 地域のリーダーシップ: 2023 年の世界のモバイル ゲーム収益の 50% 以上をアジア太平洋地域が占め、中国だけでも世界のモバイル ゲーム収益の約 31% (約 400 億ドル) を生み出しています。
- 競争環境:世界トップクラスのモバイル ゲーム パブリッシャーには、Tencent、NetEase、Activision Blizzard、miHoYo、Electronic Arts が含まれており、いずれもモバイル ファースト戦略で有名です。
- 市場の細分化: 世界全体では、プラットフォーム別に見ると、2024 年には Android がモバイル ゲーム収益の 65% を占め、スマートフォンは 2024 年のデバイス シェアの 92% を占め、タブレット ゲームを小さくしてしまいました。
- 最近の開発: 2025 年に Scopely が 35 億ドルの契約で PokémonGo を買収したことで、視聴者数は月間 5 億人を超えるまでに拡大し、モバイル ゲームにおける継続的な統合が強調されました。
新型コロナウイルス感染症の影響
市場の成長を促進したオンライン キャンペーンへの同社の投資
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) は世界のビジネスのやり方を変えましたが、パンデミックはゲーム業界に好影響を与えています。モバイル ゲーム分野は、この困難な時期に人々を救済する手段として役立ちました。モバイル ゲームは、人々がくつろいだり、楽しんだり、他の人と交流したりするのに役立つかもしれません。これらはすべて、特に世界的な隔離期間中に非常に必要とされていたものです。
最新のトレンド
市場トレンドを牽引するオンライン ゲーム プラットフォーム
世界の所得水準は、特に中国やインドなどの発展途上国で上昇している。これは、より多くの消費者がビデオ ゲーム コンテンツに使える余剰資金を持っていることを示しています。さらに、今後数年間で、中国のゲーム分野が劇的に拡大すると予想されています。中国はすでに PC ゲームの最大の市場であることに加えて、現在ではモバイル ゲームの最大の国でもあります。 Facebook や Instagram などのプラットフォームも、高レベルの製品差別化を保証し、マーケティング技術を向上させるために楽しいゲームから利益を得るために、クリエイティブなモバイル ゲームを作成し始めています。
- 2023 年には、ダウンロード数が前年と比較して約 6% 減少したにもかかわらず、世界中で 1,000 億近くのモバイル ゲームがダウンロードされました。
- 世界のアプリ内広告は、広告主導の収益化戦略の割合の増加を反映して、2023 年には 130 億ドルを超えると予測されています。
モバイルゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別分析
タイプごとに、市場は Android、IOS、Windows に分類されます。
アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場はアクション/アドベンチャー、アーケード、ストラテジー&ブレイン、カジノ、カジュアル、スポーツ、ロールプレイング ゲームに分類されます。
推進要因
サービス需要を拡大するための技術の進歩
スマートフォンの使用、技術の進歩、ゲーム開発における注目のテクノロジーの使用の増加はすべて、この急速に成長する分野に大きな影響を与えています。世界中でゲームビジネスが拡大しており、その拡大には携帯電話が欠かせません。近年、特に新興経済国における高速インターネットの利用しやすさのおかげで、オンライン ゲームはますます実用的になってきています。スマートフォンは、成長を続ける世界のゲームビジネスに大きな影響を与えています。モバイル ゲームの作成により、ゲーム業界は拡張可能になりました。
市場の成長を急ぐためにクラウド ゲームの採用が増加
クラウド ゲームは、モバイル ゲーム開発者にモバイル ゲーム市場の成長のためのより良い機会を与えることで、モバイル ゲーム業界に革命をもたらしています。ゲームのロックを解除するために必要なスマートフォンの容量が少ないため、クラウド ゲームは多くのテクノロジー企業やプレーヤーに受け入れられています。さらに、AR により、プレイヤーはより現実的な環境でゲームのオーディオおよびビジュアル コンテンツを操作できるようになります。さらに一歩進んだ仮想現実 (VR) は、ユーザーに一人称視点、360 度のビジョン、没入型の現実世界体験を提供します。 Pokémon Go や Ingress などのモバイル ゲームも、アプリ ストアで最もダウンロードされている AR ジャンルです。
- 世界のモバイル ゲーム収益の約 60% はアプリ内購入によるもので、2023 年にはフリーミアムとマイクロトランザクションがこのモデルを支配します。
- インドのモバイル市場では、ゲーマーの 94% がモバイル デバイスを介して参加しており、インドの「モバイル ファースト」志向が裏付けられています。
抑制要因
ゲームの複雑さが市場の成長を妨げる
プレイヤーがモバイル ゲームを楽しんでプレイできるようにすることは、最も難しい問題の 1 つです。これには、プレイヤーを煩わせない方法でゲーム内のマイクロトランザクションを処理すること、ゲームが安全で公平であることを確認すること、カスタマー サポートを提供することが含まれます。モバイル ゲーム制作の複雑さの増大に対処することもまた困難です。
- 政府の規制は強化されています。カルナータカ州の 2025 年の提案は、未登録のプラットフォームに対するライセンスと罰則を通じて、違法なリアルマネー ゲームを対象としています。
- 海賊行為は依然として懸念されており、世界中のモバイルゲーマーの約 10% が海賊版または違法なゲームのコピーを使用しており、収益化が損なわれていると報告されています。
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モバイル ゲーム市場の地域的洞察
アジア太平洋地域の成長を促進するために携帯電話の販売を拡大
アジア太平洋地域はモバイル ゲーム市場で最大のシェアを持つと予想されています。中国やインドなどの発展途上国では中間層が急増しているため、この地域の産業はインターネットアクセスの増加と携帯電話の販売増加に押されている。多くの企業は、この地域がかつてないほど裕福でテクノロジーに精通しており、中流階級と若者の人口が拡大しているため、この地域を投資のホットスポットとみなしている。さらに、インドはゲームを通じて価値観と理想を促進するための措置を講じています。
業界の主要プレーヤー
市場の成長に向けて革新的な技術開発に注力する主要企業
企業は、製品ポートフォリオを増やすためのより簡単な方法を提供する新しいテクノロジーの開発に取り組んでいます。企業はまた、革新的な手法や技術を使用して新しいテクノロジーを生み出しています。企業は売上を増やすために買収や投資に注力しています。市場は多数の巨大企業の存在により競争が激しい。世界中に広がる広範な消費者ベースと、専門の流通ネットワークを通じた業務の遂行も特徴です。主要企業は新製品を発売することでより高い市場シェアを獲得しようと努めています。
- AsiaSoft: 東南アジアのトップパブリッシャーのひとつである AsiaSoft は、タイとマレーシアにモバイル タイトルを配信しており、アクティブなユーザー数は数十万人 (業界合計) を超えています。
- Altitude Games: 地域タイトルの展開と e スポーツの統合で知られ、アジア太平洋地域の拡大に関する業界動向の概要で引用されています。
トップモバイルゲーム会社のリスト
- Asia soft
- Altitude Games
- Nubee
- GM5
- Cib mall
- Garena
- Ini3 digital plc
- CubizoneM
- Ezjoy
- Moonton
- IGG
レポートの範囲
市場調査調査では、市場のさまざまな側面に関する徹底的な情報が提供されます。成長の原動力、制約、地理的分析、競争環境、課題はそのほんの一部です。さらに、幹細胞の市場動向と予測の分析分析を提供し、潜在的な投資分野を示します。 2017 年から 2031 年まで、市場は財務的な存続可能性を判断するために客観的に評価されます。レポートのデータは、さまざまな一次および二次情報源を使用して編集されました。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 387.14 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 3118.65 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 26.09%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のモバイルゲーム市場は、2035 年までに 31,186 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。
モバイル ゲーム市場は、2035 年までに 26.09% の CAGR を示すと予想されています。
モバイルゲーム市場は2025年に3,070億3,000万ドルに達します。
モバイルゲーム市場は、Android、iOS、Windowsおよびアプリケーションのアクション/アドベンチャー、アーケード、ストラテジー&ブレイン、カジノ、カジュアル、スポーツ、ロールプレイングゲームのタイプによって分割されています。
北米が市場をリード
Asia Soft、Altitude Games、Nubee、GM5、Cib mall、Garena、Ini3 Digital plc、CubizoneM、Ezjoy、Moonton、IGG は、モバイル ゲーム市場で活動するトップ企業です。