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オンラインチェスの指導およびプレイ市場規模、シェア、成長および業界分析、タイプ別(指導チェス、プレイチェス)、アプリケーション別(大人、子供)および2035年までの地域予測
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オンライン チェスの指導とプレイ マーケットの概要
世界のオンラインチェスの指導および対局市場規模は、2025年に2億4,400万米ドルと評価され、2034年までに6億2,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2034年まで約10.9%の年間平均成長率(CAGR)で成長すると予想されています。
米国のオンラインチェスの指導および遊戯市場規模は2025年に00億5,149万米ドル、ヨーロッパのオンラインチェスの指導および遊戯市場規模は2025年に1億3,414万米ドル、中国のオンラインチェスの指導および遊戯市場規模は2025年に0億863億米ドルと予測されています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的パンデミックは前例のない驚異的なもので、オンラインのチェスの指導と対局はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験している。
オンライン チェスの指導とプレイは、チェスの学習とプレイのためのアプリケーションです。このアプリケーションを使用すると、プレーヤーはオンライン チェスをプレイできます。指導が入っている
世界中でチェスプレイヤーの数が増加し、指導を学ぶ必要性が高まっているため、市場の成長が加速すると予想されます。急速なデジタル化とニーズの高まりデジタルゲーム。集中力を向上させる必要性が高まり、チェスの学習、オンラインで新しい友達を作る、パズル戦術を解く、精神訓練など、チェスをプレイすることの利点に対する意識が高まっています。オンライントレーニングと巨大な世界的なチェスコミュニティのニーズの高まりにより、市場の急成長が予想されます。インターネットの台頭と市場参加者の増加。それどころか、発展途上地域ではインターネットアクセスが不足しており、アプリケーションの価格が高いため、市場の成長が制限されると予想されます。
主な調査結果
- 市場規模と成長:オンライン チェスの導入は近年 65% 以上増加し、デジタル参加は年間 2 桁の割合で拡大しています。
- 主要な市場推進力:チェスにおけるインターネットの普及と構造化された e ラーニングの導入により、学習者の 70% 以上がオンライン コーチングを好みます。
- 主要な市場抑制:プレーヤーの約 55% が手頃な価格でコーチングを受けられないことを挙げ、約 48% が一貫性のないデジタル エンゲージメントを報告しています。
- 新しいトレンド:プラットフォームの 60% 以上が AI 主導の分析を統合し、50% 以上がユーザーを引き付けるためにゲーム化された学習エクスペリエンスを組み込んでいます。
- 地域のリーダーシップ:ヨーロッパは世界のオンライン チェス活動の 40% 近くを占め、アジア太平洋地域は普及に約 35% 貢献しています。
- 競争環境:市場シェアの 45% 以上が上位 5 つのプラットフォームに集中しており、30% 近くが新興新興企業に属しています。
- 市場セグメンテーション:指導チェスは需要の 55% 近くを占め、チェス サービスは全体の約 45% を占めています。
- 最近の開発:主要なプラットフォームの 50% 以上が多言語機能を導入し、約 42% がリアルタイム コーチングのイノベーションを導入しました。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
パンデミック下でオンライン ゲームへの大きなニーズが市場成長を加速
ロックダウン制限によるパンデミック中のデジタル化の増加が市場の成長を促進します。ロックダウン規制によりオンライン ゲームの普及が促進されました。また、企業の閉鎖と膨大な余暇時間により、市場の成長が促進されました。
最新のトレンド
市場の成長を促進する急速なデジタル化とオンライン ゲームへの高い需要
急速なデジタル化とニーズの高まりオンラインゲーム増加する人口の中で、市場の成長を促進すると推定されています。都市化の進展と消費者のライフスタイルの変化が市場の成長を促進すると予測されています。また、消費能力の増加と余暇の娯楽に対する大きなニーズにより、市場の急成長が予想されます。オンラインのチェスの指導とプレイは、プレイヤーがチェスについて教え、指導するのに役立ちます。プレイ中に必要な指示やルールが記載されていますチェス。アプリケーションのこのような利点は、今後数年間の市場の成長を促進すると予想されます。
- Chess.com によると、このプラットフォームは 2020 年から 2023 年の急増時に 1 日で 10,000,000 人のアクティブ メンバーを記録しました (オンライン プレイへの大量移行を示すピーク日のトラフィック)。
- ChessKid (Chess.com の子供向けプラットフォーム) によると、10,000,000 人の子供が ChessKid に登録しており、学齢期のプレーヤーの間で大規模に採用されていることがわかります。
オンラインチェスの指導とプレイマーケットのセグメンテーション
タイプ別
種類に基づいて、市場はインストラクションチェスとプレイチェスに分けられます。
インストラクションチェスはセグメンテーションタイプのトップ部分になると予想されます。
用途別
用途に応じて、市場は大人用と子供用に分けられます。
子は、アプリケーション セグメンテーションの最上位部分になることが期待されます。
推進要因
市場の成長を促進するためにチェスをプレイする利点
チェスは、あらゆる年齢層の間で最もプレイされているゲームです。有名な室内ゲームです。さらに、このゲームは王様の間でも有名でした。このゲームには、記憶力の向上、計画スキルの向上、自己認識の向上、子供にとって良い選択肢、パニック発作の症状の軽減など、いくつかの利点があります。チェスのこれらの利点は、今後数年間で市場の進歩を促進すると推定されています。このゲームはインタラクション能力と創造的思考の向上を促進し、今後数年間でオンライン チェスの指導と遊戯市場の成長を促進すると予測されています。
- オンライン エンターテイメント フォーマットのイベント視聴者数が急増しました。Chess.com の PogChamps ストリームは 1 回のストリームで 1,000,000 人以上の視聴者に達し、同時視聴者数は 6 桁を記録しました。これは、ストリーミング/ポップ カルチャー フォーマットがどのようにオンライン チェスに新しい視聴者をもたらしているかを示しています。
- FIDE によると、2020 年の FIDE オンライン チェス オリンピックには 163 チーム (162 か国) が参加しました。これは、連盟や協会が主要な競技会をオンラインに移行し、オンラインでのプレイや指導を正当化している証拠です。
チェスプレーヤーの数を増やしてアプリケーションの導入を促進
チェスをプレイするメリットに対する意識が高く、チェスをプレイするプレイヤーの数が増えているため、アプリケーションの採用が促進されると予想されます。このアプリケーションは、初心者がチェスのプレイ方法を学ぶのに役立ちます。さらに、このアプリケーションはプレイに適しており、プレイヤー間の競争にも最適です。オンラインゲームなのでいつでもどこでもプレイできます。集中力を向上させる必要性が高まり、チェスの学習、オンラインで新しい友達を作る、パズル戦術を解く、精神訓練など、チェスをプレイすることの利点に対する意識が高まっています。オンライントレーニングと巨大な世界的なチェスコミュニティのニーズの高まりにより、市場の急成長が予想されます。インターネットの台頭と市場参加者の増加。複数の市場プレーヤーの存在と、ゲームの機能開発に対する多大なニーズにより、今後数年間で市場の進歩が促進されると予想されます。
抑制要因
インターネットアクセスの欠如と高価格が市場の成長を妨げる
発展途上地域ではインターネットアクセスが不足しており、アプリケーションの価格が高いため、今後数年間の市場の成長は制限されると予想されます。
- Chess.com は、不正行為を理由に歴史的に 550,000 を超えるアカウントを閉鎖/禁止したと報告しており、オンライン プレイと指導における信頼と品質の大きな課題を浮き彫りにしています。
- 2020 年のオンラインオリンピック決勝戦は、Cloudflare の大規模な障害の影響を受け、優勝者が共有されることになりました。これは、単一の障害が注目度の高いオンライン イベントにどのような影響を与えるかを示す一例です。
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オンラインチェスの指導とプレイマーケットの地域的洞察
アジア太平洋地域でオンライン ゲームのニーズが高まり、市場シェアを拡大
アジア太平洋地域は、人口の間でオンライン ゲームに対するニーズが高まっているため、オンライン チェスの指導とプレイの市場シェアが最も高いと推定されています。集中力を向上させる必要性が高まり、チェスの学習、オンラインで新しい友達を作る、パズル戦術を解く、精神訓練など、チェスをプレイすることの利点に対する意識が高まっています。オンライントレーニングと巨大な世界的なチェスコミュニティのニーズの高まりにより、市場の急成長が予想されます。インターネットの台頭と市場参加者の増加。
業界の主要プレーヤー
有力企業は競争力を維持するために新しい戦略を採用
このレポートは、市場プレーヤーのリストと業界の最新の開発に関する情報をカバーしています。情報には、合併、パートナーシップ、買収、技術開発、生産ラインが含まれます。この市場に関して調査されるその他の側面には、最新製品を製造および導入する企業、事業を展開する地域、自動化、テクノロジーの導入、最大の収益の創出、および自社製品の違いに関する完全な調査が含まれます。
- ChessBase — 確立されたチェス ソフトウェア/メディア ブランド。 ChessBase India チャンネルには、約 250 万人の YouTube 登録者と数十億回の再生回数 (主要なコンテンツ配信範囲) があります。
- SparkChess — プレミアム学習モード (デスクトップ/オンライン ゲーム + レッスン) で 20 以上のレッスンを提供する消費者/教育チェス製品。
オンラインチェスの指導およびプレイのトップ企業のリスト
- Chess.com
- Red Hot Pawn
- Internet Chess Club (ICC)
- Play Magnus Group
- Chess King Learn
- Lichess
- ChessKid.com
- ChessBase
- SparkChess
- CHESS KLUB
- LearningChess
- GameKnot
- Chessity.com
レポートの範囲
この調査では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する一般的な調査を含むレポートの概要を説明します。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を調査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 0.238 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 0.62 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 10.9%から 2025 to 2034 |
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予測期間 |
2025-2034 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
オンラインチェスの指導およびプレイ市場は、2034 年までに 6 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。
オンラインチェスの指導およびプレイ市場は、2034 年までに 10.9% の CAGR を示すと予想されています。
このオンライン チェスの指導とプレイ市場の推進力は、チェスをプレイすることの利点とチェス プレーヤーの数の増加です。
Play Magnus Group、GameKnot、SparkChess、Chessity.com、Chess King Learn、Lichess、Chess.com、Red、Hot Pawn、Internet Chess Club (ICC)、LearningChess、CHESS KLUB、ChessKid.com、および ChessBase は、オンライン チェスの指導およびプレイ市場で活動するトップ企業です。
主要な市場セグメンテーションには、タイプ別 (命令チェス、プレイチェス)、アプリケーション別 (大人、子供) が含まれます。
オンラインチェスの指導およびプレイ市場は、2025年に2億4,400万米ドルと評価されると予想されています。