オンラインゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(iOS、Android、Windows)、アプリケーション(スマートフォンとタブレット、PC、テレビなど)、2025年から2033年までの地域予測
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オンラインゲーム市場レポートの概要
世界のオンラインゲーム市場規模は2024年に1,700億米ドルであり、2033年までに475.78億米ドルに達すると予想されており、予測期間中に約12.1%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予定よりも低い需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
オンラインゲーム市場は、インターネットなどのオンラインプラットフォームを介してゲームが主にプレイおよびアクセスできるビデオゲーム業界のサブセットです。この市場では、プレイヤーはサーバーに接続し、一般的にマルチプレイヤー環境で他のプレーヤーとリアルタイムで通信できます。ロールプレイングゲーム(RPG)、一人称シューティングゲーム(FPS)、バトルロイヤルズ、リアルタイム戦略ゲーム(RTS)、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)、およびより多くのジャンルがオンラインゲームで見つけることができます。オンラインゲームは、世界中の人々をつなぎ、仮想空間でのソーシャルエンゲージメント、競争力、コラボレーションを可能にします。多くのオンラインゲームには、プレイヤーがログアウトした場合でも存在し、拡大し続ける永続的な環境が含まれます。これには、環境の変化、プレーヤー主導の経済などが含まれます。
Covid-19の衝撃
市場の成長を促進するためのプレーヤーエンゲージメントの増加
封鎖と社会的距離の測定により、エンターテイメントオプション、特にオンラインゲームの需要が増加しました。多くの人々がインターネットゲームに目を向けて、時間を殺し、友人とつながり、パンデミックのストレスを逃れました。オンラインゲーム事業の新規および帰国ゲーマーの数は大幅に増加しました。これにより、マルチプレイヤーゲームでより多くのプレーヤー、プレイ期間が長くなり、仮想環境でのより多くの社会的相互作用が発生しました。従来の小売店が閉鎖または減少するにつれて、ゲームのデジタル販売とゲーム内コンテンツが大幅に増加しました。プレイヤーはオンラインでゲーム、拡張、マイクロトランザクションを購入してダウンロードしました。
一部のオンラインゲームでは、関与が増加した結果、収益が増加しましたが、プレイヤーの経済的状況がパンデミックによって損なわれたため、他のゲームでは困難がありました。収益源としてのマイクロトランザクションとゲーム内購入の有用性が疑問視されました。主要なゲームイベント、会議、およびエクスポーの仮想形式への中断または変換により、ゲームパブリッシャーが新しいタイトルを表示し、コミュニティと通信する能力が損傷しました。流行中の可視性と参加の増加は、娯楽と収益の重要な源泉としてのオンラインゲーム市場の状況を固めるのに役立ちました。この拡大は、ほぼ間違いなく、業界の将来の開発と投資に対して長期的な影響を与えます。
最新のトレンド
市場の成長を強化するためのクラウドゲームとストリーミングサービス
Google Stadia、Nvidia Geforce Now、Xbox Cloud Gaming(以前のProject Xcloud)などのクラウドゲームプラットフォームは人気を集めています。これらのプラットフォームにより、ゲーマーはゲームをデバイスにまっすぐストリーミングできるようにし、強力なギアの必要性を排除できます。高品質のゲームの増加とユーザーエンゲージメントの増加により、モバイルゲームはオンラインゲームビジネスで支配的な力のままです。モバイルプラットフォームではゲーム「私たちの間」、「Genshin Impact」のように、そして多くの戦いの王室が非常に人気がありました。クロスプラットフォームのプレイはより人気が高まっており、複数のデバイス(コンソール、PC、モバイルなど)のゲーマーが一緒にプレイできるようになりました。このアプローチは、ゲームをより包括的でスムーズにすることを目指しました。
オンラインゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づく市場は、iOS、Android、およびWindowsに分類されます。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づく市場は、スマートフォンとタブレット、PC、テレビなどに分類されます。
運転要因
市場の成長を強化するための技術の進歩
インターネット接続の改善、コンピューティングパワーの向上、アップグレードされたグラフィック機能などのテクノロジーの進歩により、より没入型で魅力的なオンラインゲーム体験が可能になりました。高速インターネットの広範な可用性とモバイルデバイスの成長により、ゲーマーがオンラインでゲームを接続してプレイしやすくなりました。オンラインゲームは、世界中の友人やゲーマーとのソーシャルエンゲージメントとつながりのためのプラットフォームを提供することにより、コミュニティと友情を生み出します。これらのゲームはオンラインでプレイされるため、地理的な障壁を越えて、多くの国や文化のプレイヤーが一緒にコミュニケーションしてプレイできるようになります。最初の購入をせずにゲームにアクセスできるようにする無料プレイモデルの実装により、プレーヤーベースが大幅に増加し、より多くの視聴者がオンラインゲームにアクセスしやすくなりました。
市場の成長を推進するためのマイクロトランザクションとゲーム内購入
マイクロトランザクションとゲーム内購入により、開発者は一貫したキャッシュストリームを提供し、ゲーマーは仮想商品、化粧品、その他の変更を購入できるようになりました。 eスポーツの出現により、オンラインゲームはより多くの注目を集めており、競争力のあるトーナメント、リーグ、イベントがプレーヤーとファンの両方を引き付けました。 TwitchやYouTubeなどのストリーミングサービスの人気の高まりは、プレイヤーが自分のスキルを示して聴衆と交流できるようにすることで、オンラインゲームセクターの拡大を支援しました。ゲームが継続的な更新、拡張、イベントを受け取るライブサービスモデルの使用は、プレーヤーの関与の長期的な保持に役立ちます。モバイルゲームの台頭により、オンラインゲームビジネスが拡大し、典型的なプレーヤーではない人がゲームをよりアクセスしやすくしています。
抑制要因
市場の拡大を妨げるための収益化の課題
オンラインゲームには、高速インターネットおよび互換性のあるデバイスへのアクセスが必要です。潜在的なプレーヤーは、インフラストラクチャが弱い、またはテクノロジーへのアクセスが制限されている場所で制限される場合があります。マイクロトランザクションとゲーム内購入はお金を生み出すことができますが、積極的または虐待的な収益化の実践は、プレーヤーのresみや政府の精査につながる可能性があります。オンラインゲームでは、アカウントの作成と個人情報の共有が頻繁に必要です。一部の人々は、データのプライバシー、ハッキング、サイバーセキュリティに関する懸念によって先送りされる場合があります。オンラインゲームコミュニティは、いくつかの状況で特定の人口統計を排除または歓迎することができます。これにより、新しいプレーヤーが市場に参加することを思いとどまらせる可能性があります。
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オンラインゲーム市場の地域洞察
かなりのインターネット浸透のために市場を支配するアジア太平洋地域
アジア太平洋地域には、密集した人口とかなりのインターネット浸透があります。これは、インターネットゲームには潜在的なユーザーベースが膨大であることを意味します。アジア太平洋地域は、ゲームに大きな文化的存在感を持っています。アーケードゲームとコンソール文化の長い歴史により、ビデオゲームはこれらの国のレジャーとソーシャルファブリックに強く統合されています。アジアパシフィックカントリーは、高速インターネットやモバイルデバイスなど、オンラインゲームに必要な新しいテクノロジーを迅速に採用しています。特に、eスポーツインフラストラクチャとプロのゲームリーグの先駆者であり、この地域をeスポーツと競争力のあるゲームのホットスポットにし、オンラインゲームの市場シェアをリードしています。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップオンラインゲーム会社のリスト
- Tencent (China)
- Netease (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Electronic Arts (U.S.)
- Sega (Japan)
- Ubisoft (France)
- Nintendo (Japan)
報告報告
このレポートでは、地域および国家レベルの世界市場規模の詳細な分析、Segmentation市場の成長、市場シェアが予想されています。レポートの主な目的は、ユーザーが定義、市場の可能性、傾向に影響を与え、市場が直面する課題の観点から市場を理解できるようにすることです。販売の未分析、市場プレーヤーの影響、最近の開発、機会分析、戦略的市場成長分析、領土市場の拡大、技術革新は、レポートで説明されている主題です。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 170.2 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 475.78 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 12.1%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界のオンラインゲーム市場規模は、2033年までに475.78億米ドルに達すると予想されています。
オンラインゲーム市場は、2033年までに12.1%のCAGRを示すと予想されています。
技術の進歩とマイクロトランザクション、ゲーム内購入は、オンラインゲーム市場の成長の推進要因です。