オンラインゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(IOS、Android、Windows)、アプリケーション別(スマートフォン&タブレット、PC、TV、その他)、2025年から2034年までの地域予測

最終更新日:12 January 2026
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オンラインゲーム市場の概要

世界のオンライン ゲーム市場は、2025 年の 1,907 億 9 千万ドルから 2026 年には 2,138 億 8 千万ドル、さらに 2034 年までに 5,333 億 5 千万ドルに拡大し、2025 年から 2034 年にかけて 12.1% の CAGR で成長すると予想されています。

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新型コロナウイルス感染症のパンデミックは前例のない驚異的なもので、パンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの突然の上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。

オンライン ゲーム市場はビデオ ゲーム業界の一部であり、ゲームの主なプレイやアクセスはインターネットなどのオンライン プラットフォーム経由で行われます。この市場では、プレーヤーはサーバーに接続し、通常はマルチプレーヤー環境で他のプレーヤーとリアルタイムで通信できます。オンライン ゲームには、ロール プレイング ゲーム (RPG)、一人称シューティング ゲーム (FPS)、バトル ロイヤル、リアルタイム ストラテジー ゲーム (RTS)、多人数参加型オンライン ゲーム (MMO) など、さまざまなジャンルがあります。オンライン ゲームは世界中の人々を結びつけ、仮想空間での社会的関与、競争、コラボレーションを可能にします。多くのオンライン ゲームには永続環境が含まれており、プレーヤーがログアウトしても存在し続け、拡張されます。これには、環境の変化、プレイヤー主導の経済などが含まれる場合があります。

主な調査結果

  • 市場規模と成長: 世界のオンライン ゲーム市場は、2025 年の 1,907 億 9 千万ドルから 2026 年には 2,138 億 8 千万ドル、さらに 2034 年までに 5,333 億 5 千万ドルに拡大し、2025 年から 2034 年にかけて 12.1% の CAGR で成長すると予想されています。
  • 主要な市場推進力:スマートフォンの普及率の上昇とインターネット接続の改善により、オンライン ゲームへの参加が増加し、モバイル ゲームがオンライン ゲーム ユーザー全体の約 55% を占めています。
  • 主要な市場抑制:マイクロトランザクションへの過度の依存などの収益化の課題がユーザーの不満を引き起こしており、新規プレイヤーの約 30% が積極的なゲーム内購入によりゲームを避けています。
  • 新しいトレンド:クラウド ゲームの導入は拡大しており、Google Stadia や Xbox Cloud Gaming などのプラットフォームは、2024 年には合計 2,500 万人を超えるアクティブ ユーザーに達します。
  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域はオンライン ゲーム市場をリードしており、e スポーツ インフラストラクチャと競争力により世界のオンライン ゲーム収益の 45% 以上に貢献しています。ゲームリーグ。
  • 競争環境:中国のテンセントやネットイース、米国のマイクロソフトやエレクトロニック・アーツ、日本のソニーや任天堂といった主要企業は、合わせて市場シェアの60%近くを占めている。
  • 市場セグメンテーション:モバイル プラットフォーム (iOS および Android) がユーザーの約 65% を占め、次に PC およびコンソール プレーヤーが続きます。スマートフォンとタブレットはアプリケーションセグメント全体の 55% を占めます。
  • 最近の開発:クロスプラットフォーム プレイや e スポーツ トーナメントの台頭によりエンゲージメントが増加し、2024 年のオンライン マルチプレイヤー参加者は 2023 年と比較して 20% 増加しました。

新型コロナウイルス感染症の影響

プレーヤーのエンゲージメントを高めて市場の成長を促進

ロックダウンと社会的距離措置により、エンターテインメントのオプション、特にオンライン ゲームの需要が増加しました。多くの人が時間を潰したり、友人と連絡を取り合ったり、パンデミックのストレスから逃れるためにインターネット ゲームに目を向けました。オンライン ゲーム ビジネスにおける新規ゲーマーと復帰ゲーマーの数は大幅に増加しました。その結果、マルチプレイヤー ゲームのプレイヤーが増え、プレイ時間が長くなり、仮想環境での社会的交流が増加しました。従来の小売店が閉店または営業を縮小する中、ゲームやゲーム内コンテンツのデジタル売上が大幅に増加しました。プレイヤーはオンラインにアクセスして、ゲーム、拡張機能、マイクロトランザクションを購入およびダウンロードしました。

一部のオンライン ゲームでは参加者の増加により収益が増加しましたが、パンデミックによってプレイヤーの経済状況が打撃を受け、困難に陥ったゲームもありました。収益源としてのマイクロトランザクションとゲーム内購入の有用性が疑問視されました。主要なゲーム イベント、カンファレンス、展示会の中止またはバーチャル形式への変更により、ゲーム パブリッシャーが新しいタイトルを展示し、コミュニティとコミュニケーションをとる能力が損なわれました。感染症流行中に認知度が高まり参加者が増えたことで、オンライン ゲーム市場は娯楽と収益の重要な源泉としての地位を確立することができました。この拡大はほ​​ぼ確実に、業界の将来の発展と投資に長期的な影響を与えるでしょう。

最新のトレンド

市場の成長を促進するクラウド ゲームおよびストリーミング サービス

Google Stadia、NVIDIA GeForce Now、Xbox Cloud Gaming (旧名 Project xCloud) などのクラウド ゲーム プラットフォームが人気を集めていました。これらのプラットフォームを使用すると、ゲーマーはゲームを自分のデバイスに直接ストリーミングできるため、強力なギアが必要なくなります。高品質のゲームの量が増加し、ユーザー エンゲージメントが高まっていることから、モバイル ゲームはオンライン ゲーム ビジネスにおいて依然として主要な勢力であり続けています。モバイルプラットフォームでは、ゲーム「Among Us」や「原神」など、数多くのバトルロイヤルが大人気となりました。クロスプラットフォーム プレイの人気が高まり、複数のデバイス (コンソール、PC、モバイルなど) のゲーマーが一緒にプレイできるようになりました。このアプローチは、ゲームをより包括的かつスムーズにすることを目指しました。

  • 2024 年には 2,500 万人を超えるアクティブ ユーザーが Google Stadia や Xbox Cloud Gaming などのクラウド ゲーム プラットフォームにアクセスし、ストリーミング ベースのゲームの採用が増加していることを示しています (国際ゲーム開発者協会 – IGDA による)。

 

  • 2024 年には、クロスプラットフォーム プレイと e スポーツ イベントによって、オンライン マルチプレイヤー参加者が 2023 年と比較して約 20% の増加を記録しました (出典: World Esports Association レポート、2024 年)。

 

 

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オンライン ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

マーケットはタイプに基づいて、IOS、Android、Windows に分類されます。

用途別

アプリケーション市場は、スマートフォンとタブレット、PC、テレビ、その他に分類されます。

推進要因

市場の成長を促進する技術の進歩

インターネット接続の改善、コンピューティング能力の向上、グラフィックス機能のアップグレードなどのテクノロジーの進歩により、より没入型で魅力的なオンライン ゲーム体験が可能になりました。高速インターネットの普及とモバイル デバイスの成長により、ゲーマーはオンラインに接続してゲームをプレイすることが容易になりました。オンライン ゲームは、ソーシャル エンゲージメントや世界中の友人やゲーマーとのつながりのためのプラットフォームを提供することで、コミュニティや友情を生み出します。これらのゲームはオンラインでプレイされるため、地理的な障壁を越えることができ、さまざまな国や文化のプレイヤーがコミュニケーションをとり、一緒にプレイすることができます。初回購入を行わずにゲームにアクセスできる無料プレイ モデルの導入により、プレイヤー ベースが大幅に増加し、より幅広いユーザーがオンライン ゲームにアクセスしやすくなりました。

市場の成長を促進するマイクロトランザクションとゲーム内購入

マイクロトランザクションとゲーム内購入により、開発者は一貫したキャッシュ ストリームを提供し、ゲーマーが仮想グッズ、化粧品、その他の改造を購入できるようになりました。 e スポーツの出現により、オンライン ゲームはさらに注目を集め、競争力のあるトーナメント、リーグ、イベントがプレーヤーとファンの両方を魅了しています。 Twitch や YouTube などのストリーミング サービスの人気の高まりにより、プレイヤーがスキルを発揮して視聴者と交流できるようになり、オンライン ゲーム セクターの拡大が促進されました。ゲームが継続的なアップデート、拡張、イベントを受け取るライブ サービス モデルの使用は、プレイヤーの参加を長期的に維持するのに役立ちます。モバイル ゲームの台頭によりオンライン ゲーム ビジネスが拡大し、通常のプレイヤーではない人でもゲームにアクセスできるようになりました。

  • スマートフォンの普及率の上昇とインターネット接続の改善により、オンライン ゲーム ユーザー全体の約 55% がモバイル デバイスを介して参加しています (ITU – 国際電気通信連合、2024 年による)。

 

  • 世界中のプレーヤーの約 65% が、無料プレイまたはマイクロトランザクション モデルを通じてオンライン ゲームにアクセスし、開発者に継続的な収益源を生み出しています (出典: ESA – Entertainment Software Association、2024)。

抑制要因

市場拡大を妨げる収益化の課題

オンライン ゲームには、高速インターネットと互換性のあるデバイスへのアクセスが必要です。インフラが脆弱な場所やテクノロジーへのアクセスが制限されている場所では、潜在的なプレーヤーが制限される可能性があります。マイクロトランザクションやゲーム内購入は収益を生み出す可能性がありますが、あまりにも攻撃的または不正な収益化の実践は、プレイヤーの反感や政府の監視につながる可能性があります。オンライン ゲームでは、頻繁にアカウントの作成と個人情報の共有が必要になります。データのプライバシー、ハッキング、サイバーセキュリティに関する懸念から気が遠くなる人もいるかもしれません。オンライン ゲーム コミュニティは、状況によっては特定の層にとって排他的または歓迎されない場合があり、新規プレイヤーが市場に参加することを思いとどまらせる可能性があります。

  • 新規プレイヤーの約 30% が、ゲーム内での積極的な収益化の実践や少額取引により、特定のオンライン ゲームを避けています (IGDA 2024 年調査による)。

 

  • 世界の約 18% の地域では依然としてブロードバンドまたは高速インターネット アクセスが制限されており、オンライン ゲームの導入が制限されています (出典: ITU ブロードバンド レポート 2024)。

 

オンライン ゲーム市場の地域的洞察

インターネットのかなりの普及により、アジア太平洋地域が市場を支配する

アジア太平洋地域は人口が密集しており、インターネットの普及率もかなり高いです。これは、インターネット ゲームには膨大な潜在的なユーザー ベースがあることを意味します。アジア太平洋地域はゲームにおいて大きな文化的存在感を持っています。アーケード ゲームとコンソール文化の長い歴史により、ビデオ ゲームはこれらの国のレジャーや社会構造に強く組み込まれています。アジア太平洋地域の国は、オンライン ゲームに必要な高速インターネットやモバイル デバイスなどの新しいテクノロジーをいち早く導入してきました。特に、e スポーツ インフラストラクチャとプロ ゲーム リーグの先駆者であり、この地域を e スポーツと競技ゲームのホットスポットにし、オンライン ゲーム市場シェアをリードしています。

業界の主要プレーヤー

主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力

著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。

  • Tencent (中国): 世界中で 1,200 以上のゲーム タイトルを運営し、月間 3 億人以上のアクティブ ユーザーをホストしています (出典: 中国ゲーム産業レポート、2024 年)。

 

  • Netease (中国): 最高のパフォーマンスを誇るモバイル ゲームと PC ゲームにより、2024 年にアクティブ ユーザー数が 2 億人を超えました (出典: 中国ゲーム産業レポート、2024 年)。

トップオンラインゲーム会社のリスト

  • Tencent (China)
  • Netease (China)
  • Microsoft (U.S.)
  • Sony (Japan)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Sega (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Nintendo (Japan)

レポートの範囲

このレポートは、地域および国家レベルでの世界市場規模、セグメンテーション市場の成長および市場シェアの詳細な分析を予想しています。レポートの主な目的は、ユーザーが定義、市場の可能性、影響を与えるトレンド、市場が直面する課題の観点から市場を理解できるようにすることです。売上の分析、市場プレーヤーの影響、最近の動向、機会分析、戦略的市場成長分析、地域市場の拡大、および技術革新がレポートで説明されている主題です。

オンラインゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 190.79 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 533.35 Billion 年まで 2034

成長率

CAGR の 12.1%から 2025 to 2034

予測期間

2025-2034

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • IOS
  • アンドロイド

用途別

  • スマートフォン&タブレット
  • パソコン
  • テレビ
  • 他の

よくある質問

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