オンライン ゲーム市場レポートの概要
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2021 年の世界のオンライン ゲーム市場規模は 1,208 億 2,000 万米ドルで、オンライン ゲーム市場は 2031 年までに 3,817 億 9,800 万米ドルに達すると予想されており、予測期間中に 12.1% の CAGR を示します。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、パンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGR の急激な上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
オンライン ゲーム市場はビデオ ゲーム業界の一部であり、ゲームは主にインターネットなどのオンライン プラットフォーム経由でプレイされ、アクセスされます。この市場では、プレーヤーはサーバーに接続し、通常はマルチプレーヤー環境で他のプレーヤーとリアルタイムで通信できます。オンライン ゲームには、ロール プレイング ゲーム (RPG)、一人称シューティング ゲーム (FPS)、バトル ロイヤル、リアルタイム ストラテジー ゲーム (RTS)、多人数参加型オンライン ゲーム (MMO) など、さまざまなジャンルがあります。オンライン ゲームは世界中の人々を結びつけ、仮想空間での社会的関与、競争、コラボレーションを可能にします。多くのオンライン ゲームには永続環境が含まれており、プレーヤーがログアウトしても存在し続け、拡張されます。これには、環境の変化、プレイヤー主導の経済などが含まれる場合があります。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響: 市場の成長を促進するためのプレーヤーのエンゲージメントの増加
ロックダウンと社会的距離の措置により、エンターテインメントのオプション、特にオンライン ゲームの需要が増加しました。多くの人が時間を潰したり、友人と連絡を取り合ったり、パンデミックのストレスから逃れるためにインターネット ゲームに目を向けました。オンライン ゲーム ビジネスにおける新規ゲーマーと復帰ゲーマーの数は大幅に増加しました。その結果、マルチプレイヤー ゲームのプレイヤーが増え、プレイ時間が長くなり、仮想環境での社会的交流が増加しました。従来の小売店が閉店または営業を縮小する中、ゲームやゲーム内コンテンツのデジタル売上が大幅に増加しました。プレイヤーはオンラインにアクセスして、ゲーム、拡張機能、マイクロトランザクションを購入およびダウンロードしました。
一部のオンライン ゲームでは、参加者の増加により収益が増加しましたが、パンデミックによってプレイヤーの経済状況が打撃を受け、困難に陥ったゲームもありました。収益源としてのマイクロトランザクションとゲーム内購入の有用性が疑問視されました。主要なゲーム イベント、カンファレンス、展示会の中止またはバーチャル形式への変更により、ゲーム パブリッシャーが新しいタイトルを展示し、コミュニティとコミュニケーションをとる能力が損なわれました。感染症流行中に認知度が高まり参加者が増えたことで、娯楽と収益の重要な源泉としてのオンライン ゲーム市場の地位が確固たるものになりました。この拡大はほぼ確実に、業界の将来の発展と投資に長期的な影響を及ぼします。
最新トレンド
" 市場の成長を促進するクラウド ゲームおよびストリーミング サービス "
Google Stadia、NVIDIA GeForce Now、Xbox Cloud Gaming (旧名 Project xCloud) などのクラウド ゲーム プラットフォームが人気を集めていました。これらのプラットフォームを使用すると、ゲーマーはゲームを自分のデバイスに直接ストリーミングできるため、強力なギアが必要なくなります。高品質のゲームの量が増加し、ユーザー エンゲージメントが高まっていることから、モバイル ゲームはオンライン ゲーム ビジネスにおいて依然として主要な勢力であり続けています。モバイル プラットフォームでは、「Among Us」、「Genshin Impact」、および数多くのバトル ロイヤルなどのゲームが非常に人気になりました。クロスプラットフォーム プレイの人気が高まり、複数のデバイス (コンソール、PC、モバイルなど) のゲーマーが一緒にプレイできるようになりました。このアプローチは、ゲームをより包括的かつスムーズにすることを目指しました。
オンライン ゲーム市場セグメンテーション
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タイプに基づいて、市場は IOS、Android、Windows に分類されます。
エックスカルアプリケーション市場に基づいて、スマートフォンとタブレット、PC、テレビ、その他に分類されます。
駆動要素
" 市場の成長を促進する技術の進歩 "
インターネット接続の改善、コンピューティング能力の向上、グラフィックス機能のアップグレードなどのテクノロジーの進歩により、より没入型で魅力的なオンライン ゲーム体験が可能になりました。高速インターネットの普及とモバイル デバイスの成長により、ゲーマーはオンラインに接続してゲームをプレイすることが容易になりました。オンライン ゲームは、ソーシャル エンゲージメントや世界中の友人やゲーマーとのつながりのためのプラットフォームを提供することで、コミュニティや友情を生み出します。これらのゲームはオンラインでプレイされるため、地理的な障壁を越えることができ、さまざまな国や文化のプレイヤーがコミュニケーションをとり、一緒にプレイすることができます。初回購入を行わずにゲームにアクセスできる無料プレイ モデルの導入により、プレイヤー ベースが大幅に増加し、より幅広いユーザーがオンライン ゲームにアクセスできるようになりました。
" マイクロトランザクションとゲーム内購入で市場の成長を促進 "
マイクロトランザクションとゲーム内購入により、開発者は一貫したキャッシュ ストリームを得ることができ、ゲーマーは仮想グッズ、化粧品、その他の改造を購入できるようになりました。 e スポーツの出現により、オンライン ゲームはさらに注目を集めており、競争力のあるトーナメント、リーグ、イベントがプレーヤーとファンの両方を魅了しています。 Twitch や YouTube などのストリーミング サービスの人気の高まりにより、プレイヤーがスキルを発揮して視聴者と交流できるようになり、オンライン ゲーム セクターの拡大が促進されました。ゲームが継続的なアップデート、拡張、イベントを受け取るライブ サービス モデルの使用は、プレイヤーの参加を長期的に保持するのに役立ちます。モバイル ゲームの台頭によりオンライン ゲーム ビジネスが拡大し、通常のプレイヤーではない人でもゲームにアクセスしやすくなりました。
抑制因子
" 市場拡大を妨げる収益化の課題 "
オンライン ゲームには、高速インターネットと互換性のあるデバイスへのアクセスが必要です。インフラが脆弱な場所やテクノロジーへのアクセスが制限されている場所では、潜在的なプレーヤーが制限される可能性があります。マイクロトランザクションやゲーム内購入は収益を生み出す可能性がありますが、あまりにも攻撃的または不正な収益化の実践は、プレイヤーの反感や政府の監視につながる可能性があります。オンライン ゲームでは、頻繁にアカウントの作成と個人情報の共有が必要になります。データのプライバシー、ハッキング、サイバーセキュリティに関する懸念から気が遠くなる人もいるかもしれません。オンライン ゲーム コミュニティは、状況によっては特定の層にとって排他的または歓迎されない場合があり、そのため新規プレイヤーが市場に参加することを思いとどまる可能性があります。
オンライン ゲーム市場の地域別分析情報
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" アジア太平洋地域はインターネットの普及が著しく、市場を独占する "
アジア太平洋地域は人口が密集しており、インターネットがかなり普及しています。これは、インターネット ゲームには膨大な潜在的なユーザー ベースがあることを意味します。アジア太平洋地域はゲームにおいて大きな文化的存在感を持っています。アーケード ゲームとコンソール文化の長い歴史により、ビデオ ゲームはこれらの国のレジャーや社会構造に強く組み込まれています。アジア太平洋地域の国は、オンライン ゲームに必要な高速インターネットやモバイル デバイスなどの新しいテクノロジーをいち早く導入してきました。特に、e スポーツ インフラストラクチャとプロ ゲーム リーグの先駆者であり、この地域を e スポーツと競技ゲームのホットスポットにし、オンライン ゲーム市場シェアをリードしています。
主要業界のプレーヤー
" 主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに重点を置いています "
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルRE P ORT カバレッジ
このレポートでは、地域および国レベルでの世界市場規模、セグメンテーション市場の成長および市場シェアの詳細な分析が予想されます。レポートの主な目的は、ユーザーが定義、市場の可能性、影響を与えるトレンド、市場が直面する課題の観点から市場を理解できるようにすることです。売上の分析、市場プレーヤーの影響、最近の動向、機会分析、戦略的市場成長分析、地域市場の拡大、技術革新がレポートで説明される主題です。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 120820 百万 の 2021 |
市場規模値別 | US $ 381798 百万 に 2031 |
成長速度 | のCAGR 12.1% から 2021 to 2031 |
予測期間 | 2022-2031 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028 年までにオンライン ゲーム市場はどのような価値に達すると予想されますか?
世界のオンラインゲーム市場規模は、2028年までに2710億3,000万米ドルに達すると予想されています。
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オンライン ゲーム市場は 2028 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
オンライン ゲーム市場は、2028 年までに 12.1% の CAGR を示すと予想されています。
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オンラインゲーム市場を牽引する要因は何ですか?
技術の進歩とマイクロトランザクションおよびゲーム内購入は、オンライン ゲーム市場の成長の原動力です。