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オンライン ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (スマートフォン オンライン ゲーム、PC オンライン ゲーム)、アプリケーション別 (子供、大人)、および 2026 年から 2035 年の地域別の洞察と予測
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オンラインゲーム市場の概要
世界のオンライン ゲーム市場は、2026 年の約 293 億 8000 万ドルから増加し、2035 年までに 536 億 7000 万ドルに達すると見込まれており、2026 年から 2035 年にかけて 5.6% の CAGR で成長します。アジア太平洋地域は、モバイルおよび PC タイトルの 55 ~ 60% のシェアで優勢です。 AAA およびコンソールのエコシステムでは、北米とヨーロッパが合わせて 35 ~ 40% を占めています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードオンライン ゲーム市場は、ネット接続、セルラー発電、デジタル エンジョイメントの進歩により、近年急激に成長しています。カジュアルなビデオ ゲームから没入型のマルチプレイヤー エクスペリエンスまで、幅広いジャンルが含まれており、あらゆる年齢層のプレイヤーにとって魅力的です。 e スポーツとライブ ストリーミング システムの普及により、その認知度はさらに高まり、ゲーマー、ビルダー、コンテンツ クリエーターからなる多彩なエコシステムが形成されています。クラウド ゲームと拡張現実の採用の増加により、オンライン ゲームの限界が再定義され続けています。
従来のゲーム形式を上回る収益をあげ、オンライン ゲーム企業は今や国際的な現象となっています。アプリ内購入、サブスクリプション モデル、広告による収益化などの重要な要素が、その金銭的達成を促進しました。新興市場、特にアジア太平洋地域では、電話の普及率の増加と手頃な価格のネットアクセスにより、大きなブームの原動力となっています。さらに、ソーシャル メディアやマルチプレイヤー機能を通じたネットワーク主導のエンゲージメントにより、ゲームが国際的に共有される文化的および社会的体験に変わりました。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 世界のオンライン ゲーム市場規模は 2026 年に 293 億 8000 万米ドルと評価され、2035 年までに 536 億 7000 万米ドルに達すると予想され、2026 年から 2035 年までの CAGR は 5.6% です。
- 主要な市場推進力:モバイル ゲームは世界のプレーヤーの 65% を占めており、世界中でエンゲージメントを促進し、毎日のアクティブ ユーザー指標を増加させています。
- 主要な市場抑制:PC ゲームのハードウェア制限は 28% のユーザーに影響を及ぼし、発展途上地域ではハイエンドのオンライン ゲームへのアクセスが制限されています。
- 新しいトレンド:クラウド ゲームの導入は、新規ゲーマーの 37% に影響を与え、ストリーミング アクセスを強化し、デバイスへの依存度を減らしています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は世界のオンライン ゲーム ユーザーの 42% を占め、次に北米が市場シェアの 31% を占めています。
- 競争環境:上位 5 つのゲーム パブリッシャーが、世界中の総ゲーム ダウンロード数とアクティブなサブスクリプションの 58% を支配しています。
- 市場セグメンテーション:スマートフォンオンラインゲーム63%、PCオンラインゲーム28%、その他9%。
- 最近の開発:ゲーム内のバーチャル グッズの販売はオンライン ゲームの収益源の 46% に貢献しており、収益化の傾向が強いことがわかります。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるサプライチェーンの混乱により、オンラインゲーム業界は悪影響を受けた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で自宅外出制限が重なり、オンライン ゲームが増加しましたが、パンデミックが拡大したことで市場は課題に直面しました。サプライチェーンの混乱により、最近のゲームハードウェアやタイトルの発売が遅れ、販売の流れに影響を及ぼしました。経済的不確実性により、最高級ゲームやゲーム内購入に対する顧客の支出もさらに減少しました。さらに、実体を伴う e スポーツ会場の閉鎖とライブ ゲーム イベントの中止により、スポーツのプロモーションと参加者の関与が制限されました。さらに、ディスプレイのスクリーン時間の増加により、ゲームの追加や知的健康に関する懸念が生じ、中国などの主要市場で規制の監視が促され、おそらく市場の長期にわたる増加軌道が妨げられていると考えられます。
最新のトレンド
市場の成長を促進するクロスプラットフォーム ゲーム
オンライン ゲーム市場では、2024 年にさまざまなダイナミックなトレンドが見られます。クロスプラットフォーム ゲームが大きな注目を集め、プレイヤーはコンソール、PC、モバイル ガジェット全体でシームレスなエクスペリエンスを楽しむことができます。この革新により、ゲーム グループ間の制限が破壊され、並外れたシステム全体でのコラボレーションと競争が促進されました。開発者は全体的なパフォーマンスを最適化するために厳しい状況に直面していますが、より広範なエンゲージメントを可能にする機能がその導入を促進しています。
- Entertainment Software Association (ESA) によると、モバイル ゲームは急速に成長しており、2023 年にはゲーム収益全体の 52% を占めています。スマートフォンのアクセシビリティの向上とモバイル ゲーム グラフィックスの向上が、このセグメントの拡大に貢献しています。実際、2023 年には世界中に 27 億人を超えるモバイル ゲーマーがおり、これは全世界のゲーム人口のかなりの部分を占めています。
- International Data Corporation (IDC) によると、Google Stadia や Microsoft xCloud などのクラウド ゲーム サービスが大きな注目を集めています。 2023 年には、インターネット速度の向上と、デバイスに依存しない柔軟なゲーム体験への要望により、米国のゲーマーの 45% がクラウド ゲーム サービスを利用したことが報告されました。この傾向は、ゲームのプレイと配信の方法を再構築しています。
オンライン ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はスマートフォンオンラインゲーム、PCオンラインゲームに分類できます
- スマートフォン オンライン ゲーム: このセグメントは、スマートフォンの大幅な普及、アクセシビリティ、ハイペースのモバイル インターネットの可用性により支配的です。ゲームはポータブルで魅力的で、アプリ内購入で無料でプレイできるように設計されています。人気のジャンルは、非公式ビデオ ゲーム、マルチプレイヤー ウォーフェア ロイヤル、ファンクション ギャンブル ビデオ ゲームで構成され、多様な層をターゲットとしています。
- PC オンライン ゲーム: このフェーズは、没入型で過剰なパフォーマンスのレビューを求めるゲーム愛好家に対応します。これは、e スポーツ、MMORPG、およびメソッド ゲームで構成されており、高度なハードウェア能力と大きなディスプレイ画面サイズの助けを借りてサポートされることがよくあります。 PC は、積極的なゲームやストリーミングにも望ましいプラットフォームです。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は子供、大人に分類できます
- 子供: このセクションは、学術的でインタラクティブで年齢に適したゲームに焦点を当てています。これらのビデオ ゲームは創造性、問題解決、学習を優先することが多く、簡単なインターフェイスと赤ちゃんに優しいコンテンツ素材を提案しています。このセグメントでは、若い視聴者にとって安全なゲーム環境を確保するために、ペアレンタル コントロールとプライバシー保護が重要な機能です。
- アダルト: このセクションは、よりさまざまな年齢層を対象として、非公式、競技性、没入型のビデオ ゲームで構成されています。大人の間で人気のジャンルは、一人称シューティング ゲーム、ロールプレイング ゲーム、マルチプレイヤー オンライン コンフリクト アリーナ (MOBA) です。さらに大人は、eスポーツやアプローチ主体のゲームなどのセグメントを支配しており、スポーツ内での購入や競技プレイに広く焦点を当てています。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を活性化するテクノロジーの進歩
オンライン ゲーム市場の成長の要因は、5G 接続、クラウド ゲーム、優れたポートレート エンジンなどの技術向上による大幅なメリットです。 5G はゲームの低遅延を保証し、マルチプレイヤーやセルラー構造でのよりスムーズなゲームプレイを可能にします。クラウド ゲームにより、高価なハードウェアへの依存が軽減され、より幅広い対象ユーザーがゲームを利用できるようになります。さらに、VR や AR などのテクノロジーは、カジュアルなゲーム愛好家や熱心なゲーム愛好家を魅了する没入型のストーリーを生み出します。これらの進歩により、消費者のエンゲージメントが強化され、消費者ベースが開発され、プレミアム商品やスポーツ内購入を通じて販売が促進されます。
- 米国連邦通信委員会 (FCC) によると、5G ネットワークの拡大はオンライン ゲームの成長の主要な推進力です。 2023 年末までに、米国の世帯の約 60% が 5G ネットワークでカバーされ、オンライン マルチプレイヤーやクラウドベースのゲームの成功に不可欠な遅延の短縮と速度の向上が実現されました。
- Video Game Developers Association (VGDA) が報告しているように、オンライン マルチプレイヤー ゲームへの移行が進んでいます。 2023 年には、新しいビデオ ゲーム リリースの 70% にオンライン マルチプレイヤー モードが搭載され、Fortnite、Apex Legends、Call of Duty などのタイトルがゲーム エコシステムの中心人物になりました。ソーシャルゲーム体験や競争力のあるゲーム体験に対する需要は高まり続けており、市場の成長を加速しています。
市場を拡大するソーシャル ゲームとマルチプレイヤー ゲームの台頭
ソーシャルな相互作用は、オンライン ゲーム市場における重要な原動力です。マルチプレイヤー ビデオ ゲームは、協力プレイや積極的なトーナメントを通じてつながりを促進し、ネットワーク中心の層にアピールします。 Twitch や Discord などのソーシャル プラットフォームは、より大きなエンゲージメントをもたらし、ゲーム愛好家が体験を共有し、ネットワークを構築できるようにします。さらに、e スポーツもこの傾向を推進し、視聴者とスポンサーを惹きつけています。ゲームに関するこの共通の問題は、参加者の維持を補完し、リーチを拡大し、忠実な消費者ベースを育成し、市場の持続的なブームに貢献します。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性がある規制と倫理上の懸念
オンライン ゲーム市場内での主な制約となるのは、規制と道徳的な懸念です。主に中国などの地域で、多くの政府は、特に未成年者の間で、ゲーム依存症、節度のないスクリーンタイム、重要なコンテンツ以外の宣伝と闘うために、より厳しい規制を課している。これらには、プレイ時間、収益化の実践、および必須の識別システムに関する制限が含まれます。さらに、サイバーセキュリティ、事実のプライバシー、傾向のあるプレイヤーを悪用するマイクロトランザクションに関する問題が、建設業者にとって厳しい状況を生み出しています。このようなガイドラインや道徳的な監視により、市場の成長が制限され、ゲームのデザインや運営に高額の変更が必要になる可能性があります。
- 欧州委員会のデジタル単一市場報告書によると、さまざまな国が、特にデータ保護と消費者の安全に関して、オンライン ゲームに対してより厳しい規制を課しています。 2023 年には、ヨーロッパ諸国の 20% 以上がゲーム内購入とルートボックスに新たな制限を導入しており、オンライン ゲーム デベロッパーの収益成長の可能性に悪影響を及ぼしています。
- サイバーセキュリティ・インフラストラクチャセキュリティ庁 (CISA) が報告しているように、サイバーセキュリティはオンライン ゲーム業界にとって依然として大きな課題です。 2023 年には、ゲーマーの 28% がデータ侵害、アカウント ハッキング、サイバー攻撃に関連する問題を経験しました。これらのリスクはオンライン ゲーム会社の評判に重大な脅威をもたらし、市場の拡大を妨げる可能性があります。
モバイル ゲームとクラウド ゲームの成長により、市場に製品のチャンスが生まれる
機会
オンライン ゲーム市場内でのチャンスが高まっているのは、モバイル ゲームとクラウド ゲームの増加です。携帯電話の普及率が世界的に高まり続けるにつれて、主に新興市場で携帯ゲームの知名度がますます高まるでしょう。クラウド ゲームにより、プレーヤーは高価なハードウェアを必要とせずに優れたビデオ ゲームにアクセスできるようになり、アクセスの障壁が低くなります。これらの改善により、開発者はより幅広い視聴者を獲得し、サブスクリプションベースのサービスからなる新しい収益化モデルを作成できるようになります。さらに、拡張現実 (AR) やデジタル リアリティ (VR) などの新興テクノロジーを統合することで、正確で没入型のゲーム レポートが提供され、市場の拡大も促進されます。
- 国際 e スポーツ連盟 (IESF) によると、競争力のあるゲームや e スポーツ トーナメントの台頭は、オンライン ゲーム市場に大きなチャンスをもたらしています。 2023 年、e スポーツ業界には世界中で推定 5 億人の視聴者がおり、主要なトーナメントには数百万人の視聴者が集まりました。この増加する視聴者は、ゲーム開発者、広告主、スポンサーにチャンスをもたらします。
- Consumer Technology Association (CTA) によると、仮想現実はオンライン ゲームにますます統合されています。 2023 年には、米国のゲーマーの 12% が VR デバイスを使用しており、このテクノロジーによりオンライン ゲームへの参加が増加すると予測されています。 VR とオンライン ゲームの統合により、ユーザー エクスペリエンスが向上し、より幅広い視聴者を引きつける可能性のある没入型環境が提供されることが期待されています。
モバイル ゲームとクラウド ゲームの成長は消費者にとって潜在的な課題となる
チャレンジ
オンライン ゲーム市場内のクライアントにとって広範な課題は、複雑で高額な収益化モデルです。現在、多くのゲームはマイクロトランザクション、闘争パス、ゲーム内購入に依存しており、より多くのお金を費やしたゲーマーが積極的な利益を得る「ペイ・トゥ・ウィン」メカニズムに対する懸念が生じています。さらに、サブスクリプションベースの完全なサービスと共通のアップデートにより、プレーヤーに継続的なコストが発生する可能性があります。こうした財務上のプレッシャーは、特に可処分所得が抑制されている市場では顧客にとって圧倒的となる可能性があります。さらに、中毒性のあるゲームの仕組みの台頭と、プライバシーや情報保護に対する懸念により、顧客のゲーム体験は複雑化しています。
- Video Game Industry Association (VGIA) によると、オンライン マルチプレイヤー ゲームの開発と維持には多額の財政投資が必要です。 2023 年のオンライン マルチプレイヤー ゲームの開発平均コストは 5,000 万ドルと推定されており、継続的なアップデートとサーバーのメンテナンスにより継続的なコストが追加されます。こうした高額な出費により、小規模スタジオが市場で競争する能力が制限される可能性があります。
- Entertainment Software Association (ESA) によると、オンライン ゲーム市場は非常に飽和しており、毎年何千ものゲームがリリースされています。 2023 年には、世界中で 2,000 を超える新しいゲームが発売されたと報告されており、これにより激しい競争が発生し、デベロッパーが抜きん出ることが難しくなります。この過剰な飽和により市場が希薄化し、新しいタイトルが大きな注目を集めることが難しくなる可能性があります。
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オンライン ゲーム市場の地域的洞察
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北米
北米は、ゲーム機、PC、携帯機器の過剰な普及により、ネット ゲーム市場のかなりの割合を占めています。米国のオンライン ゲーム市場は世界最大規模の市場の 1 つであり、モバイル、PC、コンソール システムにわたる過剰なゲーム導入によって推進されています。 2024 年には、市場の収益は 300 億ドルを超えると予想されており、セル ゲームの増加、e スポーツの評判、クラウド ゲーム テクノロジーの進歩によって強力なブームの軌道が加速します。
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ヨーロッパ
ヨーロッパはオンライン ゲームの重要な場所であり、英国、ドイツ、フランスに強力な市場があります。この地域では、マルチプレイヤー オンライン ゲームや e スポーツが盛り上がっており、ヨーロッパのウェブでは最も重要なトーナメントやリーグが多数開催されています。ヨーロッパ市場は、クラウド ゲームやセル ゲームを促進する優れたインフラストラクチャからも恩恵を受けています。しかし、特に情報プライバシーと年齢制限に関するルールの厳格化により、課題が生じています。それにもかかわらず、携帯ゲームや PC ゲームへの関心の高まりにより、ゲーム数は引き続き増加しています。
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アジア
アジアはオンライン ゲーム市場で最大かつ急速に成長している地域であり、その主な理由は中国、日本、韓国などの国々の優位性です。モバイル ゲームは非常に有名であり、販売時代では中国が世界のリーダーとなっています。韓国のような国におけるeスポーツの台頭も、市場のブームに大きく貢献しています。しかし、アジアは、レクリエーションの利用可能性や顧客の行動に影響を与える可能性のある中国でのゲーム規制など、政府のガイドラインの観点から課題に直面しています。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
オンライン ゲーム市場の主要企業プレーヤーは、継続的なイノベーションと市場の拡大を通じて成長を推進しています。企業はクラウド ゲームの改善に先駆けて取り組んでおり、強力なハードウェアを必要とせずに、いくつかのガジェットを使用して優れたビデオ ゲームを手元に作成できます。さらに、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合により、没入型ゲームの研究が改善されています。これらのゲーマーは、スマートフォンの普及が進んでいる地域でのモバイル ゲームの導入増加を利用して、新興市場にも参入しつつあります。 e スポーツとストリーミング プラットフォームの台頭も同様に消費者のエンゲージメントに貢献すると同時に、ゲーム内の収益化ファッションによって一貫した販売の流れがもたらされます。
- Blizzard Entertainment: Blizzard Entertainment は、World of Warcraft や Overwatch などの人気シリーズで知られ、オンライン ゲーム市場の主要プレーヤーであり続けています。 Activision Blizzard によると、2023 年には Blizzard のゲーム全体で月間アクティブ ユーザー数が 1 億 2,000 万人を超え、World of Warcraft のアクティブ サブスクリプション数は 400 万人を超えました。
- エレクトロニック アーツ (EA): エレクトロニック アーツ (EA) は、FIFA、マッデン NFL、ザ シムズなどのフランチャイズで知られる大手ゲーム会社であり、オンライン ゲーム市場で依然として支配的な勢力であり続けています。 2023 年に EA は、人気の EA スポーツ タイトルや Apex Legends を含むオンライン ゲームに 4,000 万人を超えるプレイヤーが参加し、市場シェアに大きく貢献したと報告しました。
トップオンラインゲーム会社のリスト
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Giant Interactive Group (China)
- GungHo Online Entertainment (Japan)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Microsoft (U.S.)
- NCSOFT (South Korea)
- Sony (Japan)
- Take-Two Interactive Software (U.S.)
- Tencent (China)
- Zynga (U.S.)
主要産業の発展
2023 年 10 月: オンライン ゲーム市場における業界の改善の 1 つは、Microsoft による Xbox Cloud Gaming の開始でした。このサービスは Xbox Game Pass Ultimate サブスクリプションの一部であり、プレイヤーは専用のゲーム ハードウェアを持たずに、スマートフォン、タブレット、PC で卓越したコンソール ゲームをプレイできるようになります。マイクロソフトは、クラウド生成の電力を活用することで、主に強力なゲーミング PC の利用が少ない地域で、より幅広いユーザーがゲームを楽しめるようにしています。
レポートの範囲
オンライン ゲーム市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化により、急速な成長を続けています。モバイル ゲーム、クラウド サービス、パスプラットフォーム ゲームの進歩により、従来の境界が打ち破られ、世界中のターゲット市場にとってビデオ ゲームが非常に便利になりました。さらに、e スポーツやマルチプレイヤー ゲームの評判の高まりによりエンゲージメントが高まると同時に、アプリ内購入やサブスクリプションなどの新しい収益化戦略により、継続的な販売の流れが生まれています。 AR、VR、ブロックチェーン技術の向上により、市場は臨場感あふれる分散型ゲーム研究を提示して適応する態勢が整っています。
しかし、市場は規制上のハードル、データプライバシーの懸念、ゲーム依存症などの課題に直面しています。アジアなど一部の地域は収益時代の到来を先導しているが、中国のような国では厳しい法律が成長を制限する可能性がある。さらに、少額取引やサブスクリプションの提供など、収益化方法の複雑さが増していることも、購入者に経済的圧力を与える原因となる可能性があります。これらの障壁にもかかわらず、市場全体の見通しは引き続き良好であり、クラウド ゲームやソーシャル ゲーム グループなどの新たな傾向がビルダーとプレイヤーの両方に新たな成長の機会をもたらし始めています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 29.38 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 53.67 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.6%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のオンライン ゲーム市場は、2035 年までに 536 億 7,000 万米ドルに達すると予想されています。
オンライン ゲーム市場は、2035 年までに 5.6% の CAGR を示すと予想されています。
オンライン ゲーム市場を後押しするテクノロジーの進歩と、市場の成長を拡大するソーシャル ゲームやマルチプレイヤー ゲームの台頭。
オンライン ゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、スマートフォン オンライン ゲーム、PC オンライン ゲームです。アプリケーションに基づいて、オンライン ゲーム市場は子供用と大人用に分類されます。
2025 年の時点で、世界のオンライン ゲーム市場は 278 億 1,000 万米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、Blizzard、Electronic Arts、Giant Interactive Group、GungHo Online Entertainment、King Digital Entertainment、Microsoft、NCSOFT、Sony、Take-Two Interactive Software、Tencent、Zynga が含まれます。