オンラインゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(スマートフォンオンラインゲーム、PCSオンラインゲーム)、アプリケーション(子供、大人)、地域の洞察、および2035年の予測

最終更新日:13 October 2025
SKU ID: 27933948

注目のインサイト

Report Icon 1

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

Report Icon 2

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

Report Icon 3

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携

オンラインゲーム市場の概要

オンラインゲーム市場の規模は2025年の2781億米ドルと評価され、2026年には2938億米ドルに達し、2035年までにさらに536億7,000万米ドルに拡大すると予測されています。

オンラインゲーム市場は、現在の年に指数関数的に成長しており、ネット接続、セルラーの生成、デジタルの楽しみの進歩を使用して推進されています。非公式のビデオゲームから没入型のマルチプレイヤーエクスペリエンスまで、あらゆる年齢のプレイヤーにとって魅力的なさまざまなジャンルが含まれています。 eスポーツとライブストリーミングシステムの上向きの推進により、その認識がさらに高まり、ゲーマー、ビルダー、コンテンツクリエイターのカラフルな生態系が生まれました。クラウドゲームと拡張現実の採用の増加は、オンラインゲームの境界を再定義し続けています。

収益が従来のゲーム形式を上回っているため、オンラインゲームエンタープライズは現在、国際的な現象になっています。アプリ内購入、サブスクリプションモデル、広告による収益化などの重要な要因により、金銭的な成果が促進されました。特にアジア太平洋地域での新興市場は、電話の浸透が増加し、手頃な価格の純獲得のために、巨大なブームドライバーを獲得しています。さらに、ソーシャルメディアやマルチプレイヤー機能を通じて、ネットワーク主導のエンゲージメントは、ゲームを共有された文化的およびソーシャルエクスペリエンスインターナショナルに変えました。

重要な調査結果

  • 市場規模と成長:グローバルオンラインゲーム市場規模は2025年に2781億米ドルと評価されており、2035年までに53.67億米ドルに達すると予想され、2025年から2035年までCAGRは5.6%です。
  • キーマーケットドライバー:モバイルゲームは、グローバルプレーヤーの65%を占め、エンゲージメントを推進し、世界中の毎日のアクティブユーザーメトリックを増やしています。
  • 主要な市場抑制:PCゲームのハードウェアの制限は、ユーザーの28%に影響を及ぼし、発展途上地域のハイエンドオンラインゲームへのアクセスを制限します。
  • 新たな傾向:クラウドゲームの採用は、新しいゲーマーの37%に影響を与え、ストリーミングアクセスを強化し、デバイスの依存度を低減します。
  • 地域のリーダーシップ:Asia-Pacificは、グローバルなオンラインゲームユーザーの42%を保有しており、31%の市場シェアで北米が続きます。
  • 競争力のある風景:トップ5のゲームパブリッシャーは、世界中のゲームダウンロードとアクティブなサブスクリプションの58%を管理しています。
  • 市場セグメンテーション:スマートフォンオンラインゲーム63%、PCSオンラインゲーム28%、その他9%。
  • 最近の開発:ゲーム内の仮想商品販売は、オンラインゲーム収益の46%に寄与し、強力な収益化の傾向を示しています。

Covid-19の衝撃

Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱により、オンラインゲーム業界は悪影響を及ぼしました

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19は、家の監禁が増加したためにオンラインゲームを後押ししましたが、市場はパンデミックが拡大したために課題に直面しました。サプライチェーンの混乱は、最近のゲームハードウェアとタイトルのリリースを遅らせ、販売ストリームに影響を与えました。さらに、経済的不確実性は、トップレートゲームやゲーム内購入に対する顧客支出をさらに減少させました。さらに、身体のeスポーツ会場の閉鎖とライブゲームイベントのキャンセルは、プロモーションスポーツと参加者のエンゲージメントを限定しています。さらに、ディスプレイスクリーン時間の増加は、ゲームの追加と知的健康に関する懸念を引き起こし、中国のような主要市場で規制の精査を促し、おそらく市場の長期的な期間を妨げる軌跡を妨げるでしょう。

最新のトレンド

市場の成長を促進するためのクロスプラットフォームゲーム

オンラインゲームマーケットプレイスは、2024年に多くの動的なトレンドを目撃しています。クロスプラットフォームゲームは大規模な牽引力を獲得し、プレイヤーがコンソール、PC、セルラーガジェット全体でシームレスな体験を楽しむことができます。この革新は、ゲームグループ間で制限を損ない、並外れたシステム全体でコラボレーションと競争を促進しています。開発者は、最適化された全体的なパフォーマンスを確保するために厳しい状況に直面していますが、より広範なエンゲージメントの能力は採用を推進しています。

  • Entertainment Software Association(ESA)によると、モバイルゲームは急速に成長し、2023年の総ゲーム収益の52%を占めています。スマートフォンのアクセシビリティの向上とモバイルゲームグラフィックの改善は、このセグメントの拡大に​​貢献しています。実際、2023年には、世界中に27億人以上のモバイルゲーマーがいました。これは、世界の総ゲーム人口のかなりの部分です。
  • International Data Corporation(IDC)によると、Google StadiaやMicrosoft Xcloudなどのクラウドゲームサービスは大きな牽引力を獲得しています。 2023年、米国のゲーマーの45%が、インターネットの速度の成長と、柔軟でデバイスに依存しないゲーム体験への欲求に起因するクラウドゲームサービスを使用していたことが報告されました。この傾向は、ゲームのプレイと配布方法を再構築しています。

オンラインゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はスマートフォンオンラインゲーム、PCSオンラインゲームに分類できます

  • スマートフォンオンラインゲーム:このセグメントは、スマートフォンの膨大な採用、アクセシビリティ、およびハイペースのモバイルインターネットの利用可能性のために支配的です。ゲームは、ポータブルで魅力的で、アプリ内購入で頻繁に無料でプレイできるように設計されています。人気のあるジャンルは、非公式のビデオゲーム、マルチプレイヤーウォーフェアロワイヤル、機能ギャンブルビデオゲームで構成され、多様な人口統計をターゲットにしています。

 

  • PCSオンラインゲーム:このフェーズは、没入型で過剰なパフォーマンスのレビューを探しているゲーム愛好家に対応しています。これは、eスポーツ、MMORPG、およびメソッドゲームで構成されており、高度なハードウェア能力と大規模な表示画面サイズの助けを借りて頻繁にサポートされています。 PCは、積極的なゲームとストリーミングのための望ましいプラットフォームでもあります。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場は子供、大人に分類できます

  • 子:このセクションは、学術的で、インタラクティブで、年齢に適したゲームであるゲームを集中させます。これらのビデオゲームは、創造性、問題解決、勉強を頻繁に優先し、簡単なインターフェイスとベビーフレンドリーなコンテンツ素材を提案します。親のコントロールとプライバシー保護は、若い視聴者のための安全なゲームの環境を確保するために、このセグメントで重要な機能です。

 

  • 大人:よりさまざまな年齢層に対応するこのセクションは、非公式で競争力のある没入型のビデオゲームで構成されています。大人の中で人気のあるジャンルは、最初の個人シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、マルチプレイヤーオンライン競合アリーナ(MOBAS)です。大人はさらに、eスポーツやアプローチベースのゲームなどのセグメントを支配しており、スポーツの購入と競争力のあるプレイに焦点を当てています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

市場を後押しするためのテクノロジーの進歩

オンラインゲーム市場の成長の要因は、5G接続、クラウドゲーム、および優れたポートレートエンジンを含む技術の改善から大きな利点です。 5Gは、低遅延のゲームを保証し、マルチプレイヤーおよびセルラー構造でよりスムーズなゲームプレイを許可します。クラウドゲームは、高価格のハードウェアへの依存を減らし、より幅広いターゲットオーディエンスがゲームを利用できるようにします。さらに、VRやARなどのテクノロジーは、カジュアルでハードコアなゲーム愛好家を引き付ける没入型のストーリーを作成します。これらの進歩は、消費者のエンゲージメントを促進し、消費者ベースを開発し、プレミアムの提供とスポーツでの購入を通じて電力販売を促進します。

  • 米国連邦通信委員会(FCC)によると、5Gネットワ​​ークの拡大は、オンラインゲームの成長における重要な推進力です。 2023年末までに、米国の世帯の約60%が5Gネットワ​​ークでカバーされ、より低い遅延とより速い速度を提供しました。これは、オンラインマルチプレイヤーとクラウドベースのゲームの成功に重要です。
  • ビデオゲーム開発者協会(VGDA)が報告したように、オンラインマルチプレイヤーゲームへのシフトが増加しています。 2023年には、新しいビデオゲームリリースの70%がオンラインマルチプレイヤーモードを特徴としており、Fortnite、Apex Legends、Call of Dutyなどのタイトルがゲームエコシステムの中央プレーヤーになりました。ソーシャルおよび競争の激しいゲーム体験の需要は増え続け、市場の成長を促進しています。

市場を拡大するためのソーシャルおよびマルチプレイヤーゲームの台頭

社会的相互作用は、オンラインゲーム市場の重要な動機です。マルチプレイヤービデオゲームは、協力的な遊びと積極的なトーナメントを通して接続を促進し、ネットワーク中心の人口統計に訴えています。 TwitchやDiscordなどのソーシャルプラットフォームは、より大きな関与をもたらし、ゲーム愛好家が経験を共有し、ネットワークを構築できるようにします。さらに、eSportはこの傾向を推進し、視聴者とスポンサーシップを引き付けます。ゲームのこの共同問題は、参加者の定着を補完し、リーチを拡大し、忠実な消費者ベースを栽培し、持続的な市場ブームに貢献します。

抑制要因

潜在的に市場の成長を妨げる規制および倫理的懸念

オンラインゲーム市場内の重要な抑制は、規制と道徳的な心配です。主に中国のような地域にある多くの政府は、ゲーム中毒、不整合のスクリーン時間、特に未成年者の間で、特にポイントコンテンツの横に宣伝するために、より厳しい規制を課しています。これらには、プレイタイム、収益化の実践、および必須の識別システムに関する制限が含まれます。さらに、おおよそのサイバーセキュリティ、事実のプライベート、および傾斜したプレーヤーを悪用するマイクロトランザクションは、ビルダーに厳しい状況を生み出します。このようなガイドラインと道徳的精査は、市場の成長を制限し、ゲームのデザインと運用に高い価格の変更を必要とする可能性があります。

  • 欧州委員会のデジタル単一市場レポートによると、特にデータ保護と消費者の安全性に関連して、さまざまな国がオンラインゲームに厳しい規制を課しています。 2023年、ヨーロッパ諸国の20%以上がゲーム内の購入と戦利品ボックスに新しい制限を実施しました。これは、オンラインゲーム開発者の収益成長の可能性に悪影響を及ぼしています。
  • Cyber​​security&Infrastructure Security Agency(CISA)が報告したように、サイバーセキュリティはオンラインゲーム業界にとって大きな課題です。 2023年、ゲーマーの28%がデータ侵害、アカウントハッキング、またはサイバー攻撃に関連する問題を経験しました。これらのリスクは、オンラインゲーム会社の評判に大きな脅威をもたらし、市場の拡大を妨げる可能性があります。
Market Growth Icon

市場で製品の機会を生み出すためのモバイルとクラウドゲームの成長

機会

オンラインゲームマーケットプレイス内での機会の増加は、モバイルゲームとクラウドゲームの増加です。携帯電話の浸透がグローバルに上昇し続けるにつれて、携帯電話ゲームは、主に新興市場でますます有名になります。クラウドゲームは、プレーヤーが高価格のハードウェアを求めずに優れたビデオゲームにアクセスできるようにすることができ、アクセスの障壁を下げます。これらの改善により、開発者はより多くの視聴者を獲得し、サブスクリプションベースのサービスで構成される新しい収益化モデルを作成することができます。さらに、拡張現実(AR)やデジタルリアリティ(VR)などの新しいテクノロジーを統合すると、市場の拡大に加えて、正確で没入型のゲームレポートが提供されます。

  • International Esports Federation(IESF)によると、競争力のあるゲームとeSportsトーナメントの台頭は、オンラインゲーム市場にとって重要な機会を提供します。 2023年、eSports業界には世界中で推定5億人の視聴者がおり、主要なトーナメントが何百万人もの視聴者を引き付けました。この成長する視聴者は、ゲーム開発者、広告主、スポンサーに機会を提供します。
  • Consumer Technology Association(CTA)によると、バーチャルリアリティはますますオンラインゲームに統合されています。 2023年には、米国のゲーマーの12%がVRデバイスを使用しており、テクノロジーはオンラインゲームへのエンゲージメントを増やすと予測されています。 VRとオンラインゲームとの統合は、ユーザーエクスペリエンスを向上させることが期待されており、より多くの視聴者を引き付ける没入型環境を提供します。
Market Growth Icon

モバイルゲームとクラウドゲームの成長は、消費者にとって潜在的な課題です

チャレンジ

オンラインゲーム市場内のクライアントにとって広範な課題は、複雑で高価な収益化モデルです。現在、多くのゲームはマイクロトランザクション、闘争パス、ゲーム内購入に依存しており、ほぼ「有利な」メカニックに懸念を招き、より多くのお金を使うゲーマーが積極的な利益を得ています。さらに、サブスクリプションベースの完全なサービスと一般的な更新は、プレーヤーの継続的なコストを作成できます。これらの財政的圧力は、特に可処分収益が抑制される市場では、顧客にとって圧倒的である可能性があります。さらに、中毒性のあるゲームメカニズムとプライバシーと情報保護に関する心配の増加は、顧客のゲーム体験を複雑にします。

  • Video Game Industry Association(VGIA)によると、オンラインマルチプレイヤーゲームの開発と維持には、大きな金融投資が必要です。 2023年、オンラインマルチプレイヤーゲームを開発するための平均コストは5,000万ドルと推定され、継続的な更新とサーバーメンテナンスが継続的なコストを追加しました。これらの高い費用は、小さなスタジオが市場で競争する能力を制限する可能性があります。
  • エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、オンラインゲーム市場は非常に飽和状態になり、毎年何千ものゲームがリリースされています。 2023年に、2,000を超える新しいゲームが世界的に開始されたことが報告されました。これにより、激しい競争と開発者が目立つ課題につながることが報告されました。この過飽和は、市場を希薄化し、新しいタイトルが大幅な牽引力を得ることを難しくすることができます。

オンラインゲーム市場の地域洞察

  • 北米

北米では、ゲームコンソール、PC、およびセルラーガジェットの過度の採用を使用して推進されているネットゲーム市場のかなりの割合を保持しています。米国のオンラインゲーム市場は、モバイル、PC、およびコンソールシステム全体で過度のゲームの採用によって推進される世界最大の世界の1つです。 2024年には、市場は300億ドルを超える収益を超えると予想されており、Cell Gamingテクノロジーのセルゲームの増加、eスポーツの評判、進歩を使用することにより、強力なブームの軌跡が促進されます。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパはオンラインゲームの重要な場所であり、英国、ドイツ、フランス内の強力な市場があります。この地域では、ラインゲームやeスポーツでマルチプレイヤーで上向きの推力が見られ、ヨーロッパのWebが多くの最も重要なトーナメントやリーグをホストしています。欧州市場は、並外れたインフラストラクチャからの利点もあり、クラウドゲームとセルゲームを促進しています。ただし、特に情報プライバシーや年齢制限に関するより厳しいルールは、課題を引き起こします。それにもかかわらず、CellularおよびPCゲームへの関心の高まりは増加を促進し続けています。

  • アジア

アジアは、中国、日本、韓国などの国の支配のために、オンラインゲーム市場内で最大かつ最速の場所です。モバイルゲームは非常に有名で、中国は販売時代の世界的なリーダーです。韓国のような国でのeスポーツの台頭も、市場ブームに劇的に貢献しています。ただし、アジアは、中国でのゲーム制限を含む政府のガイドラインの観点から課題に直面しており、レクリエーションの利用可能性と顧客の行動に影響を与える可能性があります。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

オンラインゲーム市場の主要なエンタープライズプレーヤーは、継続的なイノベーションと市場の拡大を通じて増加を促進しています。企業はクラウドゲームの先駆的な改善を行っており、強力なハードウェアを求めずにいくつかのガジェット全体で、絶妙なビデオゲームを手元に置いています。さらに、拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)の統合により、没入型ゲーム研究が改善されています。また、これらのゲーマーは、スマートフォンの浸透が高い分野でのモバイルゲームの採用の増加を利用して、上昇市場に増加しています。 eスポーツとストリーミングプラットフォームの台頭も同様に消費者の関与に貢献します。ゲーム内の収益化ファッションが一貫した販売ストリームを提供すると同時に。

  • Blizzard Entertainment:World of WarcraftやOverwatchなどの人気のあるフランチャイズで知られるBlizzard Entertainmentは、オンラインゲーム市場の主要なプレーヤーであり続けています。 Activision Blizzardによると、2023年には、Blizzardのゲーム全体で1億2,000万人以上のアクティブなユーザーがいて、World of Warcraftは400万人以上のアクティブサブスクリプションを占めています。
  • Electronic Arts(EA):FIFA、Madden NFL、Simsなどのフランチャイズで知られる主要なゲーム会社であるElectronic Arts(EA)は、オンラインゲーム市場で引き続き支配的な勢力です。 2023年、EAは、人気のあるEAスポーツタイトルや頂点の伝説を含むオンラインゲームに4000万人以上のプレイヤーが参加し、市場シェアに大きく貢献したと報告しました。

トップオンラインゲーム会社のリスト

  • Blizzard Entertainment (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Giant Interactive Group (China)
  • GungHo Online Entertainment (Japan)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NCSOFT (South Korea)
  • Sony (Japan)
  • Take-Two Interactive Software (U.S.)
  • Tencent (China)
  • Zynga (U.S.)

主要な業界開発

2023年10月: オンラインゲーム市場での産業改善の1つは、MicrosoftがXbox Cloud Gamingの発売でした。 Xboxゲームの一部であるこのサービスは、Ultimate Subscriptionをパスすることで、プレイヤーがゲームハードウェアを捧げることなく、スマートフォン、タブレット、PCで例外的なコンソールゲームを動かすことができます。クラウド生成の電気を活用することにより、Microsoftは、主に強力なゲームPCへの入場が少ないエリアで、より多くの視聴者にとってより到達しやすくなっています。

報告報告

オンラインゲーム市場は、技術の進歩と消費者の好みを動かすことで駆り立てられ、迅速な増加を引き続き楽しんでいます。モバイルゲーム、クラウドサービス、パスプラットフォームゲームの上向きのプッシュは、従来の境界を分解しており、ビデオゲームを世界的なターゲット市場に最適にしています。さらに、eスポーツとマルチプレイヤーゲームの評判の高まりは、アプリ内購入やサブスクリプションなどの新しい収益化戦略と同時に、一定の販売ストリームを作成すると同時に、エンゲージメントを高めます。 AR、VR、およびブロックチェーンテクノロジーの改善により、市場は適応する態勢が整っており、没入型および分散型ゲーム研究を提示しています。

ただし、市場は、規制上のハードル、データプライバシーの心配、ゲーム中毒の能力とともに、課題に直面しています。アジアのような一部の地域は、収入時代のフレーズをリードしていますが、中国のような国の厳しい法律は成長を制限する可能性があります。さらに、マイクロトランザクションとサブスクリプションの提供で構成される収益化ファッションの複雑さの高まりは、購入者に対する経済的圧力も推論するかもしれません。これらの障壁にもかかわらず、全体的な市場の見通しは依然として素晴らしいものであり、クラウドゲームやソーシャルゲームグループのような新たな傾向が、ビルダーとプレーヤーの両方の新しい成長機会を開始します。

オンラインゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 27.81 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 53.67 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 5.6%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • スマートフォンオンラインゲーム
  • PCSオンラインゲーム
  • その他

アプリケーションによって

  • 子供
  • アダルト

よくある質問