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オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、ターンベースのオンラインRPG、戦術RPG、オープンワールドRPG)、アプリケーション(エンターテイメント、レジャー、レジャー&ストリーミング&ストリーミング&マイナストレーニング、ソーシャルトレーニング、ソーシャルトレーニング) 2034年までの予測
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オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場の概要
グローバルオンラインロールプレイング(RPG)ゲームの市場規模は、2025年に2192億米ドルであり、2034年に6586億米ドルに触れると予測されており、予測期間中に11.62%のCAGRを示しています。
オンラインロールプレイング(RPG)ゲームマーケットプレイスは、グローバルなゲーム企業のダイナミックで広大なセクションとして浮上し、技術の強化、インターネットの浸透の増加、没入型のストーリーテリングコードの上向きの推進力を通じて指数関数的な増加を経験しています。 MMORPG(大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)、ARPG(アクションロールプレイングゲーム)、およびブラウザーまたはアプリベースの完全なRPGを網羅するこれらのビデオゲームは、深い物語、男性、または協力的または攻撃的なマルチプレイヤーメカニクス、および慢性的な仮想世界を特徴としています。この市場は、各高度および発展途上国のゲーマーの絶え間ない基盤の助けを借りて、いくつかの年齢組織と人口統計にまたがる国際的な聴衆に対応しています。ハイペースネットの急増とスマートフォンとゲームコンソールの遍在により、市場の拡大のための肥沃な地面が生まれました。北米、ヨーロッパ、およびアジア太平洋地域は支配的な地域であり、アジア、特に中国、日本、韓国は、ゲームインフラストラクチャにおける強力なゲーム文化と資金提供により、大きく貢献しています。この組織は、レクリエーションの出版社やBlizzard Entertainment、Square Enix、Netease、Tencentなどの開発者を通じて密接に刺激されており、その後の写真、AI主導のストーリーテリング、循環プラットフォームのプレイ可能性で境界を押し続けます。
米国の関税の影響
オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム(LBE)セクターに影響を与える米国の関税
米国の価格表、特に中国のソフトウェアプログラム、ハードウェア、仮想サービスをターゲットにした価格表の賦課は、オンラインのロールプレイング(RPG)ゲーム市場で微妙な影響を与えました。仮想コンテンツ素材は、身体のアイテムと同等の方法で遅滞なく課税されるわけではありませんが、ゲームの環境は、ハードウェアのインポート、改善アウトソーシング、および国境を越えた交換ルールになりやすい可能性のある国際的なデジタル流通パートナーシップに密接に基づいています。レクリエーションの改善、特にバックエンドコーディング、アートデザイン、オンラインRPGの資産作成の大部分は、料金の効率のために中国、インド、ベトナムなどの国のチームに外注されています。ソフトウェアの提供やクラウドコンピューティングインフラストラクチャに関税が課されると、オフショア開発パイプラインに依存する米国のプライマリーベースのゲームグループの改善料金を回心させることができます。さらに、GPU、サーバー、周辺機器を含むスポーツの改善と遊びに重要なハードウェアコンポーネントは、より高い輸入責任、各ビルダーの料金の拡大を拡大し、ユーザーを放棄します。たとえば、価格表のためにGPUとゲームコンソールの料金の増加により、チャージにかぶった顧客の間でハードウェアベースのゲームへの呼び出しが削減され、それによってPhoto-in Depth RPGタイトルのスポーツの採用と保持料が影響します。さらに、中国のような影響を受ける国からの報復価格表および交換規制は、特に中国がMMORPGの最大のクライアントの1つであるため、これらの有利な市場へのアメリカのレクリエーション出版社のアクセスを回避できます。
最新のトレンド
オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場の成長を促進する没入型テクノロジー
オンラインのロールプレイング(RPG)ゲーム市場で最も変革的で急いで加速する傾向の1つは、ブロックチェーンとWeb3テクノロジーのゲームプレイメカニクス、金融システム、および人の所有モデルへの統合です。この進化は、プレイツーイヤーン(P2E)またはGameFish(ゲームファイナンス)として知られるRPGの新しいテクノロジーをあきらめています。ゲーマーは、スポーツの成果、参加、コンテンツの紹介を通じて暗号通貨またはNFTに基づいた報酬を獲得できます。これらのブロックチェーン統合されたRPGは、分散型の再現経済を分散させ、デジタルアクティビティからの実質的な料金抽出を可能にする従来の参加者のダイナミクスを再定義しています。プレイヤーは現在、単なる消費者ではありません。彼らは、珍しい武器、皮、キャラクター、または慢性的なスポーツの世界に着陸するなどのデジタル資産を所有している利害関係者になります。 「Alluvium」、「Big Time」、「Star Atlas」などのゲームは、分散型経済によって助成され、ブロックチェーン市場でのNFTSの売買を許可するAAAレベルのRPGレポートを提供することにより、このエリアを先駆けています。この傾向は、より広いメタバースビジョンと一致しており、プレイヤーはゲーム、構造、仮想環境にわたってプロパティとアイデンティティを循環させることができます。
オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場セグメンテーション
タイプに基づいています
タイプに基づいて、グローバル市場は、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、ターンベースのオンラインRPG、戦術RPG、オープンワールドRPGに分類できます。
- 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム - これらのビデオゲームは、多くのゲーマーが同時に相互作用する大規模なオンラインワールドを特徴としています。 MMORPGは、個々の開発、広大なクエスト、ギルドシステムに関する意識、そして社会的相互作用を維持します。例には、World of Warcraft、Final Fantasy XIV Online、Black Desert Onlineが含まれます。
- アクションロールプレイングゲーム-ARPGは、男性または女性の改善と組み合わせたリアルタイムの戦闘メカニクスに優先順位を付けます。これらのゲームは通常、スピーディなペースであり、ダンジョンクロール、ルートシリーズ、スキルツリーのカスタマイズを網羅しています。人気のタイトルには、Path of Exile、Diablo IV、Genshin Impactが含まれます。
- ターンベースのオンラインRPG-これらのゲームには、戦略的でフリップごとのターン戦闘と意思決定が含まれます。伝統的に未婚の参加者ですが、現代のバリエーションはオンライン協同組合またはPVPモードを許可しています。例には、Raid:Shadow LegendsとFire Emblem Heroesが含まれます。
- 戦術RPG-これらは、グリッドに基づいた動きと方法を強調し、深い物語を定期的に提供します。同意しないRPGやLang Risser Mobileのようなゲームは、この種類に分類されます。
- Open-World RPGS-これらのRPGは、移動と選択の高い自由度を持って探索するためのかなりのオープンな環境をゲーマーに提供します。オンラインバージョンには、エルデンリングとエルダースクロールオンラインで、マルチプレイヤー協同組合または反対の要因が含まれます。
アプリケーションに基づいています
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は、エンターテイメントとレジャー、プロのeスポーツ&ストリーミング、教育&文化トレーニング、シミュレーションとロールトレーニング、ソーシャルネットワーキング、仮想相互作用に分類できます。
- エンターテインメントとレジャー - これは、RPGがカジュアルで筋金入りのゲーマーによってエンターテイメントの源として消費される主要なアプリケーションセグメントです。ソロストーリー探査、協同組合マルチプレイヤーアドベンチャー、競争力のあるPVPが含まれます。
- プロフェッショナルなeSports&ストリーミング - オンラインRPGは、ゲーマーがゲームプレイをストリーミングし、トーナメントに参加し、TwitchやYouTubeなどのプラットフォームを通じて利益を得ることで、プロのゲームやコンテンツの素材の紹介にますます組み込まれています。ここでは、PVP要因と季節競技を備えたゲームが区別されます。
- 教育および文化トレーニング - 一部のRPGは、言語、歴史、または選択の才能をコーチするために、教育環境または学校教育環境で使用されています。彼らは、戦略的な質問とロールプレイに基づいた知識を獲得することを促す複雑な不測の事態をシミュレートします。
- シミュレーションとロールトレーニング-RPGフレームワークは、役割、リーダーシップの改善、ソフト能力のトレーニングをシミュレートするために会社または陸軍教育環境に雇われていますが、これはニッチな代理店で覆われたソフトウェアです。
- ソーシャルネットワーキングと仮想相互作用 - 特に、アップパンデミックを掲載したRPGは、ソーシャルインタープレイ、デジタル集会、デジタルネットワーク構成のハブになりました。 VarcharやSecond Life(純粋なRPGではありませんが)などのゲームは、ゲームやデジタルの社会構造の間で緊張を曖昧にします。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするためのグローバルなインターネットとスマートフォンの浸透の上昇
オンラインのロールプレイング(RPG)ゲーム市場の成長の背後にあるナンバーワンの原動力の1つは、特に成長と上昇市場での世界的なネット接続性とスマートフォンの浸透における指数関数的な上向きのプッシュです。現在、世界中で5億人以上の人間がインターネットに関連しており、40億人以上がスマートフォンを所有しているため、オンラインビデオゲームに参加することで、これまで以上に民主化されています。インターネットの顧客のこの開発ベースは、RPGビルダーに肥沃な床を与えて、中間層のデバイスでも裕福なレポートを提供するセルのような心と移動プラットフォームのRPGを使用して、新しい視聴者を目標にしています。 「Genshin Impact」や「Black Desert Mobile」などのモバイルRPGは、ハンドヘルドゲームで実行可能なものを再定義し、コンソールエクスペレントビジュアル、ディープナラティブ、リアルタイムのマルチプレイヤー機能を与えます。特に東南アジア、ラテンアメリカ、サハラ以南のアフリカなどの地域でのスマートフォンとモバイル情報の手頃な価格の増加により、オンラインRPGの大規模な未開発市場のロックが解除されています。これらの市場は、以前はPCまたはコンソールのゲーム料金が高いため、到達できませんでした。現在、モバイルファーストRPGとハードウェアの境界をバイパスするクラウドゲームコンピテンシーにより、数十万人の最近のゲーム愛好家がRPGの雰囲気に陥っています。
市場でゲーム開発ツールとプラットフォームの進化を拡大する必要があります
オンラインRPGゲームマーケットプレイスのもう1つの大規模な動機は、ゲーム開発ギアとシステムの迅速な進化と民主化であり、RPGタイトルの優れた複雑さとスケーラビリティを同時に改善しても、開発者のアクセス障害を減らしました。 Unreal Engine、Unity、CryEngine、Godotなどのツールは、裕福な3D世界、実際の時間マルチプレイヤー機能、および優れたAI構造を構築するための効果的で到達可能な、定期的に使用できるシステムを提示することにより、改善パノラマに革命をもたらしました。これらのエンジンには、大規模な資産ライブラリ、物理エンジン、リアルタイムのレンダリングスキル、およびゴープラットフォームの展開を支援することができ、ビルダーがPC、コンソール、モバイルエコシステム全体のRPGを比較的簡単に発売することができます。手続き型生成とAI主導のコンテンツマテリアルアドベントの使用の増加により、ビルダーは主に参加者の決定に基づいて進化する広大でダイナミックなスポーツの世界を構築することができました。これは、現在のRPGエクスペリエンスの重要な特徴です。
抑制要因
ゲーム中毒、規制の精査、およびコンテンツの検閲よりも高い生産
オンラインRPGゲームマーケットプレイスの膨大な抑制の側面は、特に若々しい人口統計の中で、ゲームの依存、規制の精査、コンテンツの重要な検閲に対する懸念の発展です。 RPGは没入型のストーリーライン、連続開発システム、ソーシャルマルチプレイヤーの相互作用で設計されているため、多くの場合、ディスプレイ時間と反復的な関与を促し、時には強迫的なゲーム行動につながります。国際的に政府と保健会社は、世界保健機関(WHO)が2019年に精神的フィットネス状態として正式に「ゲーム疾患」を発見していることを観察しています。たとえば、中国は、2021年の時点で1週間に合わせて未成年者のラインゲームを制限する規制を実施し、世界最大のゲーム市場の1つで消費者の保持と収益化に深刻な影響を与えました。これらの制限はもはや消費者の娯楽を減らすだけでなく、建設業者がローカライズされたコンテンツとコミュニティエンゲージメント戦略にお金を費やすこともより困難になります。

クラウドゲームとサブスクリプションベースのゲームストリーミングサービスの需要の増加
機会
オンラインのロールプレイング(RPG)ゲーム市場内で最も有望な機会の1つは、クラウドゲームとサブスクリプションベースの完全にスポーツストリーミングの提供の拡大する可能性の範囲内にあり、これはエントリーとスケーラビリティの正しい革命に革命をもたらす態勢が整っています。 Xboxクラウドゲーム(Xboxゲームパスの一部)、Nvidia Geforce Now、Amazon Luna、Googleの現在引退したスタディアなどのクラウドゲームプラットフォームは、高品質のRPGビデオゲームを低スペックのデバイスでシームレスに演奏できるバージョンの基礎を築きました。
これにより、高価格のハードウェアの欲求が取り除かれ、能力購入者ベースを拡大し、ゲームコンソールやゲームPCが財政的に手の届かないほどの成長経済における市場の浸透を大幅に拡大します。特にアジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカで、インターネットインフラストラクチャが改善し、5Gネットワークが増殖するにつれて、複雑でグラフィック集約型のオンラインRPGに関与するためのアクセスの障壁が引き続き侵食されます。

エスカレートする開発コストと関連するリソースの強度の欠如
チャレンジ
オンラインRPGゲーム市場に直面している最も重要なタスクは、競争力のあるタイトルの開発に関連するエスカレートする改善コストと有用なリソースの強度です。プレイヤーの予想が高くなっている写真、オープングローバルメカニズム、AAAタイトルの物語の強度の安定した宣伝のために、ゲーム開発者はますます最先端の広大なRPGレポートを提供するというかなりの圧力の下にあります。最先端のMMORPGまたは大規模なオンラインRPGを作成するには、アートワークデザイン、映画のストーリーテリング、実際の物理学、サウンドエンジニアリング、サーバーインフラストラクチャ、マルチプレイヤーメカニクス、慢性ライブオペレーションへの大規模な投資が必要になります。
開発サイクルは定期的に4〜7年に拡大し、予算は数十から数千のグリーンバックまでの範囲です。これにより、主に一部のRPGタイトルのみがブレイクアウトヒットになり、多くの企業が投資を回収できない企業で、出版社にとって金銭的危険が増加します。さらに、余分なゲームがライブサービスファッションを採用するにつれて、開発者は、スポーツの予備リリース後、長期的な運用予算と担当者を考慮に入れた後、ノンストップの更新、バグ修正、季節のコンテンツ、コミュニティエンゲージメントを提供することが期待されています。レクリエーションAI、アニメーション、ブロックチェーンの統合を含む専門地域での人材不足も同様に、遅延と料金を悪化させます。
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オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場の地域洞察
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北米
北米、特に米国のオンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場シェアは、過度のユーザーエンゲージメント、優れたインフラストラクチャ、および繁栄するインディー開発者を介して駆動される周辺を特徴とするオンラインロールプレイ(RPG)ビデオゲームの成熟したが絶えず拡大する市場を表しています。高いブロードバンドの浸透、フルサイズのコンソール、PCの所有権、および頑丈なデジタルリテラシーの人口からの米国のゲームランドスケープの祝福により、洗練されたRPGレビューの肥沃な地位になります。 World of Warcraft、Elder Scrolls Online、Fallout 76で構成されるタイトルは、この地域内に頑丈な人の基地を維持しており、BaldurのGate Threeのような新しいゲームは最近、物語のオンラインRPGで趣味を再活性化しました。さらに、北米のゲーマーは、没入型の物語、男性または女性のカスタマイズ、オープングローバル環境、およびマルチプレイヤーの相互作用に対する堅牢な好みを示しています。これにより、開発者はAIプッシュされたストーリーテリング、動的な選択制作システム、パスプラットフォームの統合を継続的に革新することを承認しています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、文化的な豊かさ、多くのゲームの可能性、主流とインディービルダーの両方の堅牢な足場を特徴とするオンラインRPGゲーム市場内の多くの非常に熱心な周辺を表しています。ドイツ、フランス、英国、ポーランド、北欧諸国を含む国は、ヨーロッパのRPGプレーヤーベースの背骨を形成し、それぞれが地域市場のダイナミクスに独自に貢献しています。ヨーロッパのゲーマーは、物語主導の戦略的で伝承伸展のRPGを望む傾向があります。ウィットチャーシリーズ(ポーランドのCDプロジェクトレッドの助けを借りて進化した)、オリジナルシンII(ベルギーのラリーナスタジオから)、ダークソウル(ヨーロッパで広くヨーロッパである)などのタイトルの評判に浸透しています。この地域は、歴史的にコンソールを介してPCゲームを受け入れてきました。これは、過剰なエンドコンピューターとゲームラップトップに合わせた多くのRPGの設計とリリース技術を奨励しています。ただし、クロスプラットフォーム機能とセルゲームの出現により、RPGはガジェット全体へのエントリの右に増加しています。ヨーロッパはまた、ギルドウォーズ2、ファイナルファンタジーXIVオンライン、およびブラックデザートオンラインでのMMORPGの人気が人気がありますが、非衝撃的なオンライン機能を備えたシングルプレイヤーRPGに対する強い欲求を示しています。ヨーロッパの具体的な強みの1つは、特にスウェーデン、フィンランド、オランダなどの国際的な場所で、EUが資金提供したパッケージ、政府の助成金、ゲームインキュベーターによってサポートされる活気のあるインディー開発シーンにあります。
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アジア
アジアは、世界中のオンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場の支配的な周辺であり、膨大な人口、根深いゲーム文化、セルファーストおよびマルチプレイヤーRPGの競争力のある革新を支援しています。中国、韓国、日本などの国は主要な大国ですが、インドネシア、ベトナム、タイ、フィリピンを含む東南アジアの国際的な場所は、過剰な成長市場として浮上しています。中国は、世界中の最大のゲーマーとの料金と、Pave要素とPVP要素を組み合わせたMMORPGとFableをテーマにしたRPGに対する強力な欲求で料金をリードしています。 TencentやNeteaseなどの中国の主要な代理店は、Honor of Kings、Fantasy Westward Journey、Moonlight Bladeなどのゲームで近くの市場を支配していませんが、グローバルRPGフランチャイズの出版社やトレーダーとしても機能します。日本では、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ペルソナを介して拡張された物語の裕福なコンソールRPGの遺産が、オンラインおよびモバイルスペースに成功しました。
トップオンラインロールプレイング(RPG)ゲーム会社のリスト
- Blizzard Entertainment – (U.S.)
- Square Enix Holdings Co., Ltd. – (Japan)
- CD Projekt Red – (Poland)
- Tencent Holdings Ltd. – (China)
- NetEase Games – (China)
- miHoYo (HoYoverse) – (China)
- Bethesda Softworks (a subsidiary of Microsoft) – (U.S.)
- NCSoft Corporation – (South Korea)
主要な業界の開発
2025年3月、Square Enixは、Final Fantasy XIV:Echoes of the Voidのグローバルな発売を発表しました。このアップデートは、完全にゴープラットフォームの雰囲気をもたらし、フランチャイズの歴史の中で初めてPC、PlayStation、Xboxの顧客の間でシームレスなプレイを可能にしました。また、この拡張は、RPGのストーリーテリングとパーソナライズで主要な技術的バウンスを採取することで、大規模な言語ファッションを使用して駆動される、AIに生成されたクエスト分岐、手続き的に設計されたダンジョン、およびリアルタイムNPCインタラクションを特徴としていました。
報告報告
技術の進歩、消費者の間の好みの変化、世界中の投資努力のおかげで、LBE市場は急速に近代化されています。人々がVR、AR、AI、その他のインタラクティブフォームをますます使用するにつれて、LBE会場は家の外でエンターテイメントに新しい興奮をもたらしています。ユニバーサル、ディズニー、サンドボックスVR、Netflixなどのトッププレーヤーの一部は、ユーザーを有名なストーリーと結びつけるインタラクティブな会場に多くの投資を続けています。米国とカナダは、重要なインフラストラクチャと将来の見通し市場のために依然としてリードしていますが、アジアはテクノロジーに精通した市民と都市スペースの拡大のおかげですぐに追いついています。ヨーロッパは豊かな文化を使用して、芸術の歴史を持つ場所で人々にユニークな体験を提供します。しかし、業界は、大きな出発費用、安全性に関する心配、そしてプレーヤーを興味を持たせるために製品を定期的にリフレッシュするという負担などの問題を扱っています。それでも、このセクターは、AIのパーソナライズ、グローバルな提携、小売および都市管理におけるレジャー、ビジネス、エンターテイメントの概念の使用を通じて多くの機会を持っています。ソーシャル会場が再開された今、ソーシャルおよびテクノロジーの充電された経験に対する顧客の需要が増加し続けるため、業界は成長するように設定されています。すべてのことを考慮して、LBE市場は、オンラインと直接の両方でエンターテインメントにどのようにエンターテインメントに参加するかを変えて再定義するために、創造性、ビジネス戦略、新しいテクノロジーに参加することにより、より広いエンターテイメント業界の成長の大きな可能性を提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 21.92 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 65.86 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 11.62%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
グローバルなオンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場は、2034年までに658億6,000万米ドルに達すると予想されています。
オンラインロールプレイング(RPG)ゲーム市場は、2034年までに11.62%のCAGRを示すと予想されています。
オンラインのロールプレイング(RPG)ゲーム市場の推進要因は、市場を後押しするためのグローバルなインターネットとスマートフォンの浸透の増加であり、市場のゲーム開発ツールとプラットフォームの進化を拡大する必要性です。
主要な市場のセグメンテーションには、などのタイプに基づいて、次のようなアプリケーションに基づいています。タイプの大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、ターンベースのオンラインRPG、戦術RPG、オープンワールドRPGに基づいています。アプリケーションエンターテイメントとレジャー、プロのeスポーツ&ストリーミング、教育&文化トレーニング、シミュレーションとロールトレーニング、ソーシャルネットワーキングと仮想相互作用に基づいています。