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リアルマネースキルゲームの市場規模、シェア、成長、タイプ別の業界分析(アーケードゲーム、カードゲーム、eスポーツ、デイリーファンタスティックスポーツ、パズルゲーム、トリビア&ワードゲーム、その他)下流業界別(男性、女性)および2035年までの地域予測
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リアルマネースキルゲーム市場の概要
世界のリアルマネー スキル ゲーム市場は、2025 年に 221 億米ドルと評価され、2026 年には 251 億 8000 万米ドルに成長し、2035 年までに 816 億米ドルに達すると予想されており、予測期間中の CAGR は 13.92% と予測されます。
今日のオンライン ゲームの急成長においても、リアルマネー スキル ゲームは依然としてその地位を保っています。スキルとは、ゲームの結果がユーザーの優れた知識、訓練、注意、経験、その他のスキルに大きく依存することを意味します。運を完全に無視することはできませんが、ユーザーの身体的能力 (機敏な反応や器用さなど) や知的能力 (論理的思考、戦略的思考、知識) が重要な役割を果たします。人気のあるスキルベースのゲームには、カード ゲーム、パズル、e スポーツなどがあります。これらは運やチャンスを減らし、ゲームを主流のエンターテイメントやソーシャル メディアの代替品にしています。したがって、リアルマネースキルゲーム市場は人気があり革新的なビジネス環境です。プレイヤーにとっての魅力は、ゲームをプレイしてリアルマネーを獲得できることですが、スキルによって勝つ可能性を高めることもできます。最も重要なことは、リアル マネー スキル ゲームは、世界のほとんどの地域で合法なゲームであることです。オンラインギャンブル完全に違法です。
スマートフォンの需要の増加、インターネット技術の進歩、ユーザーの購買力の向上は、リアルマネースキルゲーム市場の成長を促進するいくつかの要因です。デジタル革命の結果、データ ストレージ用のクラウド プラットフォームの人気が高まっており、オンラインでビジネスを行って支払いを行う顧客の数も増加しています。デジタルプラットフォームの急速な台頭とインターネット普及の成長により、消費者はリアルマネースキルゲームプラットフォームに簡単にアクセスできるようになり、予測期間中のリアルマネースキルゲーム業界の発展が促進されます。人工知能テクノロジーは行動のパターンを検出し、ゲームの不正行為を防ぐことができます。デジタル通貨とシームレスなインターネット アクセスの急速な導入により、個人の利便性が提供され、市場の成長が促進されます。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2025 年の価値は 221 億米ドル、CAGR 13.92% で成長し、2035 年までに 816 億米ドルに達すると予想されます
- 主要な市場推進力: スマートフォンの急速な普及とモバイルの普及により、アジア太平洋地域は 2024 年に市場の 52% 以上を獲得しました。
- 主要な市場抑制: 消費者の 58% は、デバイスが脆弱であることを懸念しています。ゲーマーの 86% が個人データの安全性について懸念を表明しています。
- 新しいトレンド: ファンタジー スポーツ シェア ≈ 25%。トリビア ≈15%;北米の開発者の間でのブロックチェーンの使用率は 40% を超えています。
- 地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域は 52% 以上の市場シェアで首位。北米が世界シェア約 28% でこれに続きます。
- 競争環境: カジュアルゲーマーは市場収益の 50% 以上を占めており、2024 年には主要な競合他社がカジュアルおよびモバイルファーストの製品を優先することになります。
- 市場セグメンテーション: スキルベース/アーケード スタイルのスロット >50%、ファンタジー/デイリー スポーツ ≈25%、トリビア & 単語ゲーム ≈15%、残りのセグメント ≈10% (2024 年)。
- 最近の開発: 北米の開発者におけるブロックチェーンと安全な支払いの採用率は 40% を超えています。ネブラスカ州の登録スキルゲームは2022年後半から44%上昇した。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)により人手不足とサプライチェーン不足によりゲーム施設が崩壊
新型コロナウイルス感染症の流行により、世界中の人々の日常生活が大きく変わり、外出や交流ができないという衝撃的な状況に直面しています。人々は日々の雑務で疲れており、制限のため旅行する機会もありませんでした。これにより、彼らはオンライン ゲームを娯楽とエンゲージメントの源として楽しむようになりました。ゲームは、自宅で社会的な交流を求める人々に没入型のエンターテイメントを提供しており、ゲームの需要が大幅に増加しています。さまざまな国の政府によって課された強制的な制限や社会的距離の確保により、消費者や企業活動が減少し、道路規制により人々は自宅に留まり、社会的距離を保つことが余儀なくされています。開発者は自宅からリモートで作業できるため、ゲーム開発部門はコロナウイルスの流行による大きな影響を受けていない。一方で、原材料不足、労働力不足、サプライチェーンの混乱により、ゲーム機器の生産が崩壊しました。
最新のトレンド
人気の高まり デジタルゲームが市場の成長を促進する
今日では、無料ゲームがオンラインで幅広く入手できるようになったことでゲームの人気が高まっており、市場にプラスの影響を与える最も重要な要素の 1 つとなっています。さらに、プロおよびアマチュアのプレーヤーの間でエレクトロニック スポーツおよびマルチプレイヤー ゲームの人気が高まっており、市場の見通しは良好です。さらに、さまざまなビデオ ゲームの強力な性質と、物理的なゲームからビデオ ゲームへの若者のシフトが増え続けていることにより、市場の成長が加速しています。さらに、インターネットにアクセスし、他の人々と通信し、コンテンツをストリーミングし、ゲームをプレイするためのスマートフォン、タブレット、ラップトップの使用の増加が市場の成長を支えています。さらに、高度なグラフィックスエンジンと情報技術(IT)の助けにより、ビデオやオンラインゲームの品質がますます向上し、市場の成長をサポートします。さらに、主要な市場プレーヤーが拡張現実仮想現実 (VR) と統合されたゲーム。コンピューターで生成された環境でプレーヤーの物理的な存在を刺激する体験を作成できます。
- インド政府 (報道情報局) によると、インドでは推定 4,500 万人 (4 億 5,000 万) 人がリアルマネー オンライン ゲームによって悪影響を受けています。
- 全インドゲーミング連盟 (AIGF) の業界憲章は、主要なプラットフォームが現在「No-Bot」および RNG 認定を要求し、苦情処理担当者の開示を規定していると報告しています。これは、信頼を向上させるために憲章署名者 (AIGF メンバー) の 100% が採用しているコンプライアンス基準です。
リアルマネー スキル ゲーム市場セグメンテーション
タイプ別分析
種類に応じて、市場はアーケード ゲーム、カード ゲーム、e スポーツ、デイリー ファンタスティック スポーツ、パズル ゲーム、トリビア & 単語ゲームなどに分類できます。アーケードゲームが主要セグメントになると予想されます。
アプリケーション分析による
下流産業に基づいて、市場は男性、女性に分けることができます。男性が支配的なセグメントになるでしょう。
推進要因
デジタルゲームの視聴者の増加が市場の成長を促進する
ゲームは使いやすく、何か新しいことをする機会を提供するため、若者に娯楽を提供します。これは、オンライン ゲームの選択肢の増加と、プレイヤーが独自のキャラクターを育成できるロール プレイング ゲームの人気とともに、ゲーム市場の成長の重要な要因の 1 つです。さらに、オンライン ゲームもスマートフォン、パーソナル コンピューター (PC)、ラップトップを介して複数のプラットフォームで無料でストリーミングされるため、非常に人気が高まっており、ゲームの範囲はさらに拡大しています。デジタルゲーム世界中の視聴者。
- スマートフォンとモバイルの配信: 2024 ~ 25 年度のインドにおけるモバイル ゲームのインストール数は 84 億 5,000 万件で、スキル ゲームへのモバイル アクセスの分布が非常に高いことがわかりました。
- インドには約 4 億 4,200 万~4 億 5,000 万人のオンライン ゲーマーがおり、スキル プラットフォームに対応可能な大規模なプレイヤー ベースを提供しています。
無料ゲームの普及により市場が急成長
市場の成長は、無料ゲームの普及とトランザクション集約の出現によって支えられています。 ゲームの収益化は常に実行可能で収益性の高いビジネスです。モバイル ゲームのデザインにより、開発者は配信ネットワーク全体 (Apple App Store など) を通じて世界中の顧客に瞬時にリーチできるようになります。リアルマネー スキル ゲームがうまく機能する場合、ほとんどの分野でライセンスを取得したり、その他の規制を受ける必要はありません。これにより、予算が限られた小規模スタジオを含め、ほとんどの開発者がリアル マネー スキル ゲーム市場に参入しやすくなります。
抑制要因
若者の間で増加する依存症が市場の成長を妨げている
ビデオゲームを集中的にプレイするプレイヤー、特に子供が依存症になる人が増えています。これにより、学習が困難になり、社会不安が生じます。したがって、そのような活動は、親が子供のためにゲーム システムを購入することを思いとどまらせます。依存症回復会社The Recovery Villageによると、2021年4月の時点で世界中で20億人以上がビデオゲームをプレイしており、ゲーマーの1%から10%が強迫性依存症の問題を抱えているという。さらに、ビデオゲームへの依存は精神的健康上の問題に発展する可能性さえあるため、親は自分の子供にこの製品を購入したくないのです。これは、市場での成長を制限する要因となる可能性があります。
- 2022 年から 2025 年 6 月までの間に、リアルマネー スキル プラットフォームの市場リーチを制限する厳格な規制執行を反映して、1,524 の賭博およびギャンブルの Web サイト/アプリがブロックされました。
- さらに、Paytm First Games は 5,712 億ルピーの GST 需要に挑戦しており、オペレーターの活動を制約する重大な財政上の義務を浮き彫りにしています。
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リアルマネースキルゲーム市場の地域的洞察
アジア太平洋地域が予測期間中に支配的な地域になると予測
アジア太平洋地域は2020年に869億6,000万ドルと評価され、予測期間中もトップを維持すると予想されています。ビデオゲーム機はビデオゲーム業界の発展において重要な役割を果たしており、この業界の消費者の間でますます人気が高まっています。たとえば、2019年5月、Business Insiderは、日本でNintendo Switchが812万台、PlayStation 4が691万台売れたと報じた。さらに、都市人口の急速な増加により、発売および販売される人気のビデオ ゲームの成長に対する意識が高まり、消費率の向上につながります。世界銀行によると、2019年の東アジアおよび太平洋地域の都市人口は59,887%で、前年比59,053%増加しました。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- Flutter — グローバル ブランド全体で毎月約 1,460 万人のアクティブ プレーヤーを魅了しています。
- モバイル プレミア リーグ (MPL) — 1 億人を超えるユーザーをホストし、プラットフォーム上で 30 以上のゲーム形式を提供しています。
リアルマネースキルゲームのトップ企業のリスト
- Flutter (Ireland)
- Mobile Premier League (MPL) (India)
- Bet365 (U.K.)
- GVC Holdings (Douglas)
- World Winner (U.S.)
- Kindred Group (U.S.)
- WINZO (India)
- Paytm First Game (India)
- EazeGames (Netherlands)
- Game Duell (Germany)
- CASHBET (U.S.)
- SKILLZ (U.S.)
- Tether Games (U.S.)
- Nazara Technologies (India)
- Dream11 (India)
- NetEnt (U.S.)
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 22.1 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 81.6 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 13.92%から 2025 to 2035 |
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予測期間 |
2025-2035 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のリアルマネー スキル ゲーム市場は、2035 年までに 816 億米ドルに達すると予想されています。
リアルマネースキルゲーム市場は、予測期間中に13.92%のCAGRを示すと予想されます。
スマートデバイスの使用の増加、オンラインでの無料ゲームの普及、eスポーツやマルチプレイヤー競技の人気の高まりは、リアルマネースキルゲーム市場を推進する要因の一部です。
アジア太平洋地域は、リアルマネースキルゲーム市場の主要地域です。
Kindred Group、WINZO、Paytm First Game、EazeGames、Game Duell、CASHBET、SKILLZ、Tether Games、Nazara Technologies、Dream11は、リアルマネースキルゲーム市場の主要プレーヤーです。
リアルマネー スキル ゲーム市場は、2025 年に 221 億米ドルに達すると予想されます。