おもちゃとゲームの市場規模、シェア、成長、トレンドと業界の分析、タイプ(ゲームとパズル、幼児用おもちゃ、幼児用おもちゃ、人形とアクセサリー、屋外とスポーツのおもちゃ、ビデオゲームなど)、アプリケーション(オンラインチャンネル、オフラインチャンネル)、2025年から2033年までの地域の洞察、予測
注目のインサイト

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
おもちゃやゲームの市場レポートの概要
世界のおもちゃとゲームの市場規模は2024年の4,09.17億米ドルであり、2025年から2033年までの予測期間中、市場は2033年までに643.40億米ドルに触れると予測されています。
おもちゃやゲーム業界は、子供や大人のエンターテイメントと発達のニーズに対応するダイナミックで多様なセクターです。人形、アクションフィギュア、ボードゲームなどの伝統的なおもちゃから、最新の電子的およびインタラクティブなゲームエクスペリエンスまで、幅広い製品を網羅しています。おもちゃの設計と製造には、創造性、安全性の考慮、および規制基準への順守が含まれます。教育玩具は子供の認知発達に貢献し、エンターテインメントに焦点を当てた製品は喜びと娯楽を提供します。近年、技術の進歩により、おもちゃのスマートな機能が統合され、体験をするためにインタラクティブで教育的な側面を追加しています。グローバルなおもちゃとゲーム市場は、進化する消費者の好み、人気のあるフランチャイズとのライセンス契約、製品のプレイ価値を高める革新の影響を受けます。
おもちゃやゲーム業界は、創造性によって形作られるだけでなく、ユーザー、特に子供の幸福を確保するための厳しい安全性と品質基準の対象となります。市場の動向は、多くの場合、大衆文化、技術の進歩、および持続可能で環境に優しいおもちゃのオプションに重点を置いていることを反映しています。この業界のメーカー、デザイナー、マーケティング担当者は、製品の楽しい側面と想像力豊かな側面と、安全性、倫理的調達、環境への影響を考慮しなければなりません。全体として、おもちゃとゲームの市場は、伝統的な遊びの価値、革新的な技術の融合、消費者の多様なニーズを満たすためのコミットメントによって推進されており、進化し続けています。
Covid-19の衝撃
サプライチェーンの混乱によるパンデミックによって抑制された市場の成長
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、おもちゃやゲーム市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
グローバルな封鎖と移動の制限により、おもちゃやゲームのサプライチェーンが大幅に混乱しました。製造施設は、閉鎖または能力の低下につながり、生産の遅れにつながりました。この混乱は、新製品の入手可能性と人気のあるアイテムの補充に影響を与えました。映画館の閉鎖と映画やテレビの制作の混乱は、ライセンスとマーチャンダイジングのタイインと人気のあるフランチャイズに影響を与えました。これは、関連するおもちゃやゲームのリリース、特に映画のリリースや主要なエンターテイメントイベントにリンクされているもののリリースに影響を与えました。
多くの計画された製品の発売とマーケティングキャンペーンは、パンデミックに関連する不確実性と課題のために遅延または再構築されました。企業は、物流上の課題をナビゲートし、戦略を変化する市場の状況に適応させなければなりませんでした。おもちゃやゲーム業界の世界的な性質は、国際貿易に依存しています。輸送の課題や国境制限を含むパンデミック関連の混乱は、商品の動きに影響を与え、製品のタイムリーな入手可能性に影響を与えました。市場は、パンデミック後のおもちゃやゲーム市場の成長を後押しすると予想されています。
最新のトレンド
市場の成長を促進するための技術統合
拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)エクスペリエンスを含む、おもちゃやゲームでのテクノロジーの継続的な統合。デジタル要素でプレイを強化するスマートなおもちゃやインタラクティブなゲームシステムは人気を集めています。おもちゃのデザインとマーケティングにおける包括性と多様性に焦点を当てています。メーカーは、若い聴衆の多様性を反映するために、より広範な文化、能力、背景を表すおもちゃを作成しています。
ソーシャルメディアとオンラインインフルエンサーがおもちゃのトレンドに与える影響。インフルエンサーによるボックス化ビデオ、おもちゃのレビュー、デモンストレーションは、特に若い視聴者の間で、消費者の好みを形成する上で重要な役割を果たしています。これらの最新の開発は、おもちゃやゲームの市場シェアを後押しすると予想されています。
おもちゃとゲームの市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はゲームやパズル、幼児や就学前のおもちゃ、建設おもちゃ、人形とアクセサリー、屋外とスポーツのおもちゃ、ビデオゲームなどに分類できます。
ゲームやパズルには、ボードゲーム、カードなど、さまざまなオプションが含まれますゲーム、ジグソーパズル、脳ティーザー。これらのおもちゃは、認知スキル、戦略的思考、社会的相互作用を促進します。
最年少の年齢層のために設計された幼児および就学前のおもちゃは、感覚刺激、運動スキルの発達、早期学習に焦点を当てています。これらのおもちゃには、多くの場合、柔らかい豪華なおもちゃ、ビルディングブロック、スタッキングリング、幼児や幼児を引き付けるインタラクティブなおもちゃが含まれ、探索と基本的なスキル開発を促進します。
建設玩具は、子供が構造を構築して作成できるように設計されています。このカテゴリには、子どもたちが想像力を使用して建物、車両、その他の想像力豊かな作品を建設できるようにするビルディングブロック、建設セット、キットが含まれます。
人形とアクセサリーには、さまざまなキャラクター、性別、テーマを表す多様な人形の範囲が含まれます。アクセサリーには、ストーリーテリングと想像力豊かな遊びを強化する衣類、家具、プレイセットが含まれます。人形は、多くの場合、ロールプレイング、育成、社会的相互作用を奨励する仲間です。
屋外とスポーツのおもちゃは、屋外でアクティブなプレイ用に設計されています。このカテゴリには、ボール、フリスビー、カイト、自転車、スクーター、スポーツ用品などのアイテムが含まれています。これらのおもちゃは、身体活動、調整、チームワーク、健康的なライフスタイルを促進します。
ビデオゲームはそうですエレクトロニクスゲームコンソール、コンピューター、またはモバイルデバイスでプレイされます。このカテゴリには、アクションやアドベンチャーからシミュレーションや教育ゲームまで、幅広いジャンルが含まれています。ビデオゲームは、幅広い視聴者に対応し、没入型のエンターテイメント体験を提供し、ストーリーテリング、戦略、スキル開発の要素を取り入れることがよくあります。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はオンラインチャネルおよびオフラインチャネルに分類できます。
オンラインチャネルは、デジタルプラットフォームを介したおもちゃの配布と販売を指し、eコマースウェブサイト。これには、専用のおもちゃ小売業者のウェブサイト、オンラインマーケットプレイス、および消費者が送料や配送サービスを通じておもちゃを閲覧、購入、受け取ることができるデジタルプラットフォームが含まれます。
オフラインチャネルは、伝統的な実店舗を指します小売りおもちゃが物理的に販売されているアウトレット。これには、おもちゃの店、デパート、専門のおもちゃ屋、その他の物理的な小売店が含まれます。顧客はこれらの店舗にアクセスしたり、製品ディスプレイを探索したり、おもちゃと対話したり、すぐに購入できます。
運転要因
市場を後押しするためのeコマースの台頭
eコマースの有病率の高まりにより、おもちゃやゲーム市場の範囲が拡大しました。オンライン小売プラットフォームは、消費者が幅広いおもちゃを探索して購入するための便利でアクセスしやすい方法を提供し、市場の成長に貢献しています。製造業者は、消費者の傾向と好みの変化を綿密に監視し、対応します。これには、特定のテーマ、キャラクター、プレイエクスペリエンスの好み、および持続可能で環境に優しい製品の需要の変化が含まれます。ボックス化動画、おもちゃのレビュー、オンラインインフルエンサーなどのソーシャルメディアの影響は、消費者の好みを形成する上で重要な役割を果たしています。ソーシャルメディアプラットフォームは、特定のおもちゃやトレンドの可視性と人気に貢献しています。
市場を拡大するための親の関与と消費者の意識
子どもの発達における遊びの重要性に関する親の意識の向上は、エンターテイメントと教育的利益の両方を提供するおもちゃの需要を促進します。両親は、価値観や好みに合わせたおもちゃを積極的に探します。おもちゃのデザインにおける多様性と包括性の重要性は、駆動要因です。メーカーは、若い聴衆の多様性を反映して、幅広い文化、背景、能力を表すおもちゃを作成しています。ノスタルジックでレトロなおもちゃの魅力は、引き続き需要を促進しています。メーカーは、古典的なおもちゃやフランチャイズを再発行または再考することにより、両親とコレクターの懐かしさを活用しています。これらの要因は、おもちゃやゲームの市場シェアを推進することが期待されています。
抑制要因
潜在的に市場の成長を妨げるための景気低迷
経済的不況や景気後退は、おもちゃやゲームを含む非必須アイテムへの消費者支出に影響を与える可能性があります。経済的不確実性の期間中、家族は余暇やエンターテイメント製品への裁量的支出を減らすことができます。 Covid-19パンデミックのようなイベントで見られるように、グローバルサプライチェーンの混乱は、おもちゃやゲームの生産と流通の課題につながる可能性があります。製造と配送の遅延は、製品の可用性と市場までの時間に影響を与える可能性があります。人気のあるフランチャイズやキャラクターに関連するライセンスコストは相当なものです。ライセンス契約に大きく依存している企業は、特定のフランチャイズの人気が衰退する場合、またはライセンスコストが禁じられている場合、課題に直面する可能性があります。この要因は、おもちゃとゲームの市場の成長の成長を妨げると予想されています。
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
おもちゃやゲームは地域の洞察を市場に掲載しています
多様な市場環境のために市場を支配する北米
北米市場は多様であり、さまざまな人口統計や文化的好みを備えています。おもちゃやゲームの需要は、さまざまな年齢層や関心に至り、幅広いダイナミックな市場に貢献しています。北米、特に米国には、大規模で裕福な消費者ベースがあり、かなりの支出力があります。この地域の世帯は、多くの場合、予算のかなりの部分をおもちゃやゲームを含む裁量的な項目に割り当てます。北米は、その革新とテクノロジーの早期採用で知られています。この特徴は、消費者が技術的に高度で革新的な製品に関心を示しているおもちゃやゲーム市場に反映されています。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、他の企業と提携して競争に取り組むことにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップのおもちゃやゲーム会社のリスト
- Hasbro Inc. [U.S.]
- Simba-Dickie Group [Germany]
- Bandai Namco Holdings Inc. [Japan]
- Nintendo Co., Ltd. [Japan]
- Lego Group [Denmark]
産業開発
2019年9月:LEGOグループが製造した注入成形プラスチックビルディングブロック。 LEGOセットは、想像力豊かな遊びと創造性を奨励するように設計されており、ユーザーは建物や車両からテーマの世界全体に至るまで何でも構築できます。エンターテインメントを提供しながら、LEGOセットには教育的価値もあり、ユーザー、特に子供の空間認識、素晴らしい運動能力、問題解決能力を促進します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 409.17 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 643.4 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 5.16%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
世界のおもちゃとゲーム市場は、2033年までに643.40億米ドルに達すると予想されています。
おもちゃとゲームの市場は、2033年までに5.16%のCAGRを示すと予想されています。
eコマースの台頭と親の関与と消費者の意識は、おもちゃやゲーム市場の推進要因の一部です。
おもちゃやゲーム市場のタイプに基づいて、あなたが知っておくべき主要なおもちゃやゲーム市場のセグメンテーションは、ゲームやパズル、幼児と就学前のおもちゃ、建設おもちゃ、人形とアクセサリー、屋外とスポーツのおもちゃ、ビデオゲームなどに分類されます。アプリケーションに基づいて、おもちゃとゲーム市場はオンラインチャネルとオフラインチャネルに分類されます。