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玩具およびゲーム市場の規模、シェア、成長、トレンドおよび業界分析、タイプ別(ゲームおよびパズル、幼児および就学前玩具、組み立て玩具、人形およびアクセサリー、アウトドアおよびスポーツ玩具、ビデオゲーム、その他)、アプリケーション別(オンラインチャネル、オフラインチャネル)、2026年から2035年までの地域洞察および予測
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おもちゃとゲーム市場の概要
世界の玩具およびゲーム市場規模は、2026年に4,524億9,000万米ドルと見込まれており、2026年から2035年までの予測期間中に5.16%のCAGRで2035年までに7,115億2,000万米ドルに成長すると予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード玩具およびゲーム業界は、子供と大人の両方の娯楽と発達のニーズに応えるダイナミックで多様な分野です。人形、アクション フィギュア、ボード ゲームなどの伝統的な玩具から、最新の電子的でインタラクティブなゲーム体験まで、幅広い製品を網羅しています。玩具の設計と製造には、創造性、安全性への配慮、規制基準の順守が伴います。知育玩具は子どもの認知発達に貢献し、エンターテインメントを重視した製品は喜びと楽しさを提供します。近年の技術の進歩により、おもちゃにスマート機能が統合され、遊び体験にインタラクティブで教育的な側面が加わりました。世界の玩具およびゲーム市場は、消費者の嗜好の進化、人気のフランチャイズとのライセンス契約、製品の遊びの価値を高めるイノベーションの影響を受けています。
玩具およびゲーム業界は創造性によって形成されるだけでなく、ユーザー、特に子供たちの幸福を確保するために厳格な安全性と品質基準の対象となります。市場のトレンドは、大衆文化の変化、技術の進歩、持続可能で環境に優しい玩具の選択肢の重視の高まりを反映していることがよくあります。この業界のメーカー、デザイナー、マーケティング担当者は、安全性、倫理的な調達、環境への影響を考慮しながら、自社製品の楽しさや想像力豊かな側面のバランスを取る必要があります。全体として、玩具およびゲーム市場は、伝統的な遊びの価値、革新的なテクノロジー、および消費者の多様なニーズを満たす取り組みの融合によって推進され、進化し続けています。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2026 年の価値は 4,524 億 9,000 万米ドルで、CAGR 5.16% で 2035 年までに 7,115 億 2,000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力:現在、玩具消費者の 60% 以上が、環境に優しい、スマートな、またはテクノロジーと統合された玩具を好み、セグメント全体でイノベーションを推進しています。
- 主要な市場抑制:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)によるサプライチェーンの混乱は主要メーカーの50%以上に影響を及ぼし、発売が遅れ、コストが増加した。
- 新しいトレンド:過去 2 年間に発売された製品全体の 40% 以上が、ゲームとパズル、幼児および未就学児、建設、ビデオ ゲームでした。
- 地域のリーダーシップ:北米は市場シェアを独占しており、おもちゃやゲームの世界需要の 35% 以上を占めています。
- 競争環境:ハスブロ、レゴ、バンダイナムコなどのトップキープレーヤーは、ライセンス、イノベーション、ブランディングを通じて合計約 30 ~ 40% のシェアを保持しています。
- 市場セグメンテーション:ゲームとパズル 18%、幼児および就学前玩具 16%、組み立て玩具 14%、人形およびアクセサリー 12%、ビデオゲーム 20%、アウトドアおよびスポーツ玩具 10%、その他 10%。
- 最近の開発:2024 年に発売された新製品の約 50% は、生分解性素材やリサイクル プラスチックなどの持続可能性に焦点を当てていました。
新型コロナウイルス感染症の影響
サプライチェーンの混乱によるパンデミックにより市場の成長が抑制される
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なもので、玩具やゲーム市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
世界的なロックダウンと移動制限により、玩具やゲームのサプライチェーンが大幅に混乱した。製造施設は閉鎖または生産能力の削減に直面し、生産の遅れにつながりました。この混乱により、新商品の入荷や人気商品の再入荷に影響が生じました。映画館の閉鎖や映画やテレビの制作中断は、人気シリーズとのライセンスや商品化の提携に影響を与えた。これは、関連する玩具やゲーム、特に映画の公開や主要なエンターテイメント イベントに関連するもののリリースに影響を与えました。
パンデミックに伴う不確実性や課題のため、計画されていた製品の発売やマーケティングキャンペーンの多くが延期または再構築されました。企業は物流上の課題を乗り越え、変化する市場状況に戦略を適応させる必要がありました。玩具およびゲーム業界のグローバルな性質は国際貿易に依存しています。交通機関の問題や国境制限など、パンデミックに関連した混乱は商品の移動に影響を及ぼし、製品のタイムリーな入手に影響を及ぼしました。この市場は、パンデミック後の玩具およびゲーム市場の成長を促進すると予想されています。
最新のトレンド
市場の成長を促進する技術統合
拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) 体験を含む、おもちゃやゲームへのテクノロジーの継続的な統合。デジタル要素を使った遊びを強化するスマートトイやインタラクティブゲームシステムが人気を集めています。玩具のデザインとマーケティングにおける包括性と多様性への注目が高まっています。メーカーは、若い視聴者の多様性を反映するために、より幅広い文化、能力、背景を表すおもちゃを作成しています。
ソーシャルメディアとオンラインインフルエンサーがおもちゃのトレンドに与える影響。インフルエンサーによる開封ビデオ、おもちゃのレビュー、デモンストレーションは、特に若い視聴者の間で消費者の好みを形成する上で重要な役割を果たしています。これらの最新の開発により、玩具やゲームの市場シェアが拡大すると予想されます。
- 米国国勢調査局によると、アクションフィギュアやボードゲームの需要が高く、米国の玩具小売り売上高は2023年に290億米ドルを超えました。
- 欧州玩具産業協会のデータによると、業界の拡大を反映して、欧州では 80,000 人以上が玩具製造部門に直接雇用されています。
おもちゃとゲームの市場セグメンテーション
タイプ別
種類に基づいて、世界市場はゲームとパズル、幼児および就学前玩具、組み立て玩具、人形およびアクセサリー、アウトドアおよびスポーツ玩具、ビデオゲームなどに分類できます。
ゲームやパズルには、ボードゲーム、カードゲームなど、さまざまなオプションが含まれますゲーム、ジグソーパズル、頭の体操。これらのおもちゃは、認知スキル、戦略的思考、社会的交流を促進します。
最年少の年齢層向けに設計された幼児および就学前のおもちゃは、感覚刺激、運動能力の発達、早期学習に重点を置いています。これらのおもちゃには、柔らかいぬいぐるみ、積み木、積み木、インタラクティブなおもちゃが含まれることが多く、乳児や幼児の興味を引きながら、探検や基本的なスキルの発達を促します。
建設玩具は、子供たちが構造物を組み立てたり作成したりできるように設計されています。このカテゴリには、子供たちが想像力を駆使して建物、乗り物、その他の想像力豊かな作品を組み立てることができる積み木、組み立てセット、キットが含まれます。
人形やアクセサリーには、さまざまなキャラクター、性別、テーマを表すさまざまな人形が含まれます。アクセサリーには、ストーリーテリングや想像力豊かな遊びを強化する衣服、家具、プレイセットが含まれる場合があります。人形は多くの場合、ロールプレイング、育成、社会的交流を促進する仲間です。
アウトドアおよびスポーツ玩具は、屋外でのアクティブな遊びのために設計されています。このカテゴリには、ボール、フリスビー、凧、自転車、スクーター、スポーツ用品などのアイテムが含まれます。これらのおもちゃは、身体活動、調整、チームワーク、健康的なライフスタイルを促進します。
ビデオゲームはエレクトロニクスゲーム機、コンピュータ、またはモバイルデバイスでプレイされるゲーム。このカテゴリには、アクション、アドベンチャーからシミュレーション、教育ゲームまで、幅広いジャンルが含まれます。ビデオ ゲームは幅広い視聴者に対応し、ストーリーテリング、戦略、スキル開発の要素を組み込んだ没入型のエンターテイメント体験を提供します。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はオンライン チャネルとオフライン チャネルに分類できます。
オンライン チャネルとは、デジタル プラットフォームを介した玩具の流通と販売を指します。電子商取引ウェブサイト。これには、玩具小売業者の専用 Web サイト、オンライン マーケットプレイス、消費者が玩具を閲覧、購入し、発送や配達サービスを通じて受け取ることができるデジタル プラットフォームが含まれます。
オフライン チャネルとは、従来の実店舗を指します。小売りおもちゃを物理的に販売するアウトレット。これには、玩具店、デパート、玩具専門店、その他の実店舗が含まれます。顧客はこれらの店舗を訪問し、製品ディスプレイを探索し、おもちゃを操作して、すぐに購入することができます。
推進要因
市場を活性化する電子商取引の台頭
電子商取引の普及の増加により、おもちゃとゲーム市場の範囲が拡大しました。オンライン小売プラットフォームは、消費者が幅広い玩具を探索して購入できる便利でアクセスしやすい方法を提供し、市場の成長に貢献しています。メーカーは消費者の傾向や好みの変化を注意深く監視し、対応しています。これには、特定のテーマ、キャラクター、プレイ体験に対する好みのほか、持続可能で環境に優しい製品に対する需要の変化が含まれます。開封ビデオ、おもちゃのレビュー、オンラインのインフルエンサーなどのソーシャル メディアの影響は、消費者の好みの形成に重要な役割を果たします。ソーシャル メディア プラットフォームは、特定のおもちゃやトレンドの認知度や人気に貢献します。
市場を拡大するための親の関与と消費者の意識
子どもの発達における遊びの重要性についての親の意識の高まりにより、娯楽と教育的利点の両方を提供するおもちゃの需要が高まっています。親は自分の価値観や好みに合ったおもちゃを積極的に探します。玩具のデザインにおける多様性と包括性の重要性が推進要因です。メーカーは、若い視聴者の多様性を反映して、幅広い文化、背景、能力を表すおもちゃを作成しています。ノスタルジックでレトロなおもちゃの魅力は、需要を牽引し続けています。メーカーは、古典的なおもちゃやシリーズを再発行したり再考したりすることで、親やコレクターのノスタルジーを利用しています。これらの要因がおもちゃやゲームの市場シェアを押し上げると予想されます。
- 国連経済社会局 (UN DESA) によると、世界の 14 歳未満の子供の人口は 19 億人であり、玩具に対する持続的な需要が生み出されています。
- 玩具協会(米国)の報告によると、家族の 65% が毎年教育玩具を購入しており、STEM に焦点を当てた製品の売上が増加しています。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性のある景気低迷
経済不況や不景気は、おもちゃやゲームなどの非必需品への消費者支出に影響を与える可能性があります。経済が不安定な時期には、家族はレジャーや娯楽製品への裁量的支出を減らす可能性があります。新型コロナウイルス感染症のパンデミックなどの際に見られる世界的なサプライチェーンの混乱は、おもちゃやゲームの生産や流通に課題をもたらす可能性があります。製造と出荷の遅延は、製品の入手可能性と市場投入までの時間に影響を与える可能性があります。人気のフランチャイズやキャラクターに関連するライセンス費用は多額になる場合があります。ライセンス契約に大きく依存している企業は、特定のフランチャイズの人気が衰えたり、ライセンス費用が法外に高額になったりした場合、課題に直面する可能性があります。これらの要因は、玩具およびゲーム市場の成長を妨げると予想されます。
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おもちゃおよびゲーム市場の地域的洞察
多様な市場環境により北米が市場を支配
北米市場は多様であり、さまざまな人口統計や文化的嗜好で構成されています。おもちゃやゲームの需要はさまざまな年齢層や興味にまたがっており、広範でダイナミックな市場に貢献しています。北米、特に米国には、相当な購買力を持つ大規模で裕福な消費者基盤が存在します。この地域の世帯は、おもちゃやゲームなどの裁量品に予算のかなりの部分を割り当てることがよくあります。北米はイノベーションとテクノロジーの早期導入で知られています。この特徴はおもちゃやゲームの市場にも反映されており、消費者は技術的に進歩した革新的な製品に興味を示します。
主要な業界関係者
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競争で優位に立つために、他の企業と提携することで協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
おもちゃとゲームのトップ企業のリスト
- Hasbro Inc. [U.S.]
- Simba-Dickie Group [Germany]
- Bandai Namco Holdings Inc. [Japan]
- Nintendo Co., Ltd. [Japan]
- Lego Group [Denmark]
産業の発展
2019年9月:レゴグループが製造する射出成形プラスチックビルディングブロック。レゴ セットは想像力豊かな遊びと創造性を促進するように設計されており、ユーザーは建物や乗り物からテーマ世界全体に至るまで、あらゆるものを組み立てることができます。レゴ セットはエンターテイメントを提供すると同時に、ユーザー、特に子供たちの空間認識、細かい運動能力、問題解決能力を促進する教育的価値もあります。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 452.49 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 711.52 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.16%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の玩具およびゲーム市場は、2035 年までに 7,115 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。
玩具およびゲーム市場は、2035 年までに 5.16% の CAGR を示すと予想されています。
電子商取引の台頭、親の関与と消費者の意識は、おもちゃとゲーム市場の推進要因の一部です。
知っておくべき主要なおもちゃとゲーム市場のセグメンテーションには、種類に基づいて、ゲームとパズル、幼児と就学前のおもちゃ、建設用おもちゃ、人形とアクセサリー、アウトドアとスポーツのおもちゃ、ビデオゲームなどに分類されます。用途に基づいて、玩具およびゲーム市場はオンライン チャネルとオフライン チャネルに分類されます。
玩具およびゲーム市場は、2026 年に 4,524 億 9 千万米ドルに達すると予想されています。
北米地域は玩具およびゲーム市場業界を支配しています。