タイプ別のビデオゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析(アクション、冒険と役割、演奏、アーケード、戦略とシミュレーション)によるアプリケーション(子供、大人)、地域予測2033年

最終更新日:14 July 2025
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ビデオゲーム市場の概要

ビデオゲーム市場は2024年に246.03億米ドルであり、2025年には26608億米ドルに拡大する予定であり、最終的には2033年までに498.03億米ドルに達し、8.15%のCAGRに及びました。

ビデオゲーム市場は、動的で急速に発展している球体を表しています。コンソールゲーム、PCゲーム、およびモバイルゲーム。市場の成長は、テクノロジーの進歩、ゲームの種類の多様性、およびプレーに対する巨大なクロスエイジの世界的な関心によって推進されています。したがって、市場には、ゲームの開発、公開、配布、および物理的またはデジタル形式のストリーミングサイトの提供の両方が含まれます。

最近の緊急技術には、仮想現実、AR、およびそれらの機能が含まれており、ゲームとの相互作用が急増しています。また、市場は、スポンサーシップ、広告、商品のゲームに新しい収益をもたらすTwitchとYouTubeゲームのeスポーツとライブストリーミングサイトの恩恵を受けました。

Covid-19の衝撃 

ビデオゲーム市場は、Covid-19パンデミック中の生産の障害により悪影響を及ぼしました。

グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

当初、パンデミックは、ゲームやハードウェアの可用性のリリースに影響を与える生産およびサプライチェーンの一時的な障害を引き起こす予定でした。ただし、ビデオゲームに対する消費者の需要は、ロックダウン中に人々が屋内で滞在したため、期待をはるかに超えて増加しました。ゲームは、自宅に滞在している人々のためのエンターテイメントと社会的相互作用の主要なソースとなり、これまで見たことのない販売、ダウンロード、オンラインエンゲージメントにつながりました。 Steam、Xboxゲームパス、およびPlayStation Networkは、レコードユーザーアクティビティを記録したと伝えられています。モバイル面では、ダウンロードやアプリ内購入の観点から、人々は多くのゲームをプレイしています。生産の遅延はほぼ継続していますが、市場活動と収益の成長は過去の最初の推定値を急上昇させ、メディア市場におけるゲームの支配的な役割を固めます。

最新のトレンド

市場の成長を促進するためのクラウドゲームとサブスクリプションベースのサービスの成長

ビデオゲーム市場での推進力の成長の1つは、クラウドゲームおよびサブスクリプションベースのサービス。これは、たとえば、プレイヤーが長い間ハードウェアに高額を支払うことなくPlayStationゲームにアクセスできることを意味します。実際、Xbox Game PassとPlayStation Plusは、比較的安価なサブスクリプションモデルを備えたゲームの事実上無限のゲームカタログに消費者にアクセスできるため、ハードウェアのコストが完全に排除されますが、それでも非常に良いゲームを提供しています。さまざまなデバイスのプレーヤーがシームレスなプレイに接続するため、クロスプラットフォームのプレイ革命をもたらします。 VRやAR、eスポーツなどの没入型テクノロジーの強化と組み合わせるとライブストリーミングサイトが開発されています。彼らは風景を変えており、ゲーム市場をさらに拡大しています。

 

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ビデオゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場は、行動、冒険と役割、演奏、アーケード、戦略とシミュレーションに分類できます。

  • アクション:このカテゴリは、プレイヤーが戦闘、パズルを解決し、ハードルを越える必要があるクイックアクションを備えたゲームを特徴としています。ポップアクションゲームには、動的なメカニズム、反射的な課題、およびゲーマーが年齢に関係なくプレイを楽しむ魅力的なストーリーが含まれる傾向があります。このカテゴリで人気のあるものには、Call of DutyとAssassin's Creedが含まれます。グラフィックとゲームプレイのテクノロジーが発展するにつれて、市場は増加し続けています。

 

  • 冒険と役割:このジャンルを演奏することは、没入型のストーリー体験とキャラクター開発を組み合わせて、プレイヤーが巨大な世界を探求し、展開するストーリーに大きな影響を与える選択を行うようになります。例は、ゼルダの伝説やエルデンリングのようなゲームで、ファンをより深く、より多くの経験を魅了します。このセグメントは、オープンワールドとファンタジーをテーマにしたゲームへの関心を高めています。

 

  • アーケード:アーケードゲームには、かなりシンプルでグラスのメカニズムがあり、短くて面白い体験を提供しています。このタイプには、パックマンとより現代的なアップデートとモバイル指向のアーケードゲームが含まれます。アクセスが容易なため、カジュアルなゲーマーやモバイルデバイスユーザーにとって魅力的なジャンルです。

 

  • 戦略とシミュレーション:このカテゴリは、知的課題と創造的な自由を求めるゲーマーにアピールし、現実的な物理学とAI主導のシナリオを追加することで成長しています

アプリケーションによって


アプリケーションに基づいて、グローバル市場は子供、大人に分類できます。

  • 子供:このカテゴリは子供のバージョンであり、ゲームは通常、若い世代向けに設計されており、多くの場合、カラフルなグラフィック、シンプルなメカニック、教育的または家族に優しいコンテンツが含まれています。 MinecraftやAnimal Crossingなどのタイトルは、この人口統計で非常に人気があります。

 

  • 大人:これは、アクション、アドベンチャー、戦略、シミュレーションなど、いくつかのジャンルで構成されるビデオゲームの最大の人口統計カテゴリです。大人のゲームは、一般に、カジュアルなゲーマーとハードコアプレーヤーの両方のために、成熟したストーリーライン、リアルなグラフィック、タフなゲームプレイを持っています。例は、Call of Duty、The Witcher、およびFIFAです。 eスポーツ、バーチャルリアリティ、没入型ゲームへのより多くの購買力と関心が報告されています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

市場を後押しするためのグローバルなモバイル採用の増加

このビデオゲーム市場の成長の主要な原動力は、グローバルなモバイル採用です。低価格のスマートフォンと高速インターネットが幅広く利用できるため、最もアクセスしやすく、最も速く成長し、おそらく最大のゲームセグメントとして出てくることができました。 Pubg Mobile、Candy Crush Saga、Genshin Impactなどの非常に人気のあるタイトルは、世界中に何百万人もの人々を魅了し、一部のパーツコンソールやPCゲームはまだ顕著ではありません。外出先のゲームの利便性とモバイルプラットフォームでの高度なグラフィックスとマルチプレイヤー機能の出現により、ゲーマーの人口統計が拡大しました。さらに、アプリ内購入とともにフリーミアムモデルの採用は非常に成功していることが示されており、市場の成長をさらに促進しています。

市場を拡大するためのAIゲーム設計

AIゲームデザインは、個々のプレーヤーの特定の好みに合わせて、よりインテリジェントなNPCと適応的なゲームプレイを生成します。これらの開発は、技術的に精通したゲーマーにアピールするだけでなく、ゲーミー化された体験を通じてフィットネスや教育に興味のある人など、非伝統的な聴衆を引き付ける機会を業界に提供します。これらのテクノロジーの継続的な開発により、市場の拡大が促進され、エンゲージメントと収益化の新しい機会が提供されます。

抑制要因

小規模な開発者の問題市場の成長を妨げる可能性があります

小規模な開発者は、資金調達とインフラストラクチャの面でより多くの問題に直面しているため、主要なスタジオと競争することが不可能になり、少数の主要なプレーヤーの間で市場が集中します。いくつかの地域の規制当局によって課される著作権侵害、データセキュリティの問題、および地域の制限は、特に法的枠組みをサポートする地域の発展途上地域で、この業界の成長をさらに妨げる可能性があります。デジタルコンテンツ適切に整っていません。これにより、市場が真の可能性に成長することが困難になります。

機会

高速インターネットと5Gテクノロジー  市場の製品の機会を創造する

高速インターネットと5Gテクノロジーは、以前は触れられていない領域をより深く浸透させているため、従来のゲームインフラストラクチャが低い国でもスムーズなゲームストリーミングを実現しています。これは現在、新しいゲーマーのエントリーしきい値を下げており、現在未開発市場でターゲットクライアントを見つけたゲーム開発者が以前にアクセスできない市場にアクセスする可能性があります。一言で言えば、クラウドゲームによる手頃な価格、アクセシビリティ、そして利便性は、市場で大きな成長の可能性をもたらすことができます。

チャレンジ

ゲームのハードウェアとソフトウェアの高コスト消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります

ゲームのハードウェアとソフトウェアのコストは非常に高く、ビデオゲーム市場の消費者にとって大きな課題です。予算に優しいオプションが利用可能ですが、少なくともカジュアルゲーマーにとっては、高性能のコンソール、ゲームPC、およびアクセサリーは非常に高価です。繰り返しになりますが、新しいハードウェアモデルの絶え間ないリリースとゲーム技術の急速な進歩により、既存のシステムが廃止される可能性があり、消費者が最新のゲームや関連するパフォーマンス基準に遅れずについていくことを望んでいます。ハードウェアコストに加えて、ゲーム内での購入、シーズンパス、サブスクリプション料金があります。このような高額なコストと繰り返しの費用の組み合わせにより、多くの潜在的なプレーヤー、特に価格に敏感な市場のプレーヤーにとっては困難です。

ビデオゲーム市場地域の洞察

  • 北米

米国のビデオゲーム市場とその隣人である北米で構成される、世界中のビデオゲームの最大かつ最も成熟した市場の1つです。この地域は、ゲーム、高速インターネット、幅広いコンソールの採用、膨大なeスポーツとゲームコミュニティの素晴らしいインフラストラクチャを誇っています。米国市場には、ハードウェアからソフトウェア、ゲーム内購入までの範囲の消費者ゲームに対する支出が高くなります。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパは、ビデオゲーム市場の多様で急速に成長している地域です。英国、ドイツ、フランスなどの国々がセクターを率いており、コンソールとモバイルゲームの両方への参加が増えています。ヨーロッパ市場は、デジタルゲームの配布に対する強い受け入れとデジタルで購入することで注目に値します。これは、オンラインゲームプラットフォームとサブスクリプションの成長に貢献する主な要因の1つでした。ただし、この地域は、主要なトーナメントやリーグでの大幅なスポンサーシップと視聴率のレートで、eスポーツにも熱心です。モバイルとクラウドゲームのセグメントは、非常に最近のものですが、スマートフォンや5Gなどの新しいテクノロジーの開発に基づいて、消費者から大きな関心を集めています。

  • アジア

アジアは、中国、日本、韓国が推進する最大かつ最も速いビデオゲーム市場です。中国は、モバイルゲームとPCでの大規模な採用により、世界最大のゲーム市場です。  手頃な価格のスマートフォンと高速インターネットにより、アジアではモバイルゲームの需要が増加しています。しかし、中国のゲーム制限、特定の国の検閲法、および同様の規制上のハードルにより、課題は確かにそこにあります。それでも、市場は他のすべての人よりも先を行っており、モバイル、クラウド、eスポーツのゲームで着実に成長し続けています。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

継続性は、ソニー、マイクロソフト、任天堂から優先されます。 Fortnite、Steam、またはプラットフォームのゲームプレイを再定義する壮大なゲームとバルブ。ゲームで世界的に支配的かつ最大の選手:Tencentは、世界中で協力しているさまざまなスタジオ全体で戦略的な利害関係と買収で、国際的なゲームスペースをグリップしています。 ACT Blizzard、Electronic Artは、理由で全体的な市場を推進しています。コールオブデューティ、FIFAは大規模な成功を収めています。この業界の成長のもう1つの分野は、Google Stadiaが提供するクラウドゲームサービス、Xbox Cloud Gaming、およびPlayStationが現在提供しています。これにより、ゲーミングオンデマンドビジネスモデルが可能になり、業界の世界的な魅力がさらに広がります。これらのプレーヤーは、継続的なイノベーション、クロスプラットフォームの統合、新興市場への拡大を通じて、ゲームの未来を形作ります。

トップビデオゲーム会社のリスト

  • EA (Electronic Arts) (USA)
  • Nexon (South Korea)
  • Netmarble (South Korea)
  • Nintendo (Japan)
  • Take-Two Interactive (USA)
  • Sony (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Tencent (China)
  • Microsoft (USA)
  • BandaiNamco (Japan)
  • Activision Blizzard (USA)
  • Google (USA)
  • KONAMI (Japan)
  • NetEase (China)
  • Apple (USA)
  • Valve (USA)

主要な業界開発

2024年1月:Microsoftは、Bethesda Softworksの親会社であるZenimax Mediaの買収を発表しました。 The Elder Scrolls、Fallout、Doomなどの象徴的なゲームフランチャイズがMicrosoftの食器棚に追加されました。買収の一環として、これらの有名なタイトルがXbox Game Passと呼ばれるサブスクリプションベースのゲームサービスに含まれ、数百万人の新しい加入者の価値を高めると予想されます。この開発は、ゲームセクターでの統合の拡大を示しています。このセクターでは、大手企業がゲームポートフォリオに向けてデジタルエコシステムを拡大し、競争力のある市場で消費者により多くの価値を生み出しています。

報告報告     

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に貢献するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。

ビデオゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 246.03 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 498.03 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 8.15%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • アクション
  • 冒険とロールプレイ
  • アーケード
  • 戦略
  • シミュレーション

アプリケーションによって

  • 子供たち
  • 大人

よくある質問