観光市場規模、シェア、成長、業界分析における仮想現実タイプ(3D、4D、その他)によるアプリケーション(旅行代理店、ホテル、観光名所、その他)の地域洞察、予測2033年

最終更新日:30 July 2025
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観光市場の概要における仮想現実

観光市場の世界的な仮想現実は、2024年の0.1億米ドルから2025年に219億米ドルに達し、2033年までに0.16億米ドルに上昇し、4.9%の安定したCAGRで16億9000万米ドルに達した一貫した成長を目撃すると予想されています。

観光ショーケースの世界的なバーチャルリアリティ(VR)は、革新的な見出しが旅行者の調査と手配の方法を再構築するために、革新的な見方が再構築されているため、不変の発展に遭遇しています。 VRは、潜在的な旅行者が仮想訪問を通じて目標に閉じ込められ、意思決定を改善し、自宅の慰めからの現実世界の出会いの見通しを宣伝することを可能にします。

この開発は、特にパンデミック後のシーン内で、パーソナライズされた非接触旅行の出会いの要求の高まりによって推進されています。さらに、VRのイノベーションがより合理的かつオープンになるにつれて、観光会社は徐々にそれを展開し、クライアントエンゲージメント手順に参加しています。エンタープライズエクササイズの模倣に宿泊施設の追加とソーシャルポイントを表示することから、VRは旅行の手配ハンドルを再分類し、観光部門へのクライアントの関与を改善する際に緊急の役割を果たすように設定されています。 

観光市場における仮想現実に影響を与えるグローバルな危機:Covid-19パンデミックの影響

Covid-19観光における仮想現実の採用における世界的な旅行の急増のパンデミック混乱。

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19は世界中の観光産業に大きな影響を与え、世界中の旅行における旅行の制限、封鎖、感情的な減少に至るまでの走行に駆り立てられました。この妨害の真っin中に、観光ショーケースのバーチャルリアリティ(VR)は、物理的な旅行への実際的な選択科目として考慮事項を取り上げました。従来の観光が終わったことで、VRの出会いは、個人があらゆる意図と目的の目標を調査する方法を与えられ、高度な旅行の取り決めに興味をそそられます。旅行会社、歴史的センター、および目標マーケティング担当者は、クライアントとの関わりを維持するためにVRをすぐに受け取り、世界的な閉鎖の中で観光に興味をそそられます。

広く普及しているため、観光部門のコンピューター化された変化が速くなり、促進のためではなく、指導と開放性のための没入型の革新の尊敬を強調しました。 VRは、すべての意図と目的のために関心のある社会的ポイント、美しいエリア、および宿屋の財産に遭遇することを許可し、将来の旅行の手配と調査の魂を活気づけるのを助けました。一般的な観光広告は深刻な不幸に耐えましたが、VRアプリケーションの緊急触媒投機と開発は、旅行者がセキュリティと没入型の出会いの両方を探しているため、事業後の時期に進行した開発の基礎を築きました。 

市場動向

伝統的な展示からインタラクティブな体験への移行観光の変容

Virtual Reality(VR)Tourism Showcase内の傑出したその後の傾斜は、没入型の本物の出会いの発展であり、今後の発表です。 San Antonioでのショー。Frantic Hatterの関与LLCによって作成された航海「Show」このVR確立は、すべての意図と目的のためにゲストがタイタニックの追加を調査し、航海を覚えていることを許可します。

観光市場のセグメンテーションにおける仮想現実

タイプごとに

  • 3D VR:3D Virtual Realityは、通常、ヘッドセットまたは多用途のガジェットを利用して、訪問者の目標を3次元的で没入型の見せかけを提供します。宿屋、都市、興味のあるポイントの仮想訪問、実用的なビジュアル、基本的な対話性の広告に広く利用されています。

 

  • 4D VR:4D VRは、動き、風、香料、温度などの身体的影響を伴う3D遭遇を改善し、多感覚レクリエーションを与えます。この種は、VRトピックパークまたは専門の訪問者アトラクションで一般的に浸透しており、完全に没入型の出会いを提供します。

 

  • その他:これには、拡張現実(AR)、ブレンドリアリティ(MR)、ホログラフィックショーなどの進行中のグループが組み込まれています。これらの進歩は、汎用性の高いアプリまたはARメガネと組み合わせて定期的に利用され、現実世界の状況で高度な物質をオーバーレイし、ガイド付き訪問またはギャラリー訪問を改善します。

アプリケーションによって

  • 旅行代理店:VRは、旅行オフィスに目標と出会いの仮想スニークピークを提供し、クライアントの確実性と意思決定を提供します。旅行の手配と展示のために利用されています。

 

  • ホテル:ホテルはVRを利用して部屋、快適さ、環境を走り、潜在的な訪問者が進行中のオフィスを調査できるようにします。これにより、プロパティで簡単かつ没入型のseeを宣伝することにより、予約率が違いが生じます。

 

  • 観光客のアトラクション:展示ホール、レガシーエリア、トピックパークなどの旅行者の地域は、VRを利用して、仮想ショー、レクリエーション、またはガイド付きの出会いを通じてゲストエンゲージメントをアップグレードし、訪問をより重要で有益なものにします。

 

  • その他:これには、VRを利用して観光、準備の実施、または旅行ができない個人の目標を達成するためにVRを利用する有益なティーチ、航空機、旅のライン、およびオンラインステージが組み込まれています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

技術の進歩は、仮想観光のアクセシビリティと没入を強化します。

VR機器とプログラムのその後の開発により、仮想観光の出会いの品質と可用性が向上しました。高解像度のショーは、後続の進歩を遂げ、モバイル互換のVRステージの進歩により、没入型の旅行の出会いが、より広範な人々の集まりのためにより実現可能になりました。これらの見出しは、クライアントが360度の状況で目標、住宅、アトラクションを調査できるようにし、潜在的な旅行の出会いを見て実用的かつロックします。

パーソナライズされた経験に対する需要の高まりは、観光におけるVRの採用を促進します。

興味深いパーソナライズされた出会いのために、旅行者の間で開発のリクエストがあります。 VRのイノベーションにより、買い物客はすべての意図と目的のために、最近旅行の選択をする時間を訪問することができます。体験的な旅行へのこの動きは、ゴール、宿泊、アトラクションの没入型のスニークピークを提供するVRアレンジメントの予算を推進し、上級旅行者の進歩的な傾向に合わせて調整することです 

抑制要因

高コストと技術的課題は、観光におけるVRの広範な採用を制限しています

Virtual Reality Tourism Advertise内で計算する主要な制御の1つは、VR機器と物質の改善の背が高いことです。高品質のVRヘッドセットと没入型の出会いには、買い物客とリトラー観光事業の両方の予算を抑制する可能性のある重要な投機が必要です。さらに、運動の病気、制限された物質の品揃え、安定した高速Webアシストの要件などの特別な課題は、VRツーリズムの取り決めの広範な利用と汎用性を防ぎます。 

機会

手頃な価格の非接触旅行に対する需要の増加は、VRツーリズムの成長機会を生み出します

経済的で非接触型旅行の出会いのための開発のリクエストは、観光におけるVRにとって大きな機会を提供します。仮想訪問は、物理的な旅行の要件を減らし、炭素印象を抑えることができますが、旅行者はまだ目標を本質的に調査することを許可し、観光をより環境に優しく、より広範な人々の集まりに開放します。

チャレンジ

標準化と相互運用性の欠如は、VR観光の採用とスケーラビリティを妨げます

注目に値する課題は、VR段階にわたる標準化された物質と相互運用性の必要性です。矛盾するクライアントの出会い、機器の互換性の変化、既存の観光局との制限された統合は、選択肢の広範な範囲を妨げ、サプライヤーが提供することを介して拡大することを面倒にすることができます。 

観光市場の地域洞察における仮想現実

  • 北米

北米、特に観光市場における米国のバーチャルリアリティは、進歩した機械的基盤、背の高い買い物客のマインドフルネス、およびVRの進歩における重要な推測により、VR観光広告をリードしています。主要な業界のプレーヤーの堅実な近さと、旅行と興奮セグメントにおける没入型の革新の早期予算は、このロケールのショーケース開発を強化することを促進します。

  • ヨーロッパ

さらに、ヨーロッパは、確立された観光産業、デジタル化の拡大、および政府の強化のためのスマートツーリズムのイニシアチブによって推進された主要な広告です。英国、ドイツ、フランスのような国は、社会とレガシーの観光を改善するためのVRの取り決めを効果的に調整しており、より多くのゲストを引き込むために没入型の出会いを宣伝しています。

  • アジア

アジアは、VRツーリズムの迅速な開発に遭遇しており、Web入り口の増加、スマートフォン利用の開発、中国、インド、日本、韓国などの国の中流階級の買い物客拠点の成長に拍車をかけています。この地域の革新的な進歩と拡大に関する堅実な中心地は、高度な旅行の出会いに興味をそそられています。 

主要業界のプレーヤー

Virtual Reality Tourism Showcase内の主要業界のプレーヤーには、Oculus(Metaが所有)、HTC Vive、Samsung、Google、Sonyなどの企業が取り入れています。これらの近くでは、Meander、Ascape VR、YouVisitなどのプログラムデザイナーや舞台サプライヤーが、クライアントが本質的に目標を調査できるようにする仮想旅行物質とアプリケーションのロックを作成することを専門としています。これらの企業は、VRの革新を進め、実質的な図書館を成長させるために調査と改善に激しく貢献し、インテリジェントで合理的な観光の遭遇の開発リクエストを満たすことを指摘しています。機器とコンピュータープログラムのサプライヤーが一緒になって、進歩を促進し、アクセシビリティを改善し、すべての包括的仮想観光の長期的な形成を形成しています。 

観光会社のトップバーチャルリアリティのリスト

  • Oculus (United States)
  • HTC (Taiwan)
  • Samsung (South Korea)
  • Facebook (United States)
  • Cyber Group (France)
  • EON Reality (United States)
  • Google (United States)
  • Nokia (Finland)

主要な業界開発

2025年5月13日、Fever Labsの補助担当者であるFrantic Hatterの関与LLCは、サンアントニオのRivercenterのショップに大きな出演をする没入型の仮想現実ディスプレイである「Titanica Voyage stor Timeage」の派遣を報告しました。この関与により、ゲストはタイタニックの追加と旅行を本質的に調査し、過去の従来のショーの最新レベルの信頼性を宣伝することができます。公式開始日が報告されていないという事実にもかかわらず、5月29日に開発が開始される予定で、6月19日までに完了が予想されます。 

報告報告

市場の開発は、ポータブルガジェットの広範囲にわたる選択と進行状況のWeb獲得によって強化され、VRの出会いがより広い見物人グループがより利用できるようにします。さらに、製造された洞察(AI)と機械学習(ML)の革新の統合は、仮想訪問のパーソナライズと信頼性を高め、クライアントが現実世界の旅行を密接に模倣するカスタムメイドの出会いを提供します。

今後、VRツーリズム業界はバランスが取れており、いくつかの開発パターンを活用しています。これらには、AIを搭載した3D仮想訪問の進歩、有形のサブマージョンをアップグレードするための触覚入力と空間音の利用、および実際の領域のコンピューター化された双子の作成が組み込まれています。さらに、維持可能で非接触型旅行の選択に関する発展途上のアクセントは、従来の旅行に環境にやさしいオプションを提供するため、VR観光の準備を進めることが期待されています。

アウトラインでは、VR Tourism Advertiseは重要な開発のために設定されており、イノベーションと移動する買い手の行動が独創的で没入型の旅行の出会いの道をクリアしています。業界が進歩するにつれて、パートナーは物質の品質の向上、開放性の拡大、および最先端の進歩に参加して、仮想観光の開発リクエストを満たすことを中心にしています。 

                                                                  

観光市場のバーチャルリアリティ レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.1 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 0.16 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 4.9%から 2025 to 2033

予測期間

2025 - 2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

      

カバーされたセグメント

      
      

タイプごとに

  • 3D
  • 4d
  • 他の       
      
      

アプリケーションによって  

  • 旅行代理店
  • ホテル
  • 観光名所
  • 他の       
      

よくある質問