이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
AR 및 VR 헤드셋 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(VR 헤드셋, AR 헤드셋), 애플리케이션별(엔터테인먼트, 건강 관리, 산업, 교육, 기타) 및 2034년 지역 예측
트렌딩 인사이트
전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다
우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다
1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
AR 및 VR 헤드셋 시장 개요
전 세계 AR 및 VR 헤드셋 시장의 가치는 2026년 약 168억 달러, 2035년에는 2,636억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2035년까지 약 35.79%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장합니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드2025년 미국 AR 및 VR 헤드셋 시장 규모는 37억 6,256억 달러, 2025년 유럽 AR 및 VR 헤드셋 시장 규모는 36억 4,134억 달러, 2025년 중국 AR 및 VR 헤드셋 시장 규모는 33억 7,913억 달러로 예상됩니다.
VR은 가상 세계에 하나를 배치하는 완전한 가상 세계인 반면, AR은 가상 객체가 실제 환경에 배치되는 준실제, 반가상 세계입니다. AR 및 VR 기술은 생산성, 고객 서비스 및 커뮤니케이션을 개선하기 위해 점점 더 많은 기업에서 사용되고 있습니다. 바디수트, 장갑, 헤드셋, 안경 등의 VR 액세서리를 사용하여 시청자는 몰입형 경험을 즐길 수 있습니다.
AR 및 VR 헤드셋 시장은 의료 부문 성장, 게임 산업의 수요 증가, 교육 부문에서 AR 및 VR의 광범위한 사용, 건축 성장, 소매 수요 증가, 상위 플레이어의 정교한 제품 출시로 인해 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:2025년 가치는 123억 6900만 달러, 2034년에는 1,941억 4000만 달러에 도달해 CAGR 35.79% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:2021년부터 2024년까지 스마트폰과 웨어러블에 AR 헤드셋 통합이 41% 증가하면서 가전제품 채택이 급증했습니다.
- 주요 시장 제한:공급망 중단 및 부품 부족으로 인해 생산 능력에 영향을 미쳐 2023년에만 배송이 27% 지연되었습니다.
- 새로운 트렌드:몰입형 시뮬레이션 사용 사례에서 의료 및 제조 부문이 주도하면서 기업의 VR 교육 도구 채택이 46% 증가했습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 중국과 한국의 채택 증가에 힘입어 2024년 시장 점유율 39%로 전 세계 수요를 주도했습니다.
- 경쟁 상황:상위 5개 업체가 총 출하량의 62% 이상을 차지했는데, 이는 프리미엄 VR 부문에 높은 집중도가 있음을 반영합니다.
- 시장 세분화:VR 헤드셋은 67%의 점유율을 차지했으며, AR 헤드셋은 산업용 및 소비자 애플리케이션에 의해 33%를 차지했습니다.
- 최근 개발:AR 클라우드 플랫폼 배포가 52% 증가하여 장치 전반에 걸쳐 실시간 공간 매핑과 다중 사용자 협업이 가능해졌습니다.
코로나19 영향
팬데믹으로 인해 AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요 증가
코로나19 팬데믹은 AR 및 VR 헤드셋 시장이 기업 간 고객층을 늘릴 수 있는 기회를 제공했습니다. 팬데믹 기간 동안 온라인 워크숍, 회의, 웹 세미나 수가 증가하면서 가상 현실 헤드셋에 대한 수요가 증가했습니다. 코로나19 위기로 인해 학교, 대학 및 기타 교육 시설이 폐쇄됨에 따라 이에 대한 수요도 증가했습니다.온라인 교육. 이러한 요구는 증강 현실과 가상 현실 시장에 매력적인 잠재력을 제공했습니다. 또한 원격 의료, 현장 진료, 재택 진료 등 새로운 의료 애플리케이션에서는 증강 현실과 가상 현실을 활용하고 있습니다. 따라서 시장은 대유행 기간 동안 상당한 상승을 목격했습니다.
최신 트렌드
시장 확대 촉진을 위한 혁신적인 제품 출시
현대 기술의 발전으로 인해 예측 기간 동안 시장 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 신규 고객 유치를 위한 새로운 컨셉 개발의 결과, 주요 시장 참가자들이 AR 및 VR 헤드셋 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 일례로 2018년에는 독일 놀이공원 유로파파크(Europa-Park)에 유로스타트 코스탈리티(Eurostat Coastality)라는 VR 롤러코스터가 설치됐다. 투숙객은 영화 발레리안과 천 개의 행성의 도시를 기반으로 한 세계로 들어갈 수 있습니다. 중국은 2018년 40개 이상의 가상 현실 놀이기구를 갖춘 VR 스타 테마파크를 개장했습니다. VR 엔터테인먼트가 인기를 끌면서 시장도 확대될 것으로 예상된다. 글로벌 시장의 이러한 발전으로 인해 AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가할 수 있습니다.
- 소비자기술협회(Consumer Technology Association)에 따르면, 2023년에 전 세계적으로 810만 개의 AR/VR 헤드셋이 출하되었는데, 이는 강력한 하드웨어 공급 탄력성을 반영합니다.
- 프랑스 산업부에 따르면, 제조 분야의 AR/VR 채택은 Industry 4.0 이니셔티브에 힘입어 2021년 이후 60% 증가했습니다.
AR 및 VR 헤드셋 시장 세분화
유형별 분석
유형에 따라 시장은 VR 헤드셋과 AR 헤드셋으로 분류될 수 있습니다..
애플리케이션 분석별
응용 분야에 따라 시장은 엔터테인먼트, 의료, 산업, 교육 및 기타로 나눌 수 있습니다.
추진 요인
시장 성장을 주도하는 의료 부문의 발전
가상 현실(VR)의 도입은 의료 시설의 생산성을 높였을 뿐만 아니라 상상력이 풍부한 개념의 통합도 크게 향상시켰습니다. 사례를 면밀히 이해하는 것부터 가장 효과적인 치료 전략을 사용하는 것까지 의료 전문가들은증강 현실 그리고 가상현실. 이러한 기술을 활용하면 귀중한 응용 기회를 제공하는 의료 및 의료 기기의 디지털화를 위한 길을 닦을 수 있습니다. AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요 증가가 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
- 프랑스 산업부에 따르면, 2021년 이후 제조 AR/VR 배포가 60% 증가하여 산업 환경에서 기술 검증이 가속화되었습니다.
- XR Association에 따르면, 몰입형 기술에 대한 폭넓은 이해관계자의 의지를 반영하여 회원 수가 2022년 말까지 47개 회사로 늘어났습니다.
소매 수요 증가로 시장 규모 확대
팬데믹으로 인한 봉쇄 기간 동안 온라인 쇼핑으로의 전환이 갑자기 이루어졌습니다. 많은 웹사이트의 반품 정책이 종료되었기 때문에 메이크업 및 주얼리 가상 시착은 고객이 제품이 실제로 자신에게 적합한지 판단하는 데 도움이 되었습니다. 이는 쇼핑 편의성을 높이는 데 기여했다. AR 기술이 소비자 만족도를 향상함에 따라 AR 및 VR 헤드셋 시장은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
제한 요인
AR의 과도한 사용이 시장 성장을 방해하는 해로운 영향
새로운 게임 기기가 출시되면서 AR 관련 건강 문제가 증가하고 있습니다. 증강 현실 게임의 상호 작용 특성으로 인해 헤드셋을 장시간 착용하면 불안, 눈의 피로, 비만, 스트레스 등의 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 AR 장치는 사용자를 유해하고 감염성 있는 전자기 주파수 방사선에 노출시킵니다. 이로 인해 AR·VR 헤드셋 시장 확대가 위협받고 있다.
- XR Association 설문조사에 따르면, 조직의 27%가 콘텐츠 제공 부족을 AR/VR 채택의 주요 장벽으로 꼽았습니다.
- 유럽 투자 은행(EIBIS 2020)에 따르면, EU 건설 회사의 60%가 2020년에 아직 고급 디지털 기술을 구현하지 않아 AR/VR 활용이 둔화되었습니다.
-
무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
AR 및 VR 헤드셋 시장 지역별 통찰력
북미 수요 증가로 시장규모 확대될 전망
Google, Facebook, DAQRI 등 최첨단 솔루션을 제공하는 주요 기업은 북미에 본사를 두고 있습니다. 제조, 소매, 항공우주, 국방 분야의 수요 급증으로 인해엔터테인먼트와 미디어, 게임 산업에서 북미는 AR 및 VR 헤드셋 시장 점유율에서 선두 위치를 차지하고 있습니다. 향후 몇 년 동안 많은 최종 사용 회사의 증가하는 수요를 충족하기 위한 제품 라인 확장으로 인해 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 산업 플레이어
주요 업체의 시장 개발 촉진을 위한 신기술 채택
저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다.
시장의 주요 주요 업체로는 Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation 및 Lenovo가 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다. 또한 신기술 개발, R&D에 대한 자본 투자, 제품 품질 개선, 인수, 합병, 시장 경쟁 경쟁 전략은 시장에서 자신의 위치와 가치를 영속시키는 데 도움이 됩니다. 게다가 다른 회사와의 협력 및 주요 업체의 시장 점유율에 대한 광범위한 보유는 시장 성장을 촉진합니다.
- Vuzix Corporation: 물류 및 창고용 웨어러블 디스플레이에 힘입어 2022년 엔터프라이즈 AR 출하량이 전년 대비 24% 증가했습니다.
- Microsoft: 미 국방부는 2022년에 HoloLens 2 장치 120,000대를 주문하여 기록상 최대 규모의 엔터프라이즈 AR 배포 중 하나를 기록했습니다.
최고의 AR 및 VR 헤드셋 회사 목록
- HTC
- Vuzix Corporation
- Microsoft
- DPVR
- Lenovo
- Pimax
- Meta
- Sony
- Pico Interactive
보고서 범위
이 보고서는 AR 및 VR 헤드셋 시장의 규모, 점유율, 성장률, 유형별 세분화, 애플리케이션, 주요 플레이어, 이전 및 현재 시장 시나리오에 대한 이해를 조사합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가가 시장의 정확한 데이터와 예측을 수집합니다. 또한 이 업계의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 최고 기업의 신제품 출시에 대한 연구를 설명하고 현재 시장 구조에 대한 심층적인 통찰력, 성장 수요, 기회 및 위험에 영향을 미치는 주요 플레이어, 주요 원동력 및 제한 사항을 기반으로 한 경쟁 분석을 제공합니다.
또한, 보고서에는 코로나19 이후의 대유행이 국제 시장 제한에 미치는 영향과 업계 회복 방법에 대한 깊은 이해, 전략도 명시되어 있습니다. 경쟁 구도를 명확히 하기 위해 경쟁 구도도 자세히 조사했습니다.
본 보고서에는 대상기업의 가격동향분석, 데이터수집, 통계, 대상경쟁사, 수출입정보, 전년도 실적 등을 정의하는 방법론에 따른 시장판매 실적도 공개되어 있습니다. 또한 중소기업 산업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석, 수요 측면 역학 등 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소를 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명했습니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학의 실행 가능한 분석이 변경되는 경우 수정될 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 16.8 Billion 내 2026 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 263.62 Billion 기준 2035 |
|
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 35.79% ~ 2026 to 2035 |
|
예측 기간 |
2026 - 2035 |
|
기준 연도 |
2025 |
|
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
|
지역 범위 |
글로벌 |
|
해당 세그먼트 |
|
|
유형별
|
|
|
애플리케이션별
|
자주 묻는 질문
AR 및 VR 헤드셋 시장은 2035년까지 2,636억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
AR 및 VR 헤드셋 시장은 2034년에 35.79%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
스마트폰에 대한 수요 증가와 의료 부문에서의 사용 증가는 AR 및 VR 헤드셋 시장의 원동력입니다.
HTC, Vuzix Corporation, Microsoft, DPVR, Lenovo, Google, Pimax, Meta, Sony, Pico Interactive는 ar 및 vr 헤드셋 시장의 주요 시장 참가자입니다.
유형별(VR 헤드셋, AR 헤드셋), 애플리케이션별(엔터테인먼트, 의료, 산업, 교육, 기타)을 포함하는 주요 시장 세분화.
AR 및 VR 헤드셋 시장은 2025년에 123억 6900만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다.