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Pharmacy benefit management market
AR 및 VR 헤드셋 시장 보고서 개요
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전 세계 AR 및 VR 헤드셋 시장 규모는 2022년 5억 3,890만 달러였으며, 2031년까지 시장 규모는 1억 1,884억 8100만 달러에 달해 예측 기간 동안 42.1%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
VR은 가상 세계에 하나를 배치하는 완전한 가상 세계인 반면, AR은 가상 객체가 실제 환경에 배치되는 준실제, 반가상 세계입니다. AR 및 VR 기술은 생산성, 고객 서비스 및 커뮤니케이션을 개선하기 위해 점점 더 많은 기업에서 사용되고 있습니다. 바디슈트, 장갑, 헤드셋, 안경과 같은 VR 액세서리를 사용하여 시청자는 몰입형 경험을 즐길 수 있습니다.
AR 및 VR 헤드셋 시장은 의료 부문 성장, 게임 산업 수요 증가, 교육 부문에서 AR 및 VR의 광범위한 사용, 건축 성장, 소매 및 VR 분야 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다. 최고 수준의 정교한 제품을 소개합니다.
코로나19 영향: 팬데믹으로 인해 AR 및 VR 헤드셋 수요 증가
코로나19 팬데믹은 AR 및 VR 헤드셋 시장이 기업 간 고객층을 늘릴 수 있는 기회를 제공했습니다. 팬데믹 기간 동안 온라인 워크숍, 회의, 웹 세미나 수가 증가하면서 가상 현실 헤드셋에 대한 수요가 증가했습니다. 코로나19 위기로 인해 학교, 대학, 기타 교육 시설이 폐쇄되면서 온라인 교육에 대한 수요도 증가했습니다. 이러한 요구는 증강 현실과 가상 현실 시장에 매력적인 잠재력을 제공했습니다. 또한 원격 의료, 현장 진료, 재택 진료 등 새로운 의료 애플리케이션에서는 증강 현실과 가상 현실을 활용하고 있습니다. 따라서 시장은 팬데믹 기간 동안 상당한 상승을 목격했습니다.
최신 동향
" 시장 확장을 촉진하기 위한 혁신적인 제품 출시 "
현대 기술의 발전으로 인해 예측 기간 동안 시장 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 신규 고객 유치를 위한 새로운 컨셉 개발의 결과, 주요 시장 참가자들이 AR 및 VR 헤드셋 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 일례로 2018년에는 독일 놀이공원 유로파파크(Europa-Park)에 유로스타트 코스탈리티(Eurostat Coastality)라는 VR 롤러코스터가 설치됐다. 투숙객은 영화 발레리안과 천 개의 행성의 도시를 기반으로 한 세계로 들어갈 수 있습니다. 중국은 2018년 40개 이상의 가상 현실 놀이기구를 갖춘 VR 스타 테마파크를 개장했습니다. VR 엔터테인먼트가 인기를 끌면서 시장도 확대될 것으로 예상된다. 글로벌 시장의 이러한 발전으로 인해 AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가할 수 있습니다.
AR 및 VR 헤드셋 시장 세분화
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- 유형별 분석
유형에 따라 시장은 VR 헤드셋과 AR 헤드셋 로 나눌 수 있습니다.
- 애플리케이션 분석
응용 분야에 따라 시장은 엔터테인먼트, 의료, 산업, 교육 및 기타 분야로 나눌 수 있습니다.
추진 요소
" 시장 성장을 주도하는 의료 부문의 발전 "
가상 현실(VR)의 도입으로 의료 시설의 생산성이 향상되었을 뿐만 아니라 상상력이 풍부한 개념의 통합도 크게 향상되었습니다. 사례를 면밀히 파악하는 것부터 가장 효과적인 치료 전략을 사용하는 것까지 의료 전문가들은 증강현실(AR)과 가상현실을 최대한 활용하고 있습니다. 이러한 기술을 활용하면 귀중한 응용 기회를 제공하는 의료 및 의료 기기의 디지털화를 위한 길을 닦을 수 있습니다. AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요 증가가 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
" 시장 규모 확장을 위한 소매 수요 증가 "
대유행으로 인한 봉쇄 기간 동안 온라인 쇼핑으로의 전환이 갑자기 이루어졌습니다. 많은 웹사이트의 반품 정책이 종료되었기 때문에 메이크업 및 주얼리 가상 체험을 통해 고객은 제품이 자신에게 정말 적합한지 판단하는 데 도움이 되었습니다. 이는 쇼핑 편의성을 높이는 데 기여했다. AR 기술이 소비자 만족도를 향상함에 따라 AR 및 VR 헤드셋 시장은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
제한 요소
" 과도한 AR 사용으로 인한 시장 성장 방해 "
새로운 게임 기기가 출시되면서 AR 관련 건강 문제가 증가하고 있습니다. 증강 현실 게임의 상호 작용 특성으로 인해 헤드셋을 장시간 착용하면 불안, 눈의 피로, 비만, 스트레스 등의 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 AR 장치는 사용자를 유해하고 감염성 있는 전자기 주파수 방사선에 노출시킵니다. 이로 인해 AR·VR 헤드셋 시장 확대가 위협받고 있다.
AR 및 VR 헤드셋 시장 지역 통찰력
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" 북미 지역 수요 증가로 시장 규모 확대 예상 "
Google, Facebook, DAQRI 등 최첨단 솔루션을 제공하는 주요 기업은 북미에 본사를 두고 있습니다. 제조, 소매, 항공우주 및 방위, 엔터테인먼트, 미디어, 게임 산업의 수요 급증으로 인해 북미 지역은 AR 및 VR 헤드셋 시장 점유율에서 선두 위치를 차지하고 있습니다. 앞으로 몇 년 동안 많은 최종 용도 기업의 증가하는 수요를 충족하기 위한 제품 라인 확장으로 인해 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 산업 플레이어
" 시장 개발을 촉진하는 주요 업체의 새로운 기술 채택 "
유명한 시장 참여자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업에서는 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다.
시장의 주요 주요 업체로는 Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation 및 Lenovo가 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다. 또한 신기술 개발, R&D에 대한 자본 투자, 제품 품질 개선, 인수, 합병, 시장 경쟁 경쟁 전략은 시장에서 자신의 위치와 가치를 영속시키는 데 도움이 됩니다. 게다가, 다른 회사와의 협력과 주요 업체의 광범위한 시장 점유율 확보가 시장 성장을 촉진합니다.
프로파일링된 시장 참여자 목록
- Meta
- 마이크로소프트
- Sony
- DPVR Pico Interactive
- HTC
- Pimax
- Vuzix Corporation
- Lenovo
보고서 범위
이 보고서에서는 AR 및 VR 헤드셋 시장의 규모, 점유율, 성장률, 유형별 세분화, 애플리케이션, 주요 플레이어, 이전 및 현재 시장 시나리오에 대한 이해를 조사합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가가 시장의 정확한 데이터와 예측을 수집합니다. 또한 업계의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 최고 기업의 신제품 출시에 대한 연구를 설명하고 현재 시장 구조에 대한 깊은 통찰력, 주요 플레이어, 주요 원동력 및 제한 사항을 기반으로 한 경쟁 분석을 제공합니다. 성장 수요, 기회, 위험에 영향을 미칩니다.
또한 보고서에는 코로나19 이후의 팬데믹이 국제 시장 제한에 미치는 영향과 업계 회복 방안에 대한 깊은 이해, 전략도 명시되어 있습니다. 경쟁 환경을 명확히 하기 위해 경쟁 환경도 자세히 조사했습니다.
본 보고서에는 대상 기업의 가격 추세 분석, 데이터 수집, 통계, 대상 경쟁사, 수출입, 정보 및 시장 판매를 기반으로 한 전년도 기록을 정의하는 방법론에 따른 연구도 공개됩니다. 또한 중소기업 산업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석, 수요 측면 역학 등 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소를 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명했습니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학의 실행 가능한 분석이 변경되는 경우 수정될 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 5038.9 Million ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 118848.1 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 42.1% 에서 2022 to 2031 |
예측기간 |
2024-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
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2031년까지 글로벌 AR 및 VR 헤드셋 시장이 어떤 가치를 달성할 것으로 예상되나요?
전 세계 AR 및 VR 헤드셋 시장은 2031년까지 1억 1,884,810만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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2023~2031년 동안 AR 및 VR 헤드셋 시장은 어떤 CAGR을 보일 것으로 예상됩니까?
AR 및 VR 헤드셋 시장은 2023~2031년 연평균 성장률(CAGR) 42.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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AR 및 VR 헤드셋 시장의 성장 요인은 무엇입니까?
스마트폰에 대한 수요 증가와 의료 부문에서의 사용 증가는 AR 및 VR 헤드셋 시장의 원동력입니다.
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AR 및 VR 헤드셋 시장의 최고 기업은 누구입니까?
Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation 및 Lenovo는 AR 및 VR 헤드셋 시장에서 활동하는 최고의 회사입니다.