AR 및 VR 헤드셋 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (VR 헤드셋 및 AR 헤드셋), 응용 프로그램 (엔터테인먼트, 의료, 산업, 교육 및 기타), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

최종 업데이트:09 June 2025
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AR 및 VR 헤드셋 시장 보고서 개요

Global AR 및 VR 헤드셋 시장 규모는 2024 년에 1,170 억 달러였으며 시장은 2033 년까지 2,39.86 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 42.1%를 나타 냈습니다.

VR은 가상 세계에 하나를 배치하는 완전한 가상 세계이며 AR은 가상 객체가 실제 환경에 배치되는 반 현실의 반 유용한 세상입니다. AR 및 VR 기술은 점점 더 많은 비즈니스에서 생산성, 고객 서비스 및 커뮤니케이션을 개선하기 위해 사용되고 있습니다. 시청자는 Bodysuits, 장갑 또는 헤드셋 또는 안경과 같은 VR 액세서리를 사용하여 몰입 형 경험을 즐길 수 있습니다.

AR 및 VR 헤드셋 시장은 의료 부문 증가, 게임 산업의 수요 증가, 교육 부문에서 AR 및 VR의 광범위한 사용, 건축 성장, 소매 수요 증가 및 최고 플레이어의 정교한 제품 도입으로 인해 예측 기간에 성장할 것으로 예상됩니다.

Covid-19 영향

Pandemic은 AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요를 증가 시켰습니다 

Covid-19 Pandemic은 AR 및 VR 헤드셋 시장이 비즈니스간에 고객을 늘릴 수있는 기회를 제공했습니다. 전염병 기간 동안 온라인 워크샵, 회의 및 웹 세미나 수가 증가하면 가상 현실 헤드셋에 대한 수요가 증가했습니다. COVID-19 위기의 결과로 학교, 대학 및 기타 교육 시설의 폐쇄로 인해 온라인 교육에 대한 수요가 증가했습니다. 이러한 요구는 증강 및 가상 현실 시장에 매력적인 잠재력을 제공했습니다. 또한 원격 건강, 요약 및 가정 기반 치료와 같은 새로운 의료 응용 프로그램은 증강 및 가상 현실을 사용하고 있습니다. 따라서 시장은 전염병 기간 동안 상당한 증가를 목격했습니다.

최신 트렌드

혁신적인 제품은 시장 확장을 자극하기 위해 출시됩니다

현대 기술의 발전은 예측 기간 동안 시장 수요가 증가 할 것으로 예상됩니다. 새로운 고객을 유치하려는 의도로 새로운 개념의 개발의 결과로 주요 시장 플레이어는 AR 및 VR 헤드셋 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2018 년에 Eurostat Coastality라는 VR 롤러 코스터가 독일 유원지 인 Europa-Park에 설치되었습니다. 그것은 손님이 영화 Valerian과 천 행성의 도시를 기반으로 세상에 들어갈 수 있도록합니다. 중국은 2018 년에 40 개가 넘는 가상 현실 놀이기구로 VR 스타 테마 파크를 열었습니다. VR 엔터테인먼트가 인기를 얻음에 따라 시장은 확장 될 것으로 예상됩니다. 글로벌 시장에서 이러한 개발의 결과로 AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가 할 수 있습니다.

 

Global AR and VR Headsets Market Share, By Type, 2033

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AR 및 VR 헤드셋 시장 세분화

유형 분석 별

유형에 따르면 시장은 VR 헤드셋 및 AR 헤드셋으로 분류 될 수 있습니다..

응용 프로그램 분석에 의해

응용 프로그램에 따라 시장은 엔터테인먼트, 의료, 산업, 교육 및 기타로 나눌 수 있습니다.

운전 요인

시장 성장을 주도하기위한 의료 부문의 발전

VR (Virtual Reality)의 도입은 의료 시설의 생산성을 증가시킬뿐만 아니라 상상력있는 개념의 통합을 크게 향상 시켰습니다. 가장 효과적인 치료 전략을 사용하는 것에 이르기까지 의료 전문가들은 증강 현실 (AR)과 가상 현실을 최대한 활용하고 있습니다. 이러한 기술을 활용하면 건강 관리의 디지털화 및 귀중한 응용 기회가있는 의료 기기의 디지털화를위한 길을 열어줍니다. AR 및 VR 헤드셋에 대한 수요 증가는 시장 성장을 추진하고 있습니다.

시장 규모를 확장하기 위해 소매 수요 증가

전염병 잠금 장치 중에 온라인 쇼핑으로 갑자기 전환되었습니다. 많은 웹 사이트의 반환 정책이 폐쇄 되었기 때문에 메이크업 및 보석류를위한 가상의 시도는 고객이 제품에 적합한 지 여부를 결정하는 데 도움을주었습니다. 이것은 더 큰 쇼핑 편의에 기여했습니다. AR 기술이 소비자 만족도를 높이면서 AR 및 VR 헤드셋 시장은 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.

구속 요인

AR을 과도하게 사용하여 시장 성장을 방해하는 유해한 영향

새로운 게임 장치가 도입됨에 따라 AR 관련 건강 문제가 증가하고 있습니다. 장기간 헤드셋을 착용하면 증강 현실 게임의 대화식 특성으로 인해 불안, 눈의 긴장, 비만 및 스트레스와 같은 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 AR 장치는 사용자를 유해하고 전염성 전자기 주파수 방사선에 노출시킵니다. AR 및 VR 헤드셋 시장의 확장은 이에 의해 위협을 받고 있습니다.

AR 및 VR 헤드셋 시장 지역 통찰력

북미의 수요 증가는 시장 규모를 확대 할 것으로 예상됩니다.

Google, Facebook, Daqri 등과 같은 최첨단 솔루션을 제공하는 주요 회사는 북미에 기반을두고 있습니다. 제조, 소매, 항공 우주 및 방어, 엔터테인먼트 및 미디어 및 게임 산업의 수요가 증가함에 따라 북미는 AR 및 VR 헤드셋 시장 점유율에서 주요 위치를 차지하고 있습니다. 앞으로 몇 년 동안 시장은 많은 최종 사용 회사의 증가하는 수요를 충족시키기 위해 제품 라인 확장으로 인해 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 업계 플레이어

시장 개발을 촉진하는 새로운 기술의 주요 플레이어 채택

저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다.

시장의 주요 주요 업체는 Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation 및 Lenovo입니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다. 또한 새로운 기술 개발, R & D에 대한 자본 투자, 제품 품질, 인수, 합병 및 시장 경쟁을 위해 경쟁하는 전략은 시장에서 자신의 위치와 가치를 영속시키는 데 도움이됩니다. 게다가, 다른 회사와의 협력 및 주요 업체의 시장 점유율에 대한 광범위한 소유물은 시장 성장을 자극합니다.

최고 AR 및 VR 헤드셋 회사 목록

  • Meta
  • Microsoft
  • Sony
  • DPVR
  • Pico Interactive
  • Google
  • HTC
  • Pimax
  • Vuzix Corporation
  • Lenovo

보고서 적용 범위

이 보고서는 AR 및 VR 헤드셋 시장의 규모, 점유율 및 성장률, 유형, 응용 프로그램, 주요 업체 및 이전 및 현재 시장 시나리오 별 세분화에 대한 이해를 검토합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가가 시장의 정확한 데이터와 예측을 수집합니다. 또한이 산업의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 신제품 출시에 대한 연구에 대해 설명하고 현재 시장 구조, 주요 업체를 기반으로 한 경쟁 분석, 주요 운전력 및 성장, 기회 및 위험에 대한 수요에 영향을 미치는 제약에 대한 깊은 통찰력을 제공합니다.

또한 국제 시장 제한에 대한 코비드 포스트 199 Pandemic의 영향과 업계가 어떻게 회복 될 것인지에 대한 깊은 이해와 전략도 보고서에 명시되어 있습니다. 경쟁 환경은 또한 경쟁 환경을 명확하게하기 위해 자세히 검토되었습니다.

이 보고서는 또한 대상 회사의 가격 추세 분석, 데이터 수집, 통계, 대상 경쟁사, 수입 전략, 정보 및 시장 판매를 기반으로 한 전년도 기록을 정의하는 방법론을 기반으로 연구를 공개합니다. 또한, 중소기업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석 및 수요 측 역학과 같은 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소는 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명되었습니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 실현 가능한 분석이 변경되면 수정 대상이됩니다.

AR 및 VR 헤드셋 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 10.17 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 239.86 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 42.1% ~ 2024 까지 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

세그먼트는

유형별

  • vr 헤드셋
  • AR 헤드셋

응용 프로그램

  • 엔터테인먼트
  • 건강 관리
  • 산업
  • 교육
  • 기타

자주 묻는 질문